Registrierung Häufig gestellte Fragen Suche Mitgliederliste Portal - Planet Skyrim.de Kalender Moderatoren und Administratoren Startseite
Morrowind&OblivionForum.de - PMM-Projects Network » Allgemeiner (Rollen)Spiele Bereich » Das Foren-Rollenspiel » Abenteuer-Archiv » Systemversuche » Hallo Gast [registrieren|anmelden]
« Vorheriges Thema Nächstes Thema » Druckvorschau | An Freund senden | Thema zu Favoriten hinzufügen
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Autor
Beitrag
Gast




Dabei seit:
Herkunft:
Beiträge:

  SystemversucheAntwort mit Zitat Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden        IP Adresse Zum Anfang der Seite springen

Hey!
Der Thread sollte eine Ansammlung von kompletten Systemen werden, die jeder entwerfen und posten darf.
Bitte gebt hier keine Kommentare ab.

Erster Versuch:

Prädikate:

1. Attribute:
Attribute verbessern Fertigkeiten und können zudem unabhängig von Fertigkeiten in bestimmten Situationen hilfreich sein (beispielsweise Stärke beim Tragen von schweren Gegenständen)
Es wird 9 Attribute geben:
Intelligenz: 0-100
Willenskraft: 0-100
Charisma: 0-100
Stärke: 0-100
Durchhaltevermögen: 0-100
Geschicklichkeit: 0-100
Intuition: 0-100

Erklärung:
Intelligenz: Logikvermögen, das Erkennen von Tatsachen, das Verstehen von Psyche, Naturgesetzen etc.
Willenskraft: Konzentration, Willensstärke, Vertrauen in seine geistige und magische Kraft
Charisma: Das gekonnte Auftreten, der Ausdruck, das Umsetzen von Gedanken, Gefühlen etc. in Körpersprache, Gestik, Mimik etc.
Stärke: Muskelmasse in jeder Hinsicht, aber auch die Geschwindigkeit, Tragfähigkeit etc.
Durchhaltevermögen: Das physische und psychische Aus- und Durchhalten von Schmerzen, die Ausdauer, Tragfähigkeit etc.
Geschicklichkeit: Das Ausweichen, die Akrobatik, kröperliche Reaktionsgeschwindigkeit, Fingerfertigkeit und Feinmotorik etc.
Intuition: Das Vorherahnen von Angriffen, auch Reaktionsgeschwindigkeit bei unerwarteten Ereignissen und das Erahnen von zukünftigen Problemen etc.

Spezielle Funktionen:
Intelligenz: Erhöht Astralenergie um 1,0x Int und Mana um 0,5x Int, sofern magiebegabt.
Willenskraft: Erhöht Astralenergie um 0,5x Wil und Mana um 1,0x Wil, sofern magiebegabt.
Stärke: Erhöht Lebenspunkte um 0,5x Stä und Tragfähigkeit um 1,0x Stä.
Durchhaltevermögen: Erhöht Lebenspunkte um 0,5x Dur, Tragfähigkeit um 0,5x Dur und Ausdauer um 1,0x Dur.

2. Fertigkeiten
Jeder Charakter wird eine gewisse Anzahl an Fertigkeiten haben, auf die er im Spiel zugreifen kann. Jeder dieser Fertigkeiten werden drei Attribute zugeordnet, wobei zwei mal dasselbe Attribut vorkommen kann. Die Attribute verbessern die Fertigkeit und die Fertigkeit verbessert die Attribute.
Die gewählten Fertigkeiten und Fertigkeitswerte müssen mit der Hintergrundgeschichte des Charakters übereinstimmen.
Fertigkeiten haben Werte von 0-100.

3. Begabungen
Es wird Begabungen geben, diese machen dann die Vorzüge von Rasse und Sternbildern aus. Jedem Charakter stehen 5 Begabungen zur Verfügung. Ein bestimme Anzahl an rassenspezifische Vorteile und dann noch soviele Sternbilder, bis der Charakter insgesamt 5 Begabungen hat.
Es wird eine große Anzahl an Sternbildern geben, die jedem Charakter zur Verfügung stehen und einige werden Rasse-Begabungen ersetzen können.
Bei bestimmtem Rassen wird es auch möglich sein, aus mehreren möglichen Begabungen zu wählen.
Begabungen haben Werte von 0-10 und werden selten gesteigert.

