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kruesae
Archer
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Ich möchte einen Trainingsdummy erstellen bei dem ich vor dem Training per Messagebox den Schwierigkeitsgrad einstelle = Skillwert der Rüstungsklasse. Es möglich das per abzufragen und dann nicht in den Dialog zuspringen?
Kann ich weiter den Dummy an seinen alten Platz zurück kehren lassen.
Wie kann ich dafür sorgen das gegenstände disable oder enable sind ohne das über die abfrage eines Journaleintrages.
Z.B.
Aktivieren des Trainingdummy-> Trainingsmatte kann erst nach abschluss des Trainings (verlassen so ähnlich wie zu anfang mit dem Boot das umzäunt mit diesen Blockadedinger ist nur ist das per Journaleintrag geregelt)
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23.07.2004, 16:44 |
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GreyWanderer
Crusader
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Zitat: Original von kruesae
Ich möchte einen Trainingsdummy erstellen bei dem ich vor dem Training per Messagebox den Schwierigkeitsgrad einstelle = Skillwert der Rüstungsklasse. Es möglich das per abzufragen und dann nicht in den Dialog zuspringen?
Kann ich weiter den Dummy an seinen alten Platz zurück kehren lassen.
Wie kann ich dafür sorgen das gegenstände disable oder enable sind ohne das über die abfrage eines Journaleintrages.
Z.B.
Aktivieren des Trainingdummy-> Trainingsmatte kann erst nach abschluss des Trainings (verlassen so ähnlich wie zu anfang mit dem Boot das umzäunt mit diesen Blockadedinger ist nur ist das per Journaleintrag geregelt)
zu1: Mach einfach nen MessageBox-Script mit OnActivate oder GetDistance als Bedingung auf den NPC.
zu2: sein alter Platz...also spontan fällt mir das "dummie_ID"->setatstart ein...setzt den Dummie wieder an die vom Editor bestimmten Koordinaten zurück. Allerdings sind health, Attribue und sonst auch alles wie am Anfang.
zu3:
if ( GetDisabled == 1 ) ; es ist disabled
else ; es ist nicht disabled
endif
Hoffe, konnte dir so auf die Schnelle helfen...
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Abenteuer Mittel Erde
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23.07.2004, 17:46 |
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kruesae
Archer
Dabei seit: Juli 2004
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Danke bis auf den 3. Punkt hast du mir sehr geholfen wie Sorge ich dafür das wenn mein Dummy zum Training aktiviert worden ist die Blockade enable gesetzt werden und wenn der Dummy besiegt worden ist wieder Disable gesetzt werden. Oder nehmen andere Objekte variablen werte in der auf?
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23.07.2004, 19:55 |
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Garak
Admin
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setatstart ist unzuverlässig, vieleicht sollte er einfach per AITravel x y z zurücklatschen?
auf den "Blockadeteilen" (sprich: "Collision Walls" liegt, wenn Du genauer hinguckst, ein script, und zwar das hier:
code: begin CharGenDisable
;goes on objects to disable in CharGen
if ( CharGenState >= 0 )
return
else
disable
endif
end
Du sieht also, dass das abschalten nichts mit einem Journaleintrag zu tun hat. Stattdessen wurde über die Global "CharGenState" an lokale scripte das signal zum disablen weitergeleitet. Soll nur ein gegenstand angesteuert werden, kannst du auch von aussen an oder abschalten ( objektid -> disable) oder lokale variablen in einem script auf diesem objekt manipulieren (set ObjektID.Varname to [wert]
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen
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23.07.2004, 22:06 |
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kruesae
Archer
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Ich dacht es mir eigentlich in dem Sinne ein Fadeout und der Dummy steht wieder anseinen Platz und seine Werte sind wieder auf dem im Editor eingestellten Standard.
Das heißt wenn das Trainingprogramm aktiviert ist teleportieren wir den Spieler und den Dummy in den Bereich(Was empfehlt ihr da als Funktion) enablen die Collision Walls und wenn der Dummy besiegt worden ist disablen wir sie wie und ende?
Achso, gilt im Spiel der Befehl "ra" nur für die inder sich der Spieler befindet, für die gesamte Besuchte Welt oder die Ganze.
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24.07.2004, 10:21 |
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Hephaistos
Verschollen
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Zitat: Original von kruesae
Achso, gilt im Spiel der Befehl "ra" nur für die inder sich der Spieler befindet, für die gesamte Besuchte Welt oder die Ganze.
Für die Zelle in der der PC ist. Aber wenn dir das vorschwebt, RA kann man nicht in Scripten verwenden. Es ist ein reiner Konsolen-Befehl.
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Die Dummheit der Menschen und das Weltall sind unendlich, wobei ich mir beim Weltall noch nicht sicher bin.
Albert Einstein
Wenn die Klügeren nachgeben, regiert Dummheit die Welt.
Marie von Ebner-Eschenbach
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24.07.2004, 10:31 |
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Garak
Admin
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das kann ich so nicht bestätigen, Hephaistos - in der tat funktionieren alle Konsolenbefehle in scripten - sogar tcl und tfh. und zumindest fixme ist sogar richtig nützlich...
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen
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24.07.2004, 14:44 |
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kruesae
Archer
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Mit welchem befehl kann ich eigentlich den Spieler oder andere Objects an einen Ort Teleportieren?
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24.07.2004, 21:31 |
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madmaxx
Ehrenmitglied
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Position, x, y, z, zRot
PositionCell, x, y, z, zRot, “cellID”
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sie lodert in uns auf Ewigkeiten
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24.07.2004, 21:42 |
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kruesae
Archer
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Was ist eigentlich der generele unterschied zwischen elseif und else bzw. wann verwende ich was, das wird leider in "Morrowind Srcipting for Dummies 5" nicht erklärt.
Ich kenne nur die If-then-else Anweisung von Pascal.
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25.07.2004, 11:07 |
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Garak
Admin
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simpel: Elseif heist ganz einfach "wenn die bedingung oben nicht zutrifft, dann prüf auf das hier" - die struktur ist also if-[x*elseif]-[else]-endif. Im prinzip ein ersatz für Case - weniger übersichtlich, aber flexibler in der gestaltung der alternativen.
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25.07.2004, 11:15 |
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Hephaistos
Verschollen
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Zitat: Original von Garak
das kann ich so nicht bestätigen, Hephaistos - in der tat funktionieren alle Konsolenbefehle in scripten - sogar tcl und tfh. und zumindest fixme ist sogar richtig nützlich...
Ich wollte RA ein oder zweimal in Scripten verwenden => hat nicht funktioniert
Zitat: Aus dem Help-File:
Console (in game only commands)
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FixMe Jump 128 units away from where I am now.
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ToggleCollision (tcl)
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ToggleFullHelp (tfh) show you ownership and script
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25.07.2004, 14:30 |
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