Autor |
|
Coxaqha
Bard
Dabei seit: Juli 2005
Geschlecht:
Herkunft: Schilda
Beiträge: 45
|
|
Ahaa, dann kann ich ja aufhören drüber nachzudenken, was passiert, wenn ich alle Variablen durch hab... (scherzo)
Ich seh immer mehr Parallelen zu JavaScript, zum Glück ist die Syntax nicht so abschreckend. Und so suboptimal der gesamte Editor ja sein mag, daß er vorm speichern ein Script überprüft, finde ich schon Klasse. Bin bei einem Journal-Eintrag von meiner Konvention abgewichen, da wär's schon ziemlich nervig, wenn er einfach jeden Mist speichert.
Aber short und long dauert wohl noch, bis es leuchtet.
short kann 5-stellige Werte positiv wie negativ bis 32k speichern?
long kann 10-stellige Werte speichern?
Unverständnis macht mich breit...
float hab ich bisher nur im Zusammenhang mit Zeit gesehen (und benutzt).
Aja, und danke für die ausführliche guar-Erklärung. Ich hab zwar das Konzept für diesen NPC über Bord geworfen und wieder das ursprüngliche aufgegriffen, aber später werde ich damit definitiv was einbauen.
Mir raucht der Kopf von den paar Dialogen + Greetings, ich glaub ich werde den Rest des Abends ein bißchen mappen. Trainingsraum, Badezimmer, Gästequartiere, alles will gebastelt werden. Aber vorher mach ich doch noch den einen Spruch....
|
|
28.07.2005, 19:34 |
|
F.I.M.
Acid Monk
Dabei seit: März 2004
Geschlecht:
Herkunft: 127.0.0.1
Beiträge: 2058
|
|
Zitat: Original von EbolaV
Puh kann es sein das man fürs modden ohne ende Programmier kenntnisse brauch? Also ich will mit modden jetzt demnächst anfangen mit eigenen Meshs und so aber wenn ich das sehe wird mir schlecht das pack ich ja nie.
wenn du 3D objekte machen willst, musste nicht "programmieren" koennen! nur n 3D programm beherschen...
__________________
|
|
28.07.2005, 21:28 |
|
Garak
Admin
Dabei seit: Juli 2002
Geschlecht:
Herkunft: Cardassia Prime
Beiträge: 9256
|
|
Zitat: Original von Hephaistos
Natürlich kann man Variabeln benennen wie man will, ich würde sowieso jeder neuen Variabel einen neuen Namen geben um zu verhindern, daß es, bei gleichen Namen, zu Problemen mit anderen Scripts kommt. Deswegen würde ich zum Beispiel nie DoOnce, done, oder ähnliches verwenden.
ich kann dich beruhigen, das macht zur laufzeit keinen fehler - selbst bei globalen scripten nicht, weil Du variablen in anderen scripten gezielt mit scriptname.variablenname ansprechen musst.
Das einzige, wo solche standartnamen stören ist beim kompilieren - wenn Du nämlich die deklaration von, sagen wir, doonce vergessen hast, es aber schon in irgend einem anderen Script auftaucht, dann meckert der compiler nicht ordnungsgemäß und man bekommt den fehler erst im spiel präsentiert.
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen
|
|
28.07.2005, 22:33 |
|
Coxaqha
Bard
Dabei seit: Juli 2005
Geschlecht:
Herkunft: Schilda
Beiträge: 45
|
|
Ob es mich beruhigen kann, daß meine gröbsten Fehler erst im fertigen Mod auffallen?
Ich hab hier ein Problem mit einem Script, das eigentlich von der Tutorial-Schatzkiste stammt. Statt 'activate' soll bei Erfolg der Eimer disabled werden, der andere Button ist prinzipbedingt nicht empfehlenswert... leider macht es keinen Unterschied welchen Button man drückt. Nichtmal drüber schlafen hat die (sicherlich offensichtliche) Lösung gebracht.
begin _Cox_PissEimer
Short controlvar
Short button
If ( MenuMode == 1 )
Return
Endif
if ( OnActivate == 1 )
if ( controlvar == 0)
MessageBox "Pisseimer", "draus trinken", "entsorgen"
Set controlvar to 1
elseif controlvar > 1
activate
endif
endif
if (controlvar == 1)
set button to GetButtonPressed
if ( button == -1 )
return
elseif ( button == 2)
MessageBox "weg damit"
set controlvar to 2
else
MessageBox "ist ja nur ein Spiel..."