4. Besonderheiten
Jedem Charakter ist es gestattet, in Besonderheiten seinem Charakter der eigenen Schliff zu geben.
Sachen, wie Klugheit, Taktikverständnis, Mut, Allergien, bildung, Erfahrung etc. gehören hierrein. Und zwar sind die Besonderheiten nicht steigerbar, zumindest nicht rechnerisch, der Meister bestimmt dann grob, was mehr ins Schwergewicht fällt. Jeder sollte 3-5 nützliche und 3-5 hindernde Besonderheiten eintragen (unter Nützlich: und Hindernd:)

5. Eigenschaften
Fragt sich noch, wie Leben, Astralenergie, Mana, Ausdauer und Tragfähigkeit errechnet werden. Ich gebe bestimmte Formeln an, die durch Begabungen noch varriert werden können:

Lebenspunkte: 100 +10xStufe +0,5xStärke +0,5xDurchhaltevermögen (+/- Begabungen)
Ausdauer: 100 +5xStufe +1,0xDurchhaltevermögen (+/- Begabungen)
Tragfähigkeit: 100 +5xStufe +1,0xStärke +0,5xDurchhaltevermögen (+/- Begabungen)
Mana: 75+ 5xStufe +0,5xIntelligenz +1,0xWillenskraft (+/- Begabungen) (Nur, wenn magiebegabt)
Astralenergie: 100 +5xStufe +1,0xIntelligenz +0,5xWillenskraft (+/- Begabungen) (Nur, wenn magiebegabt)
Karmaenergie: 50 +5xStufe (+/-Begabungen) (Nur, wenn karmabegabt)


Charaktererstellung:
Bei der Charaktererstellung geht man folgendermaßen vor:

1. Zunächst muss der Charakter ein bestimmtes Bild von seinem Zielcharakter vor Augen haben. Dabei spielt eine Rolle:
- Welches Geschlecht und Rasse will ich spielen?
- Worauf spezialisiere ich mich?
- Was sind meine natürlichen Talente?/ Welche Eltern/ Vorfahren habe ich?
- Wie wurde ich ausgebildet?
- Was habe ich in meiner Kindheit/ Jugend erfahren können?
- Was sind meine Vorzüge, was meine Nachteile?
- Was sind meine persönlichen Ziele/ Interessen?

Dabei dürfen sich die Antworten nicht widersprechen, sondern müssen zusammenpassen.
2. Nun muss der Charakter seinen Namen, seine Rasse, sein Geschlecht und seine Herkunft bestimmen.
3. Als nächstes kommt der wohl größte Schritt: Der Hintergrund, von dem alles abhängig ist.
- Erstmal muss der Charakter Eltern haben, die ihm durch Gene etwas vererbt haben. Bestimme Fertigkeiten, beispielsweise.
- Dann muss der Charakter aufgewachsen sein. Wo? Was hat er da gelernt/ erfahren? Besonderheiten in Kindheit/ Jugend?
- Der Charakter wurde auch sicher ausgebildet. Egal, ob auf der Akademie oder zu Hause beim Vater: Er hat etwas gelernt.
- Wie hat sich Verstand/ Ausrichtung/ Ziele im Laufe der Kindheit/ Jugend entwickelt?
4. Davon abhängig müssen jetzt die Fertigkeiten bestimmt werden:
Bis zu 15 Fertigkeiten kann jeder Charakter auswählen, die alle einen Startwert von 5 haben. 200 Fertigkeitspunkte darf man auf seine Fertigkeiten verteilen:
- Nur eine Fertigkeit darf einen Fertigkeitswert von über 46 bis maximal 55 haben
- Es dürfen nicht mehr als 3 Fertigkeiten einen Fertigkeitswert von über 36 bis maximal 45 haben.
5. Nun müssen Attributspunkte verteilt werden:
Alle Attribute haben einen Startwert von 10.
Erst müssen für jeden 2. verteilten Fertigkeitspunkt einer Fertigkeit ein Attribut gesteigert werden, das dieser Fertigkeit zugeordnet ist.
(Also für eine Fertigkeit, deren Attribute Intelligenz, Charisma und Stärke ist, auf der 50 Fertigkeitspunkte verteilt worden sind, müssen 25 Attributspunkte auf Intelligenz, Charisma und Stärke verteilt werden).
Die verteilten fertigkeitspunkte errechnet man einfach durch endlichen Fertigkeitswert - Startwert: 5 (Bei Fertigkeitswert 55: 55-5= 50 ^^)
Danach kann man noch weitere 20 Attributpunkte nach eigenem Belieben verteilen.
Wichtig ist, dass danach auf keinen Fall ein Attribut einen höheren Attributswert als 55 hat. Sonst müssen Attribute anders verteilt werden.
(Sobald ein Attribut schon einen Attributswert von 55 hat, müssen andere Attribute durch bestimmte Fertigkeiten gesteigert werden)
6. Die Eigenschaften fehlen noch. 80 Eigenschaftspunkte stehen jedem zur Verfügung, die jeder nach eigenem Belieben verteilen darf. Aber dabei muss es wieder mit Hintergrund übereinstimmen.
7. Jetzt noch die Besonderheiten wie Allergien etc. eintragen, dann kann man die Hintergrundgeschichte wieder wegstecken.
8. Danach gilt es noch, Begabungen zu wählen. Außer den Rassenbegabungen bestimmt der Charakter noch seine Sternbilder und somit seine 5 Begabungen. Jetzt kann man noch dieser selbst erstellten Klasse einen Namen geben.


