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Coxaqha
Bard
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Nachdem ich die letzten paar Tage in aller Seelenruhe vor mich hin gemappt habe, stehe ich endlich mal wieder vor einem schier unüberwindbaren Problem: Wie aktiviert man Activators? Betten sind (wegen ihrem Script) klar, einfach aufstellen. Aber ich habe da so einen netten kleinen Wasserspeiher (furn_moldcave_spout00), den ich in meinen Pool einbauen will, aber der blamiert mich nur... er hat kein Script (außer Sound) und Trigger hab ich auch nirgends nicht gefunden. Da mangelt's wohl mal wieder am generellen Verständnis.
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02.08.2005, 18:45 |
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F.I.M.
Acid Monk
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der macht das eigentlich automatisch, textur wird denke ich animiert sein so weit ich mich erinnnere... also einfuegen und fertig...
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02.08.2005, 19:35 |
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Coxaqha
Bard
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Tut er eben nicht. Das ist so ein relativ ganz kleiner Speiher (im Vergleich mit Vivec-Kanäle), der hat einen recht großen 'Kringel', durch den wohl bei Aktivität eine Animation laufen soll. In meiner map ist er solid statt animiert. Vielleicht liegt's ja auch einfach daran, daß das Teil noch nicht fertig ist? Scheint nämlich nirgends verbaut worden zu sein (Count=0). Das blöde ist, ich weiß, daß ich im Spiel eine kleine Fontäne gesehen hab, und will sie haben. Alle maps nach Activators durchsucht...
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02.08.2005, 20:02 |
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F.I.M.
Acid Monk
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wenn er nicht animiert ist dann kannste nichts machen... ausser du hast max...
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02.08.2005, 20:05 |
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Coxaqha
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Ja nee, aber Max wäre mir dann doch zu viel /zu hoch. Schade daß man nicht im TES CS alles nette einfach selber stricken kann, wie damals für Half-Life.
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02.08.2005, 21:37 |
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F.I.M.
Acid Monk
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ich hab zwar nie HL gemoddet, aber ich denke in dem editor machte man einfach den level aus "meshes" und die 3d modelle werden auch in spezial 3deditoren gemacht...
is bis jetzt ueberall so gewesen! mitnem level editor kann man halt keine komplexe 3d modelle bauen...
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02.08.2005, 22:04 |
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Garak
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würde ich so nicht sagen - die texturierbaren brushes in Vampire Redemption waren schon ganz nützlich, zumindest konnte man einfache Bäume draus machen.... war glaub ich die Quake-engine.
Was den kleinen wasserspeier angeht ist das offensichtlich ein modell, das Beth auch nicht mehr gefallen hat, sonst hätten sies nicht so selten eingesetzt.
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen
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03.08.2005, 05:34 |
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F.I.M.
Acid Monk
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Zitat: Original von Garak
würde ich so nicht sagen - die texturierbaren brushes in Vampire Redemption waren schon ganz nützlich, zumindest konnte man einfache Bäume draus machen.... war glaub ich die Quake-engine.
zwar offtopic aber mir egal
stimmt brushes heissen die dinger, war mir nicht mehr sicher, schon ewigkeiten her... naja ich hab mich lang mit dem UT editor beschaeftigt, das groesste problem das ich darin sehe is das textuiren, auch sonst es ist nicht gedacht fuer solche sachen, ich meine schau dir n UT2k4 level an, alles gruen vor meshes... k HL1 war billig, da konnte man alles noch mit brushes machen, UT1 zb auch dort gibts auch fast keine meshes... von dem her stimmts dann schon wieder, man konnte fast alles damit machen weil eh alles aus brushes bestand...
und wie Coxaqha schrieb:
Zitat: Schade daß man nicht im TES CS alles nette einfach selber stricken kann, wie damals für Half-Life.
stell dir vor wie ein MW interior aussehen wuerde der aus brushes besteht ^^
naja wie auch immer, so wies bei MW ist find ichs gut, anders waer schlecht auch wenn es die moeglichkeiten mindert weil man zusaetzliche programme braucht... level editoren like UT usw sollen dort bleiben wo sie sind *g*
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03.08.2005, 06:19 |
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Coxaqha
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Unreal und HL sind aber schon sehr unterschiedlich. Wir sind damals voll auf Deus Ex abgefahren, haben die Texturen nach HL exportiert und ganze Szenarien damit gebaut. Aber andersrum sah's schon anders aus, kaum Zugang zu finden.
Der Hauptunterschied zu MW ist jedenfalls, daß praktisch nichts aus Models gemacht wurde (außer Gegner-Models und Waffen/Mun-Paks). Von daher ist es schon sehr gewöhnungsbedürftig, daß man in MW Räume aus Models baut. Und was am meisten stört/irritiert: wenn ich irgendwo einen Durchgang haben will, geht das nur, wenn einer von Bethesda das auch wollte; in HL hab ich da einfach ein Stück aus der Wand geschnitten, weil da halt alles 'solid' ist (war).
Naja, Schwamm drüber, wer in MW die Freiheit von HL will, muß zwingend Maxen lernen...
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03.08.2005, 10:26 |
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F.I.M.
