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Dagoth
Mage
 

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also könnte ich rein teoretisch (man wie schreibt man das) nen hebel machen um die kreaturen zu heilen und/oder wiederzubeleben ach ja ich habe jetzt eine idee :
Ich mache 8 Hebel und acht Kreaturen .
Hebel 1 : Kreatur 1 gegen Kreatur 2
.
.
Hebel 4 : Kreatur 7 gegen Kreatur 8
Und dann ein Hebel um jeweils ein Paar wieder zu heilen
Hebel 5: Krea 1 und 2 wiederbeleben und heilen
.
.
Hebel 8: Krea 7 und 8 wiederbeleben und heilen
edit : so nun habe ich mal mit den scripts angefangen und die sehen alle nach dem folgenden muster aus
begin kampf3script
ogrim->startcombat hunger
end
müsste so doch passen ?
__________________ zitat von einem beitrag den ich bei spacenations geschrieben hab Zitat: und dann die siliziumraffinarie verebssern ^^
Schaut euch das an KLICK ME
Achtung Bissig
Dieser Beitrag wurde von Dagoth am 21.08.2003, 16:47 Uhr editiert.
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21.08.2003, 13:54 |
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Hephaistos
Verschollen


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Wenn du es mit dem Hebel machen willst, mußt du vor Kampfbeginn natürlich den Hebel abfragen. Sonst beginnen sie sobald du die Zelle betrittst.
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Die Dummheit der Menschen und das Weltall sind unendlich, wobei ich mir beim Weltall noch nicht sicher bin.
Albert Einstein
Wenn die Klügeren nachgeben, regiert Dummheit die Welt.
Marie von Ebner-Eschenbach
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21.08.2003, 18:17 |
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Dagoth
Mage
 

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also ich habe jetzt die Schlater ins Haus eingebaut das bei Balmora steht habe alle kreaturen eingefügt und danch noch den schutzwall hingemacht . Lade Morrowind geh in das Haus alle Kreaturen stehen dort machen nix also ihre üblichen Sthe animationen dann bewege ich einen der Schalter aber nix passiert also kein Monster kämpft mit seinem Partner .
@ Garak und Hephaistos:
Kann ich euch den Mod mal schicken so dass ihr schauen könnt was nicht passt ? Allerdings habe ich Monster aus Tribunal eingefügt.
edit : hab den fehler gefunden muss mal probieren obs jett geht
edit:geht nicht shit
__________________ zitat von einem beitrag den ich bei spacenations geschrieben hab Zitat: und dann die siliziumraffinarie verebssern ^^
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Dieser Beitrag wurde von Dagoth am 21.08.2003, 21:47 Uhr editiert.
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21.08.2003, 19:28 |
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Hephaistos
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Zitat: Kann ich euch den Mod mal schicken so dass ihr schauen könnt was nicht passt ? Allerdings habe ich Monster aus Tribunal eingefügt.
Ich hab kein Tribunal.
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21.08.2003, 21:55 |
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Dagoth
Mage
 

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21.08.2003, 22:05 |
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madmaxx
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wenn du auf den Schalter drückst muss nevaribale geändert werde.
Auf den Creatures musst du nen Scriptlegen das diese Variable abfragt und dann angreifen lässt...
Würde ich zumindest mit mein bischen script verständniss sagen.
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22.08.2003, 11:45 |
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Dagoth
Mage
 

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aja aber wie formuliere ich das in nem script`?
__________________ zitat von einem beitrag den ich bei spacenations geschrieben hab Zitat: und dann die siliziumraffinarie verebssern ^^
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22.08.2003, 11:53 |
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Hephaistos
Verschollen


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Nein, du mußt nicht zwangsläufig zwei Scripts machen.
Erstell einfach einen Activator (Schalter) auf dem du ein Script legst, daß folgende Abfrage enthält
if ( OnActivate == 1 )
..ogrim->startcombat hunger
endif
Das ist die primitivste Form. Ich würde noch einige Abfragen hinzufügen die Verhindern das der Schalter betätigt wird wenn der Kampf schon läuft oder vorbei ist. Sowie einige Move-Befehle damit sich der Schalter bei Betätigung auch bewegt, etc. Aber das sind Feinheiten.
Außerdem mußt du für den zweiten Schalter noch ein ähnliches Script machen, daß die Kreaturen wieder ins Leben zurück ruft.
Beachte das die ID der Kreaturen und des Schalters einzigartig sein muß, und sowohl Schalter als auch Kreaturen sich in der selben Zelle befinden.
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22.08.2003, 12:34 |
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Dagoth
Mage
 

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thx werd ich gleich mal ausprobieren 
noch ne frage : wie lautet das zweite script
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Dieser Beitrag wurde von Dagoth am 22.08.2003, 12:58 Uhr editiert.
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22.08.2003, 12:54 |
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Hephaistos
Verschollen


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Zitat: noch ne frage : wie lautet das zweite script
Einfach die Startcombat-Zeile durch zwei Zeilen ersetzen. In der ersten mit sethealth die Gesundheit wiederherstellen und in der zweiten mit Resurrect den NPC wiederbeleben.
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22.08.2003, 16:50 |
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