Steigerungen:
1. Steigern von Begabungen:
Das Steigern von Begabungen wird durch den Meister geäußert. Er bestimmt, wann und um wieviel welche Begabung gesteigert werden.Begabungen werden nur selten gesteigert und nur um 1 Punkt pro Steigerung.
2. Steigern von Fertigkeiten:
Das Steigern von Fertigkeiten wird durch den Meister geäußert. Er bestimmt, wann eine Fertigkeit gesteigert wird. Fertigkeiten können nur um 1 Punkt auf einmal gesteigert werden.
3. Das Steigern von Attributen:
Wenn eine Fertigkeit um 2 Punkte gesteigert wurde, kann man gleichzeitig eines der Attribute, die der Fertigkeit übergeordnet sind, steigern.
4. Das Steigern von Stufen:
Wurden insgesamt 5 Attribute gesteigert, steigt man eine Stufe auf.

Kampfsystem:
Das Kampfsystem wird in Runden gemessen. Dabei kann jeder pro Runde eine Aktion starten, auf die der Meister dann antwortet.
Eine Aktion ist beispielsweise: "Ich greife an", nicht "Ich hole zum Schlag aus", da sonst ein Kampfgeschehen von viel zu vielen Runden markiert wäre.
Ob ein Schlag trifft, oder ein Zauber erfolgt, bestimmt alleine der Meister.
(Eine gute Idee wäre es, pro Tag mindestens eine Runde zu spielen, wer keine Aktion schreibt, hat Pech.)

Magiesystem:
Das Magiesystem ist einfach: Einem stehen soviele Zauber zur Verfügung, wie man sie gelernt hat. Andere Zauber kennt man nicht und erst durch das Lernen von Zaubern, werden einem diese bekannt.
Das will heißen: Es gibt keine Bibliothek an Zaubern, an der der Meister ewig feilen müsste, sondern der Meister fertigt sie im Laufe des Spieles an. Jedesmal, wenn jemand einen Spruch lernt, wird dieser (als Grundzauber) hinzugefügt.
Außerdem entscheidet der Wert einer Zauberkunst über Wirkungsstärke, Gelingen und sogar ein bisschen über Zauberkosten. Begabungen können natürlich die Zauber, ihre Wirkdauer, Wirkungsweise etc. verbessern.

Der Unterschied zwischen Mana und Astralenergie:
Mana: Mana ist reine Energie, die nur wenige Lebewesen besitzen. Sie kann sichtbar und sogar fühlbar werden. Diese Energie kann nur umgeformt werden in andere Energie, oder in Form und Stoff. Durch ihre Sichtbarkeit und durch ihre Form lässt sich diese Magie aber leicht abwehren, auch wenn sie flexibler und schneller ist, als die Astralenergie. Mana lässt sich auch gut in Gegenständen speichern.
Astralenergie: Diese Energie ist weder sichtbar noch spürbar und daher schwer abzuwehren. Dadurch ist Astralenergie auch eine Energie, die große Kosten mit sich tragen kann und unflexibel ist, dafür aber direkt wirkt. Sie lässt sich nur wenigen Materialien speichern, bestimmte Metalle etwa.

Ob man magiebegabt ist und ob man Astralenergie oder Mana hat, entscheidet nur die Begabung, also Sternzeichen/ Rasse.

Energieregeneration: Astralenergie regeneriert durch Schlaf, Anwendungen von Artefakten, Schriftrollen, Tränken oder durch das schlichte Essen (und Begabungen), während Mana außer diesem stündlich um 5 Punkte regeneriert.

Karma: Karma ist Schamanen- und Geweihtenmagie. Ihre Anwendung findet sich im Gebrauch von Gebeten oder Ritualen, sie lädt sich stündlich um einen Punkt auf und kann ansonsten durch Opferbringen regeneriert werden.

Gewichtesystem
Auch das Gewichte- und Tragsystem ist einfach.
Pro Tragfähigkeitspunkt kann man 100 Gramm tragen.
Gegenstände lassen sich nur in Behältern aufbewahren oder in der Hand. Man kann jeden Behälter mit so vielen Gegenständen füllen, wie der Behälter Platz dafür hat, nur sollte man selbst seinen Zweihänder nicht in den Beutel stecken. (Wenn ich da jemanden erwische, dann...)
Ein Wanderstock wird natürlich nicht als Gewicht angerechnet, ebensowenig leichte Magierstäbe.

