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HaggY
Oceanic




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HaggY ist offline
menschlichere menschenAntwort mit Zitat Beitrag editieren/löschen Nach weiteren Beiträge von  suchen Diesen Beitrag einem Moderator melden        IP Adresse Zum Anfang der Seite springen

das thema meistertrainer bewegte mein augenmerk auf eine fundamentale schwäche der tes-npcs:
sie verfügen über nur ein attribut, um ihr verhältnis zum player auszudrücken.

deshalb ist meine eindringliche suggestion, den menschen aus dem oblivion-universum mehr menschlichkeit zu verleihen.
konkret stellt sich das durch die einführung von drei neuen attributen dar:

  • vertrauen
    entscheidet darüber, ob der npc dem player sensible informationen anvertraut, ob er ihm verbindungen preisgibt (den player 'weiterempfiehlt'), zb. ist ein höheres vertrauen notwendig, um den player an einen trainer zu vermitteln, und vertrauen beim trainer, um trainiert zu werden. vertrauen entscheidet ausserdem darüber, ob der npc den player deckt, falls er von den wachen gesucht wird, indem er sie zb. ablenkt und in die falsche richtung zeigt.
    vertrauen entscheidet darüber, wieviel geld der npc dem player für seine verkaufte ware geben wird.

    vertrauen steigt zb. durch erledigen von aufträgen, durch höhere ränge in der gilde (gildeninterne reputation) oder wenn man dem npc aus einer misslichen persönlichen situation hilft (spezielle quests), nicht aber durch geld / bestechen - es muss erarbeitet werden.
    vertrauen andere npcs einem npc, der dem player vertraut, sind diese ebenfalls geneigt, dem player zu vertrauen.

    so könnte man zb. auch quests einbauen, die den player auf seine vertrauenswürdigkeit prüfen sollen, indem man ihm auf einer eisamen mission einen wertvollen gegenstand zuspielt und eine aus der sicht des players logische option einbaut, den gegenstand zu verschweigen und in die eigene tasche zu arbeiten. später wird dann eine fangfrage gestellt. antwortet man ehrlich, erhält man besondere ränge uns quests, falls nicht, verliert man einen teil seines vertrauens.

  • respekt
    drückt die meinung des npcs über den player aus. das dualistische 'gut und böse' kommt hier zum einsatz: passen die einstellungen von npc und player zusammen, steigt der respekt. gute npcs respektieren gute player, disrespektieren aber böse player, etc.
    'gutes' wäre zb.: sozialverträgliches verhalten, schützen, helfen, retten.
    'böses' wäre zb.: grundloses töten, stehlen aus eigennutz, asoziales verhalten, etc.

    respekt gibt an, on der npc eingreift, falls der player in einen kampf verwickelt wird und bestimmt über den verkaufspreis der waren und dienstleistungen des npcs.
    ab einem bestimmten respekt werden böse npcs empfänglich für bestechung und versetzen damit auch böse player ohne hohes vertrauen in die lage, an sensible informationen zu gelangen.

  • angst
    wobei hier eher potentielle angst gemeint ist. angst gibt an, was der npc über die stärke des players denkt. so wird ein lv. 1 player keine grosse angst erzeugen, wohingegen ein schwer bewaffneter ritter im plattenpanzer oder ein übermächtiger zauberer npcs dazu bringen, ihre worte und verhalten zweifach zu überdenken.

    angst entscheidet darüber, wie schnell der npc bereit ist, den player anzugreifen und seine geneigtheit, die flucht zu ergreifen, um die wachen zu alarmieren.
    wird die angst zu gross, sinkt das vertrauen.


__________________
"Er verliert die Balance... "

Dieser Beitrag wurde von HaggY am 30.12.2004, 22:44 Uhr editiert.

30.12.2004, 22:39 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an HaggY senden Füge HaggY in deine Contact-Liste ein
OldWorldMonkey
got the Sanguinary Blues




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OldWorldMonkey ist offline
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ergänzend: weniger zahlenwerte, sondern atmosphäresteigernde beschreibungen à la "person x sieht dich offen und freundlich an" oder "person y zuckt bei deinem anblick zusammen und scheint sich nach einer fluchtmöglichkeit umzusehen" - allgemein: einen schritt in richtung klassischer multiple-choice-dialoge. das dialogsystem in morrowind mag eine intelligente lösung sowie erleichterung für modder darstellen, paßt aber eher in ein levelfixiertes mmorpg als ein singleplayer-rollenspiel, das den spieler in eine glaubhafte umgebung einbinden soll.