Player -> AddSpell, "_Cox Pisseimereffekt"
set controlvar to -1
endif
elseif ( controlvar == 2 )
"_Cox misc_com_bucket_01" -> Disable
Set controlvar to 3
endif
endif
end
So wie's hier steht kompiliert er's nicht. In der disable-Zeile vermißt er Quotes, außerdem moniert er den 'if,elsif,endif-Konstrukt'. Ich fürchte da geht's mal wieder um generelles Verständnis...
Spellmaking/Fluch: warum ist der immer tödlich, egal wie weit ich die Damage runterschraube, wird der etwa bis zum Ende des Spiels jeden Frame ausgeführt..??
|
|
29.07.2005, 09:41 |
|
F.I.M.
Acid Monk
Dabei seit: März 2004
Geschlecht:
Herkunft: 127.0.0.1
Beiträge: 2058
|
|
Zitat: Original von Coxaqha
Spellmaking/Fluch: warum ist der immer tödlich, egal wie weit ich die Damage runterschraube, wird der etwa bis zum Ende des Spiels jeden Frame ausgeführt..??
da musste das ganze zb so machen das er nur 5 sekunden wirkt...
__________________
|
|
29.07.2005, 12:58 |
|
HenryEX
Healer
Dabei seit: Juni 2005
Geschlecht: keine Angabe
Herkunft: A melancholy Town where we never smile
Beiträge: 63
|
|
code:
begin _Cox_PissEimer
Short controlvar
Short button
If ( MenuMode == 1 )
Return
Endif
if ( OnActivate == 1 )
if ( controlvar == 0)
MessageBox "Pisseimer", "draus trinken", "entsorgen"
Set controlvar to 1
elseif controlvar > 1
activate
endif
endif
if (controlvar == 1)
set button to GetButtonPressed
if ( button == -1 )
return
elseif ( button == 2) <---
MessageBox "weg damit"
set controlvar to 2
; hier kann der Disable-Effekt rein
else
MessageBox "ist ja nur ein Spiel..."
Player -> AddSpell, "_Cox Pisseimereffekt"
set controlvar to -1
endif
;elseif ( controlvar == 2 )
; "_Cox misc_com_bucket_01" -> Disable
; Set controlvar to 3
endif
;endif
end
Das Unterstrichene da ist der Fehler im Script. Du hast dich ein bisschen zu sehr an MSFD gehalten. Im Beispiel gab es nämlich 4 Schaltflächen, von denen die dritte die richtige war! Diese wird mit ( button == 2 ) abgefragt.
Soll heissen: Button 1 => Wert 0, Button 2 => Wert 1. Momentan überprüft dein Script noch an dieser Stelle, ob der Spieler den nicht vorhandenen dritten Button drückt.
Ausserdem solltest du, wie ich da gezeigt habe, den Disable-Ekkeft gleich an die Stelle des Beseitigen-Buttons stellen - ist nicht so umständlich. Ich hab die betreffende Stelle aus"kommentiert".
Und meiner Meinung nach ist da am Ende ein "endif" zuviel. Vielleicht meckert der Compiler deswegen.
|
|
29.07.2005, 14:11 |
|
Coxaqha
Bard
Dabei seit: Juli 2005
Geschlecht:
Herkunft: Schilda
Beiträge: 45
|
|
Boah, war DAS ne schwere Geburt!!!
Hab's eben gerade herausgefunden, indem ich das Originalscript draufgepackt hab. Und dann wirklich zeilenweise umgeformt, als erstes die beiden überflüssigen Choices, und fiel's dann auf, daß ich wieder nur falsch antworten konnte...
Trotzdem natürlich herzlichen Dank (auch wenn's mich meinen Triumph gekostet hat, kommt auch noch)
Was außerdem falsch zu sein scheint, ist daß der Eimer sich mit vollem Namen disablen soll und sich dann nicht wiederfindet, es muß also einfach disable heißen.
Fazit: Das Ding hat mich locker einen Monat älter gemacht, da hätte ich auch gleich draus trinken können...
if
Seh ich das richtig, daß else + elseif Unterbedingungen von if sind, die niemals ein eigenes endif brauchen?
|
|
29.07.2005, 14:52 |
|
F.I.M.