Dieser Beitrag wurde von am 19.09.2005, 17:40 Uhr editiert.

10.09.2005, 23:07
Gast




Dabei seit:
Herkunft:
Beiträge:

  CharakterbriefAntwort mit Zitat Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden        IP Adresse Zum Anfang der Seite springen

Ich schreibe hier die beiden Charakterbriefe rein zu dem System:

Charakterbrief - Fertigkeiten und Inventar:


Inventar und Fähigkeiten:
Name:
Rasse:
Klasse:

Eigenschaften:
Lebenspunkte:
Ausdauer:
Tragfähigkeit:
Astralenergie:
Mana:
Karmaenergie:


Attribute:
Intelligenz:
Willenskraft:
Charisma:
Geschicklichkeit:
Stärke:
Durchhaltevermögen:
Intuition:

Fertigkeiten:
-
-
-
-
-

Begabungen:
-
-
-
-
-

Besonderheiten:
Nützlich:
-
-
-
-
Hindernd:
-
-
-
-

Inventar:
Waffe:
Rüstung:
Kleidung:
Schmuck:

Vermögen: X Goldmünzen
Gegenstände:
-Hosentaschen
-Gegenstand
-Gegenstand
-Rucksack
-Gegenstand
-Gegenstand
-Gegenstand
-Gegenstand

Dieser Beitrag wurde von am 19.09.2005, 17:39 Uhr editiert.

11.09.2005, 18:19
Mirrorwind
Nightblade




Dabei seit: November 2004
Geschlecht:
Herkunft: The Elder Scrolls Construction Set
Beiträge: 793

Mirrorwind ist offline
  Antwort mit Zitat Beitrag editieren/löschen Nach weiteren Beiträge von  suchen Diesen Beitrag einem Moderator melden        IP Adresse Zum Anfang der Seite springen

Zweiter Versuch:

ATTRIBUTE
Es gibt

Stärke. Eben die Körperkraft und Muskeln des Charakters. Vergrößert den Schaden, wird bei Aktionen wie tragen, klettern usw verwendet.

Ausdauer. Konstitution, allgemeine Gesundheit und Wiederstandsfähigkeit des Körpers. Bestimmt, wie viel der Charakter in verschiedenen Zeiträumen tun kann.

Intelligenz. Logik, Lernfähigkeit, die Fähigkeit Wissen zu erfassen und zu erarbeiten, Gedächtnis.

Weisheit. Intuition, Willenskraft, die Fähigkeit Themen, Abläufe, Begebenheiten intuitiv zu erkennen und ihnen richtig entgegenzuwirken, die Bindung des Charakters an die magischen Ströme, die Astralenergie.

Gewandheit. Geschicklichkeit, Agilität,Fingerspitzengefühl, wichtig, um einen Treffer bzw einen effektiven Treffer zu landen, Angriffen auszuweichen, ein Mikadospiel zu gewinnen.

Reaktionsschnelligkeit. Intiative, Wachsamkeit, die Fähigkeit eine schwierige SItuation schnell zu erkennen und sich auf sie vorzubereiten.

Stärke:
-Bonus auf Schaden
-Wenn man eine Waffe oder Rüstung benutzen will, wird die Stärke von dem Gewicht der Waffe+der Rüstung abgezogen. Das Ergebnis wird von den Aktionspunkten abgezogen.
-Max. Gewicht der Beladung, bevor es einen Malus auf die Aktionspunkte gibt
-Möglicherweise auch noch Trefferpunkte?

Ausdauer:
-Aktionspunkte
-Trefferpunkte
-Resistenz gegen Krankheiten

Intelligenz:
-Max. Anzahl an Punkten, die einer Fertigkeit durch Lernen bei einem Lehrer hinzugefügt werden darf.
-"Wissenspunkte" für die Themengebiete der Klasse.
-Gedächtnis für Zaubersprüche

Weisheit:
-Astralenergie/Mana/Karma wasauchimmer
-Disziplin
-Initiative

Gewandheit:
-Trefferchance
-Verteidigung

Reaktionsschnelligkeit:
-Initiative
-Verteidigung

Ferner bestimmen alle Attribute noch eine Anzahl von Fertigkeiten (Also Schwerter, Schleichen usw)

EIGENSCHAFTEN
Es gibt also 10 Eigenschaften:

Trefferpunkte (wie viel man aushalten kann bevor man Staub schluckt)

Aktionspunkte (Anzahl der Aktionen/Runde, wie schnell der Charakter erschöpft und müde wird)

Gedächtnis (Anzahl der unterschiedlichen Zauber, die für einen Kampf vorbereitet werden können)

Mana (Wie oft die Zauber bis zur nächsten Rast benutzt werden können)

Initiative (Der mit der höchsten kommt als Erster dran)