Acid Monk
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Zitat: Original von Coxaqha
Unreal und HL sind aber schon sehr unterschiedlich.
also UT1 war so ziemlich das gleiche vom prizip her wie HL auch bei allen anderen games/levels die so gemacht werden... bei ut2k3 war der einzig grosse unterschied das sehr viel mit meshes gemacht wurde...
Zitat: Original von Coxaqha
Und was am meisten stört/irritiert: wenn ich irgendwo einen Durchgang haben will, geht das nur, wenn einer von Bethesda das auch wollte
naja finde ich nicht, ausser du willst grad sowas wien loch in der wand, sonst hatte ich noch nie probleme weil ich n durchgang nciht machen konnte den ich wollte...
Zitat: Original von Coxaqha
Naja, Schwamm drüber, wer in MW die Freiheit von HL will, muß zwingend Maxen lernen...
nope, max muss man bezahlen koennen, aber lernen kannste milkshape oder blender....
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03.08.2005, 15:06 |
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Coxaqha
Bard
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Ich wollte hier eigentlich keine (üblicherweise unfruchtbare) Editor-Diskussion lostreten, hab doch nur mal kurz gestöhnt...
Und ja, um eben dieses Loch in der Wand geht es mir. Aber ich wollte niemals sagen, dies wäre ein schlechter Editor, er ist halt 'anders'.
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03.08.2005, 15:41 |
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F.I.M.
Acid Monk
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Zitat: Original von Coxaqha
Ich wollte hier eigentlich keine (üblicherweise unfruchtbare) Editor-Diskussion lostreten
warum denn nicht? ich diskutiere gern ueber 3d
Zitat: Original von Coxaqha
Und ja, um eben dieses Loch in der Wand geht es mir. Aber ich wollte niemals sagen, dies wäre ein schlechter Editor, er ist halt 'anders'.
naja wenn du nur n duchgang willst ist auch dieses loch in der wand eigentlich kein problem... fiel mir halt nur grad das ein
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03.08.2005, 15:56 |
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Coxaqha
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Hmm, für 3D-Diskussionen bin ich weder als Mensch noch als Modder der 'richtige', sind beides Norddeutsche... bis vor ca. zwei Jahren habe ich mit ein paar Freunden intensiv auf HL gemoddet, der Plan war eine TC, doch leider brach das Team auseinander, balzende Kiddies...
(laange Pause)
...und nun sitz ich hier vor Morrowind, eigentlich nur weil ich von Tel Uvirith ebenso entsetzt war, wie von den Haus-Mods, die durch's Modem paßten. "Das kann ich doch viiel besser!" Stimmt sogar, verglichen mit dem, was ich bisher gesehen hab; aber im Vergleich mit den selbstgestellten Ansprüchen immer noch unterstes Mittelmaß. Was zu 90% daran liegt, daß es hier so schwer ist, eigenes zu basteln. Mein Fazit zu TESCS: der Einstieg ist wunderbar leicht (bezogen auf's Mapping), aber für wirklich eigene Ideen liegt die Latte doch reichlich hoch, ohne Modelling läuft nichts.
Zu Deinem Verständnis: in HL wird absolut alles selbst gebaut, Models sind entweder Gegner oder Waffen, mit einigen wirklich wenigen Ausnahmen. Man hat einen Quader (Solid) aufgezogen, eine Textur rübergeschmissen, nächstes Bauteil. So entstehen Kühlschränke mit Tür, weißen Gitterrosten (Alpha) und Eisfach (selbstverständlich mit Tür), Computer-Bildschirme mit Film/Spiel drauf, Billardtische, Musikboxen etc. Diese konnte man separat abspeichern und als Prefab wiederverwenden, optimalenfalls veröffentlichen, ein paar meiner Geschütze dürften heute noch auf Counterstrike (nicht mein Ding) -Karten zu finden sein. Aber das wichtigste: wenn mir in einer Wand eine Tür fehlte, wurde sie einfach aus dieser herausgeschnitten, ein Solid mit Tür-Textur eingesetzt und animiert, fertig. Das ist der Punkt, an dem ich in MW regelmäßig verzweifle, 'geht nicht' gibt's eben doch...
...immerhin ist es mir letztends gelungen, drei Velothi-Styles miteinander zu kombinieren, OHNE Teleporttüren zu benutzen. Mir ist durchaus klar, daß ich solche auch auf der selben Karte benutzen kann, aber nichts geht über die Glaubwürdigkeit einer aufschwingenden Tür. Mein Swimming-Pool ist unter den gegebenen Umständen einigermaßen gelungen (frag nicht), aber mit meinem ursprünglichen Plan hat das nichts mehr zu tun, überaus frustrierend (daß mein bahnenziehender Schwimmer längst abgesoffen sein müßte, ist da noch das wenigste).
Wie gesagt, Editor-Diskussionen sind nicht mein Begehr, aber da ist doch so einiges (nicht), das ich sehr vermisse.
P.S.: Du hast doch 'Fara's Loch' gemeint? Dann zwing ich mich mal zu einem Grinsen (aufsetz)...
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04.08.2005, 13:08 |
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