Acid Monk
Dabei seit: März 2004
Geschlecht:
Herkunft: 127.0.0.1
Beiträge: 2058
|
|
Zitat: Original von Coxaqha
if
Seh ich das richtig, daß else + elseif Unterbedingungen von if sind, die niemals ein eigenes endif brauchen?
yap, also mir ist aufjedenfall nichts anderes bekannt, hab auch nie endif dafuer gemacht...
__________________
|
|
29.07.2005, 14:59 |
|
Coxaqha
Bard
Dabei seit: Juli 2005
Geschlecht:
Herkunft: Schilda
Beiträge: 45
|
|
...danke, gut zu wissen, daß so IST.
Mein erstes praktisch eigenständiges Script steht (und funzt)!
Ein Schloß für die Luke, auf der der Eimer steht, das kannst du knacken, sooft du willst, es gibt einfach kein hinein, solange du nicht den Schlüssel hast.
Begin _Coxaqha-Eingang
short NoKey
float timer
if ( menumode == 1)
return
endif
if ( NoKey == 0 )
set timer to timer + GetSecondsPassed
if ( timer > 1 )
set timer to 0
endif
endif
if ( timer == 0 )
Lock 100
endif
if ( GetItemCount "_Coxaqha-Schlüssel" == 1 )
set NoKey to 1
endif
End
Das obere war eigentlich ein Script auf ner Trainingstruhe im MSFD, der Rest letztends nur logisch. Und daß das nun von irgendwem zum Training benutzt werden kann, geht mir voll am Arm vorbei. Zumal Lock 100 ja nicht gerade Pappe ist.
|
|
29.07.2005, 16:37 |
|
HenryEX
Healer
Dabei seit: Juni 2005
Geschlecht: keine Angabe
Herkunft: A melancholy Town where we never smile
Beiträge: 63
|
|
Dazu gibt es in Bloodmoon bereits ein wunderbar funktionierendes Script, in dem Fall für einen Schrank. Und zwar so gelöst, dass man nicht unbegrenzt Security dran trainieren kann. Angewandt auf deine Luke sähe das so aus:
code:
Begin _Coxaqha-Eingang
short haskey
if ( OnActivate == 1 )
if ( player->GetItemCount _Coxaqha-Schlüssel == 0 )
if ( haskey == 0 )
if ( GetLocked == 0 )
MessageBox "Obwohl das seltsame Schloss geknackt zu sein scheint, lässt sich dieser Schrank nicht ohne Schlüssel öffnen."
else
MessageBox "Das seltsame Schloss dieses Schranks kann nicht ohne Schlüssel geöffnet werden."
endif
endif
elseif ( player->GetItemCount _Coxaqha-Schlüssel == 0 )
if ( haskey == 1 )
Activate
endif
else
Activate
set haskey to 1
endif
endif
End _Coxaqha-Eingang
Ist eine Geschmacksfrage, ob du so eine Lösung bevorzugst, oder eine "selbstverschließende" Luke.
Dieser Beitrag wurde von HenryEX am 29.07.2005, 17:56 Uhr editiert.
|
|
29.07.2005, 17:55 |
|
Coxaqha
Bard
Dabei seit: Juli 2005
Geschlecht:
Herkunft: Schilda
Beiträge: 45
|
|
Scheint auf jeden Fall ausgereifter zu sein. Aber jetzt bin ich erstmal so megastolz auf meins, daß ich's wohl so lassen werde.
Es sei denn natürlich, jemand beweist, daß man das Ding doch knacken kann, wenn man schnell genug ist. Ich hab's in zwanzig Versuchen nicht hingekriegt.
|
|
29.07.2005, 18:15 |
|
Sazahriv
Archer
Dabei seit: März 2005
Geschlecht:
Herkunft: Bonn
Beiträge: 18
|
|
Ergo:
Ich habe es gesucht aber nirgends gefunden deshalb poste ich meine frage jetzt hier weil dieser bereich damit zu tun hat.......
Wie erstelle ich waffen und Rüstungen mit dem Editor?
Wo bekomme ich ne anleitung wie der Editor funktioniert?
Wie geh ich mit dem ding um?
Hab mir die Editions ausgabe gekauft wo alles auf einer CD ist MW Tribunal BM und der Editor!
Das Handbuch und die Karte waren nicht dabei also Wie mache ich das?