Verteidigung (Angriffe durch Ausweichen oder Parieren abwehren)

Trefferchance (Treffen)

Disziplin (Nicht zu fliehen, nicht bei einem WItz in Gelächter ausbrechen, nicht niesen)

Attribute

Fertigkeiten

KAMPF
Aktionspunkte
Die Aktionspunkte bestimmen, wie viel man tun kann. Laufen kostet z.B. für jeden Meter 2AP, ein Schlag mit einem Kriegshammer mit Gewicht 12 und bei einem Stärkewert von 5 8AP.
Zaubern&Magie
Zaubern kostet für jeden benötigten Manapunkt 2AP. Zwischen den Kämpfen, eingeschränkt durch den Gedächtniswert, sagt der Spieler, wie viele unterschiedliche Zauber er vorbereitet. Der Unterschied zwischen Mana und AP: Um Mana zu regenerieren, muss man eine richtige Rast einlegen. Aktionspunkte gibt's jede Runde neu.
Angriff
Angreifen ist einfach: Ist die Trefferchance des Angreifers genauso hoch wie die Ausweich-/Parierfähigkeit des Verteidigers, trifft der Schlag. Ist sie noch höher, wird die Differenz dem Schaden hinzugefügt. Ist sie niedriger, bestimmt der Meister über den Erfolg.
Schaden&Rüstungen
Eine Waffe verursacht Schaden an TP sowie an den AP für die nächste Runde. Rüstungen verringern den Schaden, sind aber noch zusätzliches Gewicht. Bei Rüstungen gibt das Gewicht aber auch an, wie viel sie den Träger behindert. Sie könnte auch schwerer als eine Waffe sein und trotzdem "weniger" Gewicht haben, weil sie leicht zu tragen und beweglich ist.
Verteidigung
Ausweichen: Dabei weicht der Verteidiger 1-2m zurück, kann sich dadurch jedoch in gefährliche Situationen bringen. Dafür weicht er allen Angriffen von vorne und von der Seite aus.
Parieren: Pariert einen Schlag mit einer Waffe oder einem Schild (ein Schild gibt noch Boni) Für jedn 8. Punkt in Ausweichen/Parieren kann ein weiterer Schlag abgeblockt werden.
Ablauf
Mindestens die Hälfte der Spieler muss seine Entscheidung getroffen haben, bevor der Meister schreibt, ob die Chars erfolg hatten und was die Gegner tun. Bis dahin darf niemand zweimal posten.

BESONDERE EIGENSCHAFTEN DES CHARAKTERS

Dies sind besondere Auswirkungen, die der Werdegang auf den Charakter hatte.
1.) Grundsätzliche Besonderheiten, die keinen Einfluss auf irgendwelche Werte haben und den Charakter cor allem interessanter machen.
2.) Zwei weitere Vorteile, es kann sich um Attributs- oder Fertigkeitsverbesserungen halten, um besondere Gegenstände oder andere Stärken und Schwächen. Für jeden weiteren Vorteil kommt ein Nachteil dazu.
3.) Sternzeichen ODER Berufung, Berufungen und Prophezeiungen machen nur die Steigerung und Anwendung von bestimmten Fertigkeitsgebieten leichter. Ein zum Taschendieb berufener Held kann also besser schleichen, stehlen und so.



In allen anderen Punkten stimme ich Irions System zu, jedoch werden Fertigkeiten nur zwei Attribute zugewiesen: Eines gibt Boni auf den Erfolg der Aktion, das andere auf die Wirkungsstärke. Die Werte und Zahlen werden selbstverständlich noch ausbalanciert..


__________________
Readier than a red-cheeked maiden, my friend.

Dieser Beitrag wurde von Mirrorwind am 26.09.2005, 16:48 Uhr editiert.

12.09.2005, 18:56 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Mirrorwind senden Füge Mirrorwind in deine Contact-Liste ein
Mirrorwind
Nightblade




Dabei seit: November 2004
Geschlecht:
Herkunft: The Elder Scrolls Construction Set
Beiträge: 793

Mirrorwind ist offline
  Antwort mit Zitat Beitrag editieren/löschen Nach weiteren Beiträge von  suchen Diesen Beitrag einem Moderator melden        IP Adresse Zum Anfang der Seite springen

Beschreibung
Name:
Klasse:
Rasse:
Zugehörigkeit:

Augenfarbe:
Haarfarbe:
Größe:
Statur:
Verhalten:
Kampfstil:

Attribute
Stärke
Ausdauer
Intelligenz
Willenskraft
Gewandheit
Reaktionsschnelligkeit

Eigenschaften
Trefferpunkte
Aktionspunkte
Disziplin
Gedächtnis
Mana
Initiative
Verteidigung
Trefferchance

Fertigkeiten
(...)

