Wie man ein Plugin installiert | |
Wie man ein Plugin installiert
Um die auf Planet Oblivion erhältlichen Mods für Oblivion zu installieren, müsst ihr wie folgt vorgehen:
1. Ladet die gewünschte Mod herunter.
2. Entpackt die Archivdatei (7-Zip oder WinRAR ) in das Bethesda Softworks/Oblivion/Data/ Verzeichnis. Der absolute Pfad hängt von eurem Installationsort ab. Sollte euer Entpacker nachfragen, ob die Unterverzeichnisstruktur beibehalten werden soll, bejaht dies bitte.
3. Klickt auf die Oblivion-Verknüpfung, sodass das Standard-Auswahl Menü erscheint. Klickt nun auf Data Files beziehungsweise Spieldateien.
4. Doppelklickt das Kästchen neben der esp-Datei der gewünschten Mod, sodass in diesem ein Häkchen erscheint.
5. Klickt auf "OK" und startet Oblivion wie gewohnt.
Einige Mods können von anderen abhängig sein - einen Entsprechenden Hinweis findet ihr bei der jeweiligen Pluginbeschreibung. In diesem Fall ist das Plugin, zu dem die Abhängigkeit besteht, vor dem gewünschten Plugin zu installieren.
Achtung: Es ist grundsätzlich eine gute Idee, einen Spielstand VOR einer Plugin-Installation sicher abzulegen und NICHT zu überschreiben. Manchmal können sich durch Plugins Fehler einschleichen, die man in den seltensten Fällen sofort bemerkt.
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Für alle, die nach der Installation des Patches Probleme mit ihren PIs haben:
Daran ist zu 99% das Dateidatum der PlugIn-Dateien schuld, welches älter als die von Patch veränderten Dateien ist. Dieses Problem kann dadurch behoben werden, indem man das Datum der PlugIn-Dateien so verändert, dass es NACH dem der Patchinstallation liegt.
Um die Sache so einfach wie möglich zu machen, nehmt z.B. SetFileDate oder FileDate-Changer.
Der Oblivion Mod Manager ist auch ein gutes Werkzeug, um Problemen vorzubeugen. Die aktuellste Version gibts auf der offiziellen OBMM-Seite.
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Nach der Installation des off. AddOns ''Knights of the Nine'' funktionieren alle anderen Plugins nicht mehr:
Mit dem Oblivion Mod Manager (offizielle OBMM-Seite) muss man die ''Knights.esp'' nach ganz unten schieben, sodass sie als letztes geladen wird.
Danach sollten alle Plugins wieder funktionieren.
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Nach der Installation der off. Erweiterung ''Shivering Isles'' verschwinden Objekte (FormID-Fehler):
Ursache
Oblivion hat eine interne Liste mit Identifikationsnummern (FormIDs) für Objekte und Gegenstände welche im Spiel generiert werden. Wenn diese Liste erschöpft ist, sollte normalerweise die erste niedrigste freie ID gewählt werden, sobald ein neues Objekt kreiert wird.
Durch diesen Fehler wird allerdings nur die nächsthöhere freie ID genommen, was dazu führt, dass, wenn die ID-Liste erschöpft ist, in Speicherbereiche geschrieben wird, welche für andere Spielinformationen reserviert sind. Dadurch werden diese IDs nicht in die Spielstände geschrieben, was zum Verschwinden dieser Objekte nach einem Ladevorgang führt.
Dieser Fehler ist zwar schon immer in Oblivion enthalten gewesen, aber ohne ''Shivering Isles'' hätte es über 1000 Spielstunden gebraucht, bis erste Symptome aufgetaucht wären.
''Shivering Isles'' führt allerding Scripte ein, welche die Rate mit der die IDs generiert werden auf 1-2 pro Bild erhöht, was zum beschleunigten Abarbeiten der ID-Liste führt, wodurch der Fehler bedeutend eher zuschlägt.
Deshalb kommt der Fehler bei sehr guten PC-Systemen mit hoher Anzahl von Bildern pro Sekunde eher zum Vorschein (ca. 150 Spielstunden).
Symptome
Neu generierte Objekte (verzauberte Gegenstände, Questbelohnungen, neue Zaubersprüche etc.) verhalten sich zunächst normal, aber nach Neustart von ''Oblivion'' und einem darauf folgenden Ladevorgang verschwinden sie jedoch.
Fehler beheben
1) Beta-Patch
Bethesda hat einen Patch veröffentlicht: zum Download
Im Fall einer Neuinstallation ist folgende Reihenfolge zu beachten:
1) Oblivion von der original DVD
2) Knights of the Nine und die download-PIs
3) Shivering Isles
4) Patch ShiveringIslesGerman_v1.2.0416.exe
5) alle anderen Plugins (möglicht der Reihe nach, nicht alle auf einmal, der Oblinion Mod Manager wird empfohlen)
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''is sex with a tamagotchi sodomy?''
Original von Garak:
Sex ist grundsätzlich Veto-behaftet.
Ni
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