__________________ Wo die Hoffnung keine Anhänger Hat Regiert das Böse!! Ergo Ego!!
Mes with the Best Die Like The Rest
Dieser Beitrag wurde von Sazahriv am 07.08.2005, 18:36 Uhr editiert.
|
|
07.08.2005, 18:07 |
|
Garak
Admin
Dabei seit: Juli 2002
Geschlecht:
Herkunft: Cardassia Prime
Beiträge: 9256
|
|
Zitat: Original von Sazahriv
Ergo:
Ich habe es gesucht aber nirgends gefunden deshalb poste ich meine frage jetzt hier weil dieser bereich damit zu tun hat.......
der bereich ja, der thread nein... aber egal.
Zitat: Original von Sazahriv
Wie erstelle ich waffen und Rüstungen mit dem Editor?
Wo bekomme ich ne anleitung wie der Editor funktioniert?
Wie geh ich mit dem ding um?
da sollte folgendes weiterhelfen: http://www.pmm-projects.de/Portal/index....id=91&Itemid=83
Zitat: Original von Sazahriv
Hab mir die Editions ausgabe gekauft wo alles auf einer CD ist MW Tribunal BM und der Editor das Handbuch und die Karte waren nicht dabei also Wie mache ich das?
ein komma würde da helfen - ich weiss nicht, wo die trennstelle ist zwischen dem was drauf ist und dem was fehlt
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen
|
|
07.08.2005, 18:22 |
|
F.I.M.
Acid Monk
Dabei seit: März 2004
Geschlecht:
Herkunft: 127.0.0.1
Beiträge: 2058
|
|
Zitat: Original von Sazahriv
Wie erstelle ich waffen und Rüstungen mit dem Editor?
wenn du neue modelle machen willst geht das nicht mit dem TES CS, aber mit Milkshape oder Blender und dazu den NIFLA im/exporter
__________________
|
|
07.08.2005, 18:31 |
|
Sazahriv
Archer
Dabei seit: März 2005
Geschlecht:
Herkunft: Bonn
Beiträge: 18
|
|
Ergo..
Danke für die Infos!
Die sache mit dem punkt und komma tut mir leid(komma)
sowas schreib ich nie oder nur sehr selten.
PS: Werd versuchen das zu ändern
__________________ Wo die Hoffnung keine Anhänger Hat Regiert das Böse!! Ergo Ego!!
Mes with the Best Die Like The Rest
|
|
07.08.2005, 18:34 |
|
Garak
Admin
Dabei seit: Juli 2002
Geschlecht:
Herkunft: Cardassia Prime
Beiträge: 9256
|
|
na bitte, so gibt das mehr sinn und @FIM: Für Rüstungen - zumindest Handschuhe und Brustpanzer - sind die NIFLA-Sachen leider nicht geeignet - die ganze Physique/animation fehlt
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen
|
|
07.08.2005, 18:43 |
|
Sazahriv
Archer
Dabei seit: März 2005
Geschlecht:
Herkunft: Bonn
Beiträge: 18
|
|
Ergo:
@F.I.M
Das es mit Milkshape geht ist ein lohnender tipp.
Aber...WIE?geht es das ist es im mom was mich interessiert.
und den NIFLA im/Exporter kann ich mir auf der gelinkten seite aus diesem Forum nicht Downloaden
__________________ Wo die Hoffnung keine Anhänger Hat Regiert das Böse!! Ergo Ego!!
Mes with the Best Die Like The Rest
|
|
07.08.2005, 19:10 |
|
F.I.M.
Acid Monk
Dabei seit: März 2004
Geschlecht:
Herkunft: 127.0.0.1
Beiträge: 2058
|
|
Zitat: Original von Sazahriv
Aber...WIE?geht es das ist es im mom was mich interessiert.
google, nach tutorials suchen... oder mal [URL=http://www.robsite.de/tutorials.php?tut=milkshape]hier /URL] schauen...
Zitat: Original von Sazahriv
und den NIFLA im/Exporter kann ich mir auf der gelinkten seite aus diesem Forum nicht Downloaden
wennde kein yahoo acc hast musste einen erstellen und der group joinen...
@garak, wer will mit milkshape schon ne ruestung modellieren? ^^
__________________
|
|
07.08.2005, 22:35 |
|
Sazahriv
Archer
Dabei seit: März 2005
Geschlecht:
Herkunft: Bonn
Beiträge: 18
|
|
Ergo:
THX für die Infos.
welche sehr wichtig sind für einen der null grundwissen für sowas hat aber sowas machen will.
__________________ Wo die Hoffnung keine Anhänger Hat Regiert das Böse!! Ergo Ego!!
Mes with the Best Die Like The Rest
|
|
08.08.2005, 19:21 |
|
|