Hintergrunds-Auswirkungen
Sternzeichen:
Berufung/Prophezeiung:
Rasse:
Geschichte:

Inventar
Waffe:
Rüstung:
Kleidung:
Schmuck:

Vermögen: X Goldmünzen
Gegenstände:
-Hosentaschen
-Gegenstand
-Gegenstand
-Rucksack
-Gegenstand
-Gegenstand
-Gegenstand
-Gegenstand


__________________
Readier than a red-cheeked maiden, my friend.

Dieser Beitrag wurde von Mirrorwind am 13.09.2005, 16:51 Uhr editiert.

13.09.2005, 16:35 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Mirrorwind senden Füge Mirrorwind in deine Contact-Liste ein
Grus
aka Spiritus




Dabei seit: August 2003
Geschlecht: keine Angabe
Herkunft:
Beiträge: 2469

Grus ist offline
  Antwort mit Zitat Beitrag editieren/löschen Nach weiteren Beiträge von  suchen Diesen Beitrag einem Moderator melden        IP Adresse Zum Anfang der Seite springen

1. Attribute
Es gibt lediglich 5 Attribute, die alles grob umfassen.
Stärke
- Die reine Muskelkraft. Beeinflußt, ob der Charakter auch
schwerere Gegenstände durch die Gegend tragen kann,
ob der Axtschwung auch den richtigen Wumms dahinter
hat oder der göttliche Keks der Stärke in der Hand auch
zerdrückt werden und zusammen mit dem Schwert
aus dem Stein gezogen werden kann.
Intelligenz
- Die Fähigkeit, schnell und vor allem richtig Dinge zu
begreifen, zuschlussfolgern oder gar nachzuahmen.
Beeinflußt, wie konzentriert der Charakter an die Sache
geht, wie treffsicher er das Feuer in ein Abbild der
hübschen Susi verwandeln kann und selbstverständlich
die Astralenergie, welche in Zeugs wie Feuer, Wasser,
Stein, Porzellan oder sogar Gerüche, Bilder oder
Geräusche verwandelt werden kann.. Die richtigen
Kenntnise vorausgesetzt, doch dazu unter 'Magiesystem'
mehr.
Gewandheit
- Die Agilität. Beeinflußt die Geschwindigkeit der Reflexe,
die Beweglichkeit und obendrein noch die Treffsicherheit.
Schnelle Charaktere sollten immer geschickt sein, müssen
es aber natürlich nicht sein (Geschwindigkeit ->
Fertigkeit).
Charisma
- Ein Lächeln zum richtigen Zeitpunkt kann Wunder
bewirken. Beeinflußt eben das Auftreten des Charakters,
ob er gleich sympathisch rüberkommt und so weiter.
Durchhaltevermögen
- Der Wille an sich. Beeinflußt, ob man es wirklich
durchhält, durch die Flammen zu laufen - Mögen die
Lebenspunkte sonst wie hoch sein, der Charakter wird
das mit hohem Durchhaltevermögen aushalten und nicht
vor lauter Erschöpftheit (Ausdauer -> 0)
zusammenbrechen.

2. Das Magiesystem
Ganz simpel und doch genial, wie man es von mir ja
eigentlich gewohnt ist. Wie auch immer - Zum rumzaubern
wird Astralenergie verwendet. Der Zauberer kann
jederzeit einen Teil seiner Astralenergie in Holz
umwandeln. Anschließend kann er einen Teil seiner
Astralenergie in Feuer umwandeln und so ein nettes
Lagerfeuer erzeugen. Wenn er jetzt noch einen Teil in
eine Gitarre umwandelt, ist alles perfekt - Wobei ich eine
Mundharmonika vorziehen würde. Allerdings reicht es
nicht, einfach zu lernen, wie man Holz erstellt - Man muss
erst lernen, das ganze zu formen. Man könnte zwar
einerseits lernen, das Holz in einen quaderförmigen,
mittelschweren Holzscheit zu verwandeln, aber auch, eine
hölzerne Kugel von sehr geringem Gewicht zu erstellen
und anschließend zu werfen - Wie ein Feuerball, nur aus
Holz. Was das ganze bringen soll, ist euch überlassen..
Vielleicht ist der Gegner ja allergisch auf Holz oder ihr habt
die blöde Angewohnheit, in jeden Holzzauber eine
überaus giftige Schlange reinzuzaubern. Wenn nun
jemand lernt, wie man Feuer schafft, aber nicht, wie man
es formt, kann das böse nach hinten losgehen.
Beispielsweise könnte er sich selbst anzünden oder einen
Kameraden, oder schlimmer noch: seinen Geldbeutel.
Folglich wird er einfach lernen, das Feuer aus den
Fingerspitzen hervortreten zu lassen, um Gegner zu
rösten oder einfach eine Fackel anzuzünden. Wenn er sich
dann als Pyromanne genug Geld zusammengebrannt hat,
lernt er einfach, das Feuer in eine fliegende Form zu
verwandeln und schmeißt fortan Feuerbälle - Die natürlich
viel effektiver sind, aber auch mehr an Astralenergie
verbrauchen. Der Magier kann das ganze in jeden
beliebigen Stoff verwandeln.. wenn er es erlernt hat.
Natürlich kann er auch lernen, andere Stoffe zu
verwandeln - Dafür sollte man dann aber schon sehr
erfahren sein. Natürlich ist es ungeheuer schwer, sich in
eine Maus zu verwandeln.. Aber auch ungeheuer gut. Man
kann sich überall hineinschleichen, man kann so gute
Verfolger abhängen und wenn man versehentlich das
Haustier eines Freundes um die Ecke gebracht hat, kommt
so eine Fertigkeit auch recht gelegen. Druiden, die sich
anscheinend in jedem RPG schon in der ersten Stufe in
eine Bären verwandeln können, sind auch hier möglich.
Nur können die dann eben nicht alle möglichen Zauber,
sondern haben sich eben darauf spezialisiert - Und nach
Lust und Laune hin und her schalten geht natürlich auch
nicht, das alles ist eben sehr aufwändig. Apropos
Aufwand: Wenn ein Zauber aufrecht erhalten werden
muss, kostet das aufrecht erhalten selbstverständlich
weiterhin Astralenergie. Aber einen Feuerball um sich
kreisen zu lassen ist kein Vergleich dazu, wenn man sich
eine Stunde lang als Greif in die Wolken begeben möchte.

