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The H
Crusader
  

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27.03.2005, 17:02 |
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Garak
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"an der Spitze" ist sicvher nicht einfach. aber einen gewöhnlichen Zauber kann man von einem Script auf einem Activator schon auslösen. Theoretisch kann man auch ein Static mit einzigartiger ID von aussen per ID -> Cast SpellID TargetID auslösen, aber lokal von nem Activator aus ist sicher sicherer - solang man keinen Namen vergibt, kann man das sowieso im spiel nicht von nem Static unterscheiden.
Die TargetID ist auch noch etwas kritisch - mit dem Ziel "Player" bist Du auf der sicheren Seite, selbst wenn es ein "on self" zauber ist
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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27.03.2005, 18:22 |
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hochbass
Vampire


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Zitat: Original von The H
und wie kann man es anstellen, dass ein gebäude noch nicht da ist, und erst wenn man eine quest gespielt hat erscheint?
Nun einfach jedem Bauteil des Hauses eine eindeutige ID vergeben und normal in die Welt setzen.
Jetzt mußt du den Quest initialisieren.
Steuerst du den Questablauf per Journal wird das was du realisieren mußt sofort offensichtlich:
XX_Quest 5
"Ich soll folgendes machen..."
.
.
.
XX_Quest 100
"Ich habe fertig.... alle lieben mir...ich hab eine neue Hütte"
Start des Quests: Alle Bauteile disable setzen
Das kannst du bei der Questvergabe machen in dem du das ins Resultfenster des 1. Dialogs schreibst
Dialog : " Mach folgendes....."
Result:
Journal "XX_Quest" 5
XX_Bauteil1 disable
XX_Bauteil2 disable
XX_Tür_zur_Hütte disable
Und am Ende dann:
Dialog : "Zieh ein in deine Hütte....."
Result
Journal "XX_Quest" 100
XX_Bauteil1 enable
XX_Bauteil2 enable
XX_Tür_zur_Hütte enable
Vorteil: recht einfach zu machen
Nachteil: wenn der Player die Hütte vor dem Quest findet...ist sie enable...und dann???
Alternative: ein Script, der im Mod als Startscript deklariert ist:
sinngemäß ungefähr so:
Questscript
Variable hütte_unsichtbar
if journalindex "XX_Quest < 100
if hütte_unsichtbar = 0
XX_Bauteil1 disable
XX_Bauteil2 disable
XX_Tür_zur_Hütte disable
set hütte_sichtbar to 1
endif
return
endif
if journalindex "XX_Quest >=100
if hütte_unsichtbar = 1
XX_Bauteil1 enable
XX_Bauteil2 enable
XX_Tür_zur_Hütte enable
set hütte_unsichtbar to 0
endif
endif
end
Die Variable hütte_unsichtbar kürzt den Script ab.
Soviel ich weiß werden Variablen mit 0 vorinitialisiert (Hee, stimmt das???)
Besonders wenn mehrere Punkte in dem Quest zu schalten sind ist der Script zu bevorzugen (ist übersichtlicher) Aber da der ja für den Rest des Spieles mitgeschleppt wird. muß der so geschrieben werden, daß die runtime so gering wie möglich wird.
__________________ "The White Wolf of Lokken Mountain"
Releasetreath
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29.03.2005, 08:48 |
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Van Helsing
a.k.a. R.I.O.T.
    

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Wie kann man ein script als StartScript deklarieren (das bedeutet dass es von Anfang des Spiels immer läuft und nicht an ein objekt oder npc gebunden ist oder??)
Mfg
Van Helsing
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29.03.2005, 11:01 |
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hochbass
Vampire


Dabei seit: November 2002
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da geh ich mal von aus.
Da gibt es einen Menüpunkt, wo man Startscripte eintragen kann.
__________________ "The White Wolf of Lokken Mountain"
Releasetreath
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29.03.2005, 17:02 |
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Garak
Admin
     

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Zitat: Original von hochbass
da geh ich mal von aus.
Da gibt es einen Menüpunkt, wo man Startscripte eintragen kann.
den gibt es aber erst ab tribunal. Bei Morowind 1.2 muss man
a) davon ausgehen , dass das plugin zu beginn eines neuen Spiels installiert ist, und dann das script von einem Objekt in seyda Neen starten
b) an strategischen Punkten scriptspawner postieren, z.B in Balmora, Gnisis, Ald-ruhn, Sadrith mora.
c) ein paar Standartgreetings mit dem result
if (scriptrunning "myscript" == 0 )
startscript myscript
endif
dekorieren
Zitat: Soviel ich weiß werden Variablen mit 0 vorinitialisiert (Hee, stimmt das???)
Ja!
Btw ist es mit dem "verborgenen haus" das einfachste, es so wie bei den strongholds zu machen: ein script auf den Bauelementen (die dann eben activators sein müssen) das abhängig von einer Globalen Variable bei Cellchanged = 1 (wegen der performance) enablen oder disablen - so hab ich es mit Tel Ebernanit und seinen Zerstörungsstufen auch gelöst.
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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29.03.2005, 21:51 |
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The H
Crusader
  

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Zitat: Original von Garak
"an der Spitze" ist sicvher nicht einfach. aber einen gewöhnlichen Zauber kann man von einem Script auf einem Activator schon auslösen. Theoretisch kann man auch ein Static mit einzigartiger ID von aussen per ID -> Cast SpellID TargetID auslösen, aber lokal von nem Activator aus ist sicher sicherer - solang man keinen Namen vergibt, kann man das sowieso im spiel nicht von nem Static unterscheiden.
Die TargetID ist auch noch etwas kritisch - mit dem Ziel "Player" bist Du auf der sicheren Seite, selbst wenn es ein "on self" zauber ist
Also danke erstmal.
Ich versteh mich leider nicht so aufs scripten. Wenn mir das oben angesprochene mal jemand ausfürhlicher erklären will wärs cool. Es ist nicht dringend, aber für den fall das mal jemand nen bissle zeit übrig hat...
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30.03.2005, 19:57 |
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