Der einzige Thread in dem die Ausrüstung gezeigt wurde, war der Neuerungen-Thread. Dort gab es aber auch nur Holzwaffen, 2 offensive und 2 defensive Sprüche und Fackeln sowie Seile. Außerdem kamen die Goldmengen Inflation nahe. Deshalb habe ich hier einen Vorschlag für eine andere Liste erstellt – man bekommt dafür aber auch weniger Startguthaben (dachte so an 5-10GM)
WAFFEN
Metall
Dolch:Sehr schnell, 1-2, Stich
Kurzschwert:Schnell, 2-4, Stich
Langschwert:Mäßig, 3-6, Hieb/Klinge
Kriegshammer:Mäßig, 2-7, Hieb/Stumpf
Einhändige Kriegsaxt:Langsam, 5-8, Hieb/Klinge
Zweihänder:Sehr langsam, 7-11, Schwerer Hieb/Klinge
Zweihändige Kriegsaxt:Sehr langsam, 9-11, Schwerer Hieb/Klinge
Wurfstern:Schnell, 1-2, Wurfwaffe
Materialkosten(Ansonsten Bronze):
Eisen +1GM
Stahl +4GM
Silber +8GM
Holz
Kampfstab:Schnell, 2-4, Hieb/Stumpf
Kurzbogen:Langsam, 2-5, Pfeile
Langbogen:Langsam, 3-8, Pfeile
Kompositbogen:Mäßig, 3-8, Pfeile
RÜSTUNGEN
Rüstungsarten:Es gibt zwei Arten von Rüstung: Passive u. aktive. Schilder gelten als aktive Rüstung, d.h. sie verhindern einen Schaden völlig, man muss aber geübt in der Anwendung sein. Die meisten normalen Rüstungen sind sowohl aktiv als auch passiv tätig.Ein Kettenhemd z.B. kann einen Schlag abmindern (passiver Rüstungsschutz) kann die Waffe aber auch völlig abgleiten lassen (aktiver Rüstungsschutz).
Fellharnisch
AKT:
PASS:
Materialkosten(ansonsten Fell)
Gehärtetes und gekochtes Leder +4
Beschlagenes Leder +6
Kettenpanzer
AKT:
PAS:
Plattenpanzer
AKT:
PAS:
Materialkosten(ansonsten Bronze)
Eisen +8GM
Stahl +15GM
Silber +25GM
Großer Rundschild
AKT:
Turmschild
AKT:
MATERIAL
Der Übersicht halber sind hier die verschiedenen Materialien aufgelistet, mit denen man Waffen und Rüstungen verbessern kann.
Holz(Bögen, Schilder, ansonsten Ulme):
Esche +1GM
Zedernholz +4GM
Takayaholz(erfundene Baumart) +20GM
Eine Ausnahme bietet das extrem harte Takayaholz, es kann auch für Plattenpanzer verwendet werden.
Metall(Waffen, Rüstungen, Schilder, ansonsten Bronze):
Eisen +1GM
Stahl +4GM
Silber +8GM
Mithril +30GM
Meisteranfertigungen
Zwergisch(Plattenpanzer)
Elfisch(Langbogen) Moment mal, wenn die Elfen baumverbunden sind werden sie wohl kaum Holz bearbeiten...
Orkisch(Kriegsaxt)
Trollisch(Kampfstäbe)
Dunkelelfisch(Kurzschwert)
bei den anderen Rassen ist mir noch nichts eingefallen!
ZAUBERSPRÜCHE
Auch hier gilt: [=>Grundzauber/Kosten/Wirkungsstärke/Dauer/Reichweite]
Sprüche, die Gegner auf unterschiedliche Weise schädigen
"Sphaera Ignis!"
Schleudert einen kleinen Feuerball auf das Ziel.
Kosten: gering
Wirkungsstärke: schwach
Dauer: sofort
Reichweite: auf Ziel, 6
"Ignis Carn!"
Ein recht schwieriger Spruch, der einen Feuerkreis um den Anwender herum schafft. Vorsicht bei Verbündeten in der Nähe!
Kosten: mittel
Wirkungsstärke: schwach
Dauer: sofort
Reichweite: um den Anwender herum, 2
"Deus Talonis!"
Schleudert eine ganze Salve scharfer Eiszapfen auf den Feind.
Kosten: mittel
Wirkungsstärke: 4x schwach
Dauer: sofort
Reichweite: auf Ziel, 6
"Chronos Paraseus!"
Erschafft einen magischen Schild um das Ziel, welcher dieses unbeweglich macht.
Kosten: gering
Wirkungsstärke: vollständig
Dauer: 2Runden
Reichweite: auf Ziel, 6
"Menta Minoris!"
Entzieht einem zauberkräftigen Gegner Mana und fügt sie der eigenen hinzu.
Kosten: keine
Wirkungsstärke: schwach
Dauer: 1Runde
Reichweite: Berührung
"Maledicere!"