Und wer nicht genug Übung hat, wird vermutlich den Feuerball einfach fallen lassen und so alles mögliche anzünden. Oder bei der Transformation in einen Bären werden die Kleider nicht mitverwandelt und folglich zerissen, weil einem Bär die Größe eben zu klein ist.
3. Der Zustand
Der Zustand des Charakters äussert sich durch 3 einfache
Werte: Trefferpunkte, Astralenergie und Ausdauer.
Die Trefferpunkte geben an - mag es noch so banal
klingen - wie es um den Lebenszustand des Charaktes
steht, wobei 0 den Tod angibt. Trefferpunkte sinken,
wenn der eigene Körper in irgendeinerweise Schaden
nimmt - Sei es durch hinfallen, durch das küßen einer
Waffe oder sonstiges. Wenn eine Wunde blutet (und das
wird sie, denn das haben Wunden so an sich), werden
weiterhin Trefferpunkte eingebüßt - Es sei denn, die
Blutung wird gestoppt.

Die Astralenergie verhindert, dass das Magiervolk armen Systementwicklern die Ohren abbeißt. Astralenergie wird, wie bereits erwähnt, in andere Stoffe umgewandelt, etwa.. Holz. Wenn der Charakter gelernt hat, Holz zu erschaffen, kann er jederzeit einen Teil seiner Astralenergie in Holz verwandeln. Je größer die Holzform, desto mehr Astralenergie muss aufgewendet werden. Diese typischen Lvl1-Magier können eine 10m hohe Statue - wenn überhaupt - kaum höher als 3 Sekunden aufrecht erhalten. Magie ist eben nichts für dahergelaufene Dorftrottel, da muss fleißig trainiert werden. Natürlich verbraucht es mehr Astralenergie, wenn das Feuer in einen Feuerball verwandelt wird, der beim Aufprall explodiert, anstatt einfach etwas anzuzünden. Den genauen Verbrauch bestimmt - wie immer - der GM.

Die Ausdauer spielt eine sehr geringe Rolle im Vergleich zu den anderen. Sie bestimmt hauptsächlich, wie lange man etwas durchhält. Man kann nunmal nicht 5 Stunden durchgehend Orks metzeln - Ausser natürlich, man hat es so richtig drauf. Anfänger sind aber nach höchstens 2 Kämpfen scharf auf eine Rast. Leute mit niedriger Ausdauer können selbstverständlich auch noch kämpfen, aber natürlich nicht so effektiv.

