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Hephaistos
Verschollen


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Fragen zum Dialog-Erstellen |  |
Hi
Ich hätte mal wieder ein paar Fragen, diesmal zum Dialogsystem. Ich hab zwar ein Tut. gefunden aber, das hilft mir dabei leider auch nicht weiter.
1. Bei Speaker Condition gibt es neben dem Feld Sex den Eintrag Disp, der bei nahezu allen Topics auf 30 steht. Hat der irgendeine Bedeutung und wenn ja welche?
2. Was bedeutet der Eintrag Not Local NoLore=0 unter Function/Varible?
3. Ich habe einen NPC erstellt, den ich in der Mondfalter-Festung in einer Zelle platziert habe, die ich zu diesem Zweck neu erstellt habe. Beim Testen habe ich festgestellt, daß ich nicht mit dem Kerl reden kann solange die Zellentür zu ist. Er gibt zwar Antwort, aber nur etwas von "Was willst du von mir", oder so ähnlich und der einzige Topic zum Anwählen ist Goodbye. Ich hab' weder den NPC, noch die Zelle, noch deren Tür mit einen Script versehen, das soetwas bewirkt, also woran liegt das und wie kann ich das abstellen, sodaß ich auch durch die Tür mit ihm reden kann? Liegt das an den verschiedenen Greetings?
4. Es gibt 10 verschiedene Greetings, kann mir jemand sagen für was die einzelnen Greetings zuständig sind und wann sie auftauchen? Greeting8 scheint mit der Reputation und der Bekleidung des PC zu tun zu haben, aber die anderen?
5. Zu 3. Ich hab festgestellt, daß ich die Zellentür aufbrechen kann, ohne daß sich die Wache, die mir dabei zugeschaut hat, darüber beschwert hat. Muß ich die Tür mit einem speziellen Script versehen, damit das Aufbrechen "illegal" wird?
Schon mal danke für eure Hilfe.
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Die Dummheit der Menschen und das Weltall sind unendlich, wobei ich mir beim Weltall noch nicht sicher bin.
Albert Einstein
Wenn die Klügeren nachgeben, regiert Dummheit die Welt.
Marie von Ebner-Eschenbach
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18.03.2003, 08:28 |
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Garak
Admin
     

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1.Der Disp(osition)-Wert zeigt an, ab welchem "Vertrauenslevel" (der blaue Balken im Dialogfenster im Spiel) der NPC Dir die Information anvertraut. Hat der NPC Informationen, aber das vertrauen liegt unter dem disp-Wert, erhält man ausweichend eine Aussage aus dem Topic "Info Refusal" im "Persuasion" Tab. Will man verschiedene selbstdefinierte Antworten je nach disposition erreichen, muss man auf die Reihenfolge im Fenster achten, da die Dialoge immer von oben nach unten durchprobiert werden. Daher: die Information mit der höchsten Disp-Anforderung nach oben, darunter absteigend sortieren.
2. Bei manchen NPC`s macht es keinen sinn, wenn sie den lokalen Tratsch von sich geben. Diese NPC's haben die Programmierer mit folgendem script belegt:
begin nolore
short nolore
end
d.h. es wird nur die Variable nolore erstellt. Die Dialogkondition, die du ansprichst, fragt einfach ab, ob auf dem NPC ein script liegt, indem die Variable nolore definiert ist und welchen wert sie hat (nach der definition automatisch 0) Die Editorhilfe dazu, zugegebener massen etwas unübersichtlich:
Zitat:
Not Local........Variable Exists Value.............Pass?
(in dialogue) (y/n)................(in the script) (speaker will say this)
= 0..................No ...................NA.................Yes
= 0..................Yes...................0...................No
= 0..................Yes...................5...................Yes
= 1..................No ...................NA.................Yes
= -3.................Yes...................-3..................No
Natürlich funktioniert das alles mit jeder Variable, Nolore ist nur eine konvention der morrowindmacher...
3.?
4. Aus der Editorhilfe:
Zitat: Greeting
Greetings are what people say when they are first activated. In general, they work exactly like topics. You cannot enter dialogue with someone who has no Greetings. It is best to make sure there is a "default" greeting with no conditions that everyone will say if they fail everything above it.
The system looks for an ID that meets all the conditions starting with Greeting 0 through Greeting 9. The Greetings are divided into these 10 categories only out of convenience. In general, Morrowind uses Greetings this way:
Greeting 0: Alarmed
Greeting 1: Quests
Greeting 2: Vampires, Nudity
Greeting 4: Crime and Disease
Greeting 5: Quests
Greeting 6: Factions
Greeting 7: Classes, Endgame, Slaves
Greeting 8: Clothing
Greeting 9: Locations
This is just a guide to finding a particular Greetings in Morrowind. You can use them however you want.
5. Nein, die Tür muss einen Besitzer haben. Schau Dir die informationen zu den anderen Zellentüren an und trage dan bei Deiner Tür den selben owner ein, damit wird das Knacken strafbar...
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
Dieser Beitrag wurde von Garak am 18.03.2003, 09:06 Uhr editiert.
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18.03.2003, 08:57 |
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Hephaistos
Verschollen


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Vielen Danke für die Hilfe.
Darauf in der Editor-Hilfe nach Greetings zu suchen hätt' ich eigentlich auch selber kommen müssen.
Aber eine Frage hab ich noch (und die steht nicht in der Editor-Hilfe): Wie muß der Syntax für ForceGreeting aufgebaut sein, vor allem wo schreib ich den Text, den er sagt, rein? Das muß ich mit einer Getdistance-Abfrage koppeln, damit der NPC nicht mit der leeren Luft redet, oder?
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Marie von Ebner-Eschenbach
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19.03.2003, 08:57 |
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Garak
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Beiträge: 9269
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hab das bisher nur mit leuten in der selben Interiorcell probiert, aber der Befehl lautet einfach
NPCID -> forcegreeting
Die distanz spielt scheinbar keine Rolle, wenn Du aber in der nähe des Players sein willst, brauchst du getdistance oder, fast besser, GetLOS, damit nicht durch eine Wand geredet wird. Verwendet wird einfach das erste passende Greeting aus der Liste - setz einfach eine lokale variable auf dem Sprecher auf einen bestimmten Wert und verwende eine Local varname = Wert - Bedingung für das gewünschte Greeting, das natürlich recht weit oben in der liste stehen sollte - und pass auf, dass das ganze nicht mit dem schweigegelübtequest kollidiert...
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19.03.2003, 09:50 |
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