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»and as the fall is inevitable, then i go down with all sails set. i am entertained by human naïveté, ironic distance and fanaticism in all forms. all is played out. i'd rather lose myself to perdition before sitting down in any of their goddamned wheelchairs. i am an insubordinate child, ostracised and bewildered. but first and foremost i am a child. this city is still a stranger to me.«­

31.12.2004, 01:04 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu
Garak
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Garak ist offline
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Zitat:
Original von Savage Henry

wird die angst zu gross, sinkt das vertrauen.[/list]



frage mich, wie Angst und Vertrauen überhaupt zusammenwirken können, sollte sich komplett ausschließen

Zitat:
Original von OldWorldMonkey
ergänzend: weniger zahlenwerte, sondern atmosphäresteigernde beschreibungen à la "person x sieht dich offen und freundlich an" oder "person y zuckt bei deinem anblick zusammen und scheint sich nach einer fluchtmöglichkeit umzusehen" -


ist im Prinzip nur ne zusätzliche Übersetzungsstufe um die Zahlen zu verstecken... aber vieleicht keine Schlechte sache...

Zitat:
Original von OldWorldMonkey
allgemein: einen schritt in richtung klassischer multiple-choice-dialoge. das dialogsystem in morrowind mag eine intelligente lösung sowie erleichterung für modder darstellen, paßt aber eher in ein levelfixiertes mmorpg als ein singleplayer-rollenspiel, das den spieler in eine glaubhafte umgebung einbinden soll.



Mit Klassisch meinst Du schätzungsweise die Planescape:Torment-Variante mit wertabhängigen Auswahlmöglichkeiten, oder? Ist ne menge zusätzlicher Arbeit, aber wenn sowieso (wie MSFD sagte) das Spiel mehr auf Übersetzbarkeit ausgerichtet wird (wozu meiner meinung nach auch Topic-IDs statt autoverlinkung zählen) könnte man Formulierungsvarianten zu Fragestellungen zulassen - gefällt mir z.B. auch in Vampire-Bloodlines ganz gut...


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drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen

31.12.2004, 09:26 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Garak senden Homepage von Garak Füge Garak in deine Contact-Liste ein
Odeon Scream
Scout



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Odeon Scream ist offline
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Wollte nur anmerken, dass dann die aktiven speechcraft skills, also bewundern, bestechen, usw. komplett rausfliegen müssten (und imho auch sollten.) Es kostet bisher wenig Mühe und Geld jeden x-beliebigen NPC davon zu überzeugen, dass der Spieler 100%ige Wertschätzung geniessen sollte.

Solange so riesige Lücken im System sind, lohnt sich schlicht keine noch so ausgefeilte Verbesserung an anderer Stelle.

31.12.2004, 21:00 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Odeon Scream senden
Garak
Admin




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Garak ist offline
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Zitat:
Original von Odeon Scream
Wollte nur anmerken, dass dann die aktiven speechcraft skills, also bewundern, bestechen, usw. komplett rausfliegen müssten (und imho auch sollten.)



nein, sie müssten nur maskiert werden - Vampire-Bloodlines macht das ganz gut vor, da tauchen die Textzeilen, die auf Verführung, Überzeugung oder Einschüchterung basieren nur auf, wenn die entsprechende Fähigkeit gut genug ausgebaut ist - und sie sind als solche durch ihre Farbe zu erkennen. Wenn man das nun noch durch eine Chance für den erfolg ergänzt, könnte es ein brauchbares system ergeben. Sagen wir, eine textzeile erscheint, sobald man 50% chance hat, damit erfolgreich zu sein...


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01.01.2005, 13:05 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Garak senden Homepage von Garak Füge Garak in deine Contact-Liste ein
kkb
KiNg-KooL




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kkb ist offline
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die möglichkeit yemanden frei heraus zuzuschwallen sollte nicht genommen werden.
man muss nur die reaktio des npc beim scheitern wesentlich erhöhen.


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the only way to get truth out of that post, is to read in upsite down in front of a mirror, while listening to the white album backwards.

01.01.2005, 13:48 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an kkb senden Füge kkb in deine Contact-Liste ein
dakmor
Mage




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dakmor ist offline
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klingt wirklich sehr gut und sinnvoll. nur kann man nicht sicher sagen wie hoch die chancen sind dass ein solches system auch übernommen würde. wie garak schon sagte nimmt sowas immer viel zeit/arbeit in anspruch.

Zitat:
'böses' wäre zb.: grundloses töten, stehlen aus eigennutz


demnach sind telvanni also böse?


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Death Metal Victory … forever!

13.01.2005, 08:45 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an dakmor senden
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