4. Die Fertigkeiten
Das beeinflußt wohl am meisten. Alles, was kein Attribut ist, kann als Fertigkeit verwendet werden. 'Schwertkunst' ist genau so eine Fertigkeit wie 'Tiersprache'. Bei 'Tiersprache' oder 'Allergie gegen Holz' steht nicht einfach dabei 'ja' - Sondern eben ein Wert. Wenn die Fertigkeit 'Tiersprache' auf 5 steht, sollte man höchstens mit Schafen kommunizieren. Auf 100 kann man Frau Amsel ruhig mal befragen, was Herr Schuh gestern abend um 22:03 zu Ferdinand Bretzel gesagt hat. Die Antwort darauf ist zwar fraglich, hat dann aber natürlich nichts mit der Fertigkeit zu tun. So ist es möglich, dass sich zwei Charaktere einfach mal auf elefantisch unterhalten können. Oder auf elfisch, wenn die entsprechende Fertigkeit hoch genug ist. Keine Angst, jeder Charakter beherrscht automatisch seine Sprache. Menschen können.. menschisch reden (Ob es verschiedene menschliche Sprachen gibt, kommt erst raus, wenn wir uns eine Welt überlegt haben.), Elfen elfisch und so weiter. Es sei denn natürlich, der Elf wurde nach der Geburt in ein Orklager gesteckt und dort groß gezogen. Komischer Charakter, aber bitte.

Jeder Fertigkeit steht ein Attribut vor, dass sich der GM aussucht. Schwertkunst hat nicht Stärke als Vorstand, sondern Gewandheit, weil die Wucht eines Schlages nichts mit der Führung des Schwertes zu tun hat. Bei 'Axtkampf' sieht das schon anders aus, weil bei einer Axt eben nicht solche.. Bewegungen möglich sind.

Aber halt.. eine Allergie ist ja keine Fertigkeit, wie wir alle wissen. Damit zu prahlen kann nach hinten losgehen.. Daher gibt es die Nachteile, welche natürlich abgebaut werden müssen. Wenn ihr einen Charakter erstellt, könnt ihr meinetwegen 50 Vorteile erstellen - Der Charakter muss dann allerdings als Ausgleich 50 Nachteile haben, daher ist davon abzuraten. Mal wieder kann alles ein Nachteil sein.. 'Allergie gegen Dings', 'Anfälligkeit für Bla', 'Fehlende Bildung', 'Hässlichkeit', 'Lispeln'..

5. Der Levelaufstieg
Am Anfang starten alle auf dem beliebten Level 1. Wenn ihr es geschafft habt, insgesamt 10 mal eine Fertigkeit zu steigern, steigt ihr ein Level auf. Mit einem Levelaufstieg sind auch Attribut- und Zustandserhöhungen verbunden. Dabei richtet sich das ganze danach, welche Fertigkeit gestiegen sind: Wer 7 Punkte in 'Magieschule der Zerstörung' und 3 in 'Wortgewandheit' aufsteigt, steigt eben 2 Punkte in Intelligenz und einen in Charisma auf. Die Trefferpunkte werden nur sehr gering angehoben - Im Gegensatz zur Astralenergie. Die genauen Erhöhungen bestimmt natürlich der GM.

6. Besonderheiten
Ja, Rassen haben Besonderheiten aufgrund ihrer Gene. Orks schwingen besser mit Äxten als Elfen, die dafür versierter im Bogenschießen sind. Die Halblinge sind begabte Diebe, allerdings nicht so schnelle Läufer wie Elfen. Daher haben sie als Nachteil 'Langsam'. Die Orks dahingegen sind dümmer und die Elfen selbst sind schwächer als andere. Meine Idee wäre, den Menschen weder Vorteile noch Nachteile zuzuteilen.

7. Logik
Ihr habt euch sicher schon gefragt, was passieren würde, wenn man einen intuitiven Krieger spielen möchte - Welches Attribut hat die Fertigkeit 'Intuition' vorgestellt? Nun, eigentlich beruht Intuiton ja auf gesteigerter Kombinationsgabe, die Fähigkeit, bewusst oder unterbewusst gewisse Teile zu kombinieren und so herauszufinden, was als nächstes passiert. Hier ist es aber mehr.. Gefahr wittern. Intuitive Charaktere spüren einfach, dass Gefahr in der Luft liegt - Sei es, weil die übergroße Zwergenaxt samt Gegner hinter der Glastür hervorlugt oder der Charakter einer dieser verfluchten Wahrsager ist.
Und hier die Lösung des Regels: Fertigkeiten wie Intuition haben kein Attribut. Sie lassen sich steigern, jedoch steigt bei einem Levelaufstieg dann kein Attribut dafür (Levelaufstiege in Intuition und ähnlichem werden natürlich zu den erreichbaren 10 dazu gerrechnet). Das ist genaugenommen keine Benachteiligung - Die Fähigkeit, Gefahr zu wittern, ist ungemein gut und lebensrettend. Lebensretternder als gut mit einem Schwert umgehen zu können. Und um das ganze auszubalancieren..


__________________

Dieser Beitrag wurde von Grus am 03.10.2005, 00:09 Uhr editiert.

19.09.2005, 22:32 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Grus senden
  « Vorheriges Thema Nächstes Thema »
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Gehe zu:

Design by: Garak - Powered by: Burning Board 1.1.1 © 2001 WoltLab GbR