Ein sehr nützlicher Spruch, er schwächt die Angriffsstärke aller Feinde im Umkreis.
Kosten: mittel
Wirkungsstärke: -4 Angriffsstärke
Dauer: 4Runden
Reichweite: um den Anwender herum, 4
Sprüche, die Verbündeten helfen und Kreaturen zur Hilfe rufen
"Vulnum Sanatum!"
Lässt leichte Wunden durch Magie schneller heilen.
Kosten: gering
Wirkungsstärke: schwach
Dauer: sofort
Reichweite: Berührung
"Menta Sanctuere!"
Befreit das Ziel von jeglichen Flüchen, Giften und anderen negativen Zuständen.
Kosten: gering+1 für jeden weiteren Zustand
Wirkungsstärke: vollständig
Dauer: sofort
Reichweite: Berührung
"Protectio Ignis!"
Erschafft einen magischen Schild um den Anwender herum, der ihn vor Magie und Elementen schützt.
Kosten: mittel
Wirkungsstärke: vollständig
Dauer: 4Runden
Reichweite: Berührung
"Incantare Beliarh!"
Beschwört einen Höllenhund aus der Daemonenebene, der dem Anwender dient. Davor muss allerdings ein Runenkreis in den Boden gezeichnet werden!
Kosten: hoch
Wirkungsstärke: vollständig
Dauer: 8Runden
Reichweite: in Runenkreis
"Incantare Tiamath!"
Tiamath sind lange, riesige Schlangen, die Feuer speien. Sie können sich nicht aus dem Runenkreis heraus bewegen und attackieren alles, was sich in ihrer Reichweite befindet.
Kosten: sehr hoch
Wirkungsstärke: vollständig
Dauer: 6Runden
Reichweite: in Runenkreis
GRUNDZAUBER
Illusionen
Statisches Bild
Ein unbewegliches, zweidimensionales Bild wird erschaffen.
Wirkungsstärke: Maximalgröße
Bewegtes Bild
Solange er nichts anderes tut, kann er dieses dreidimensionale Bild bewegen, d.h. auch Bewegungsabläufe von bekannten Kreaturen nachahmen usw.
Wirkungsstärke: Maximalgröße
Chamaeleon
Das Ziel wird farblich an die Umgebung angepasst, so dass es beinahe unsichtbar wirkt und schwerer zu treffen ist.
Wirkungsstärke:Genauigkeit der Angleichung, Verringerung der Trefferchancen der Gegner
Bild erschaffen
Die Sehstärke des Ziels wird eingeschränkt.
Wirkungsstärke: Verringerung der Trefferchancen und der Wahrnehmung des Ziels
Geräusch
Ein dem Anwender bekanntes Geräusch wird erschaffen.
Wirkungsstärke: Lautstärke, Reichweite
Ermüden
Die Konzentrationsstärke des Ziels wird verringert, so dass es nicht mehr so leicht ausweichen, einen Treffer landen oder überhaupt etwas wahrnehmen kann.
Wirkungsstärke: Verringerung der Angriffs/Verteidigungsstärke und der Konzentration des Ziels, Schlaf
Lähmung
Das Ziel hat Schwierigkeiten den Körper zu kontrollieren, bis hin zur Unbeweglichkeit.
Wirkungsstärke: Verringerung der Angriffs/Verteidigungsstärke und der Bewegungsrate des Ziels.
Traum schicken
Das Ziel hat einen Tagtraum, der es auf dumme Gedanken bringt und es von der Realität ablenkt. Nach diesem Traum ist das Ziel leicht benommen und verwirrt.
Bezaubern
Das Ziel findet den Anwender kurzzeitig viel charmanter und charismatischer.
Wirkungsstärke: Steigerung des Charismawerts des Anwenders für das Ziel.
Erzürnen
Steigert die Angriffsbereitschaft des Ziels.
Wirkungsstärke: Steigerung der Angriffsbereitschaft, Verringerung der Verteidigungsstärke.
Demoralisieren
Verringert die Angriffsbereitschaft des Ziels bis hin zur Flucht.
Wirkungsstärke: Verringerung der Angriffsbereitschaft,Steigerung der Fluchtbereitschaft.
Manakosten
Gering:1-3
Mittel:3-6
Hoch:6-10
Wirkungsstärke
Schwach:1-3
Mittel:3-6
Stark:6-10
Vollständig:Eine vollständige Wirkung eben.
SONSTIGE AUSRÜSTUNG
Fackel: 1GM
Seil(10Schritt lang): 1GM
Dietriche: 2GM
Sonden: 2GM
Heiltrank(+2Trefferpunkte): 3GM
Manatrank(+2Punkte Astralenergie) 2GM
__________________ Readier than a red-cheeked maiden, my friend.
Dieser Beitrag wurde von Mirrorwind am 26.05.2005, 16:52 Uhr editiert.
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