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Morrowind&OblivionForum.de - PMM-Projects Network » The Elder Scrolls III: Morrowind » Morrowind Editor Help » Editor Archiv » Erledigt: Werden Objekt-Eigenschaften richtig vererbt etc. ? » Hallo Gast [registrieren|anmelden]
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BleedingMoon
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BleedingMoon ist offline
  Werden Objekt-Eigenschaften richtig vererbt etc. ?Antwort mit Zitat Beitrag editieren/löschen Nach weiteren Beiträge von  suchen Diesen Beitrag einem Moderator melden        IP Adresse Zum Anfang der Seite springen

Hallo zusammen,
ich grübel schon seit einiger zeit über nen objekt-problem des editors nach.

wenn man die id eines items verändert und somit ein neues objekt erstellt, wird dann ein KOMPLETT neues objekt erstellt, oder werden die eigenschaften lediglich vererbt?

um das mal an einem beispiel klarzumachen:
- id(alt): truhe_01 (liegt als normales static schon vor)
- id(neu): truhe_02 (neues objekt von truhe_01)...

so nun mein problem:
refernziert truhe_02 lediglich auf truhe_01?? oder ist truhe_02 komplett selbstständig und hat volle "funktionsfähigkeit" und eigenschaften (ok, bei ner truhe schlechtes beispiel), auch wenn man im nachhinein das truhe_01 objekt löscht??


ich hatte nämlich mal das problem, das so nen neues objekt eben zu ner fehlermeldung geführt hat, als ich eben das refernzierte objekt gelöscht hatte....


oder nen einfacheres beispiel:
ich will aus einem anderen mod was für meinen mod benutzen, ändere die id ab, erstelle nen neues objekt und danach verwende ich den "alten"-anderen mod nicht mehr....funzt dann das neu erstellte objekt noch einwandfrei??

sorry, dieses problem, könnte ich wahrscheinlich allein durch ausprobieren herausfinden, aber da ich im moment keine zeit für den editor habe, mir aber trotzdem gedanken über meinen mod mache, möchte ich eben gern meinungen von euch hören ;-)


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07.09.2003, 11:20 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an BleedingMoon senden Homepage von BleedingMoon
Hephaistos
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Hephaistos ist offline
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Ziemlich verwirrend, aber wenn ich dich richtig verstehe:
Sobald du eine Objekt mit Edit (oder doppelklick) öffnest und die ID änderst, wirst du gefragt ob du ein neues Objekt erstellen willst. Wenn du hier ja antwortest, wird eine Kopie des Objektes unter der neuen ID angelegt. Das alte Objekt kannst du dann nach belieben verändern oder löschen (wenn es ein Orginal-Objekt ist wäre ich allerdings sehr vorsichtig) ohne das die Kopie mit der neuen ID davon beeinflußt wird.


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Die Dummheit der Menschen und das Weltall sind unendlich, wobei ich mir beim Weltall noch nicht sicher bin.
Albert Einstein

Wenn die Klügeren nachgeben, regiert Dummheit die Welt.
Marie von Ebner-Eschenbach

07.09.2003, 14:21 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Hephaistos senden
BleedingMoon
Mage




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BleedingMoon ist offline
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Zitat:
Original von Hephaistos
wird eine Kopie des Objektes unter der neuen ID angelegt.


Ja, das hab ich zunächst auch gedacht... aber bei mir kam es leider mal zu ner fehlermeldung, als ich von den höhlenratten zwei neue objekte erstellt habe....

1. normale höhlenratte
2. -> neues objekt: höhlenratte mit respawn und mehr HP
3. -> neues objekt von 2: höhlenratte mit zusätzlich mehr ausdauer und noch irgendwas (weiß ich gar nichtmehr)...

dann irgendwann hab ich gemerkt, dass ich höhlenratte nr.2 nicht mehr brauche und hab se komplett aus der items-liste gelöscht... war also nur noch 1) und 3) da...
als ich dann jedoch das spiel laden wollte, kam ne fehlermeldung das höhlenratte nr2) nicht mehr zu finden wäre.... (aber in dem mod selber, hatte ich gar keine nr.2 verwendet....)

naja, vielleicht war das ja nur ne ausnahme... ok.... dann wird das mit der Kopie schon stimmen

P.S.: das mit dem "vererben" hab ich halt so wie bei der objektorientierten programmieren gemeint... also mit kindklasse und elternklasse, wobei kindklasse ohne elternklasse nicht bestehen kann blahblah....


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07.09.2003, 14:38 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an BleedingMoon senden Homepage von BleedingMoon
Hephaistos
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Hephaistos ist offline
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Zitat:
als ich dann jedoch das spiel laden wollte, kam ne fehlermeldung das höhlenratte nr2) nicht mehr zu finden wäre.... (aber in dem mod selber, hatte ich gar keine nr.2 verwendet....)

Vielleicht hast du sie bei Leveled Creatures hinein getan, oder sonst wo, wo es nicht gleich offensichtlich ist (Script, ...).

Zitat:
P.S.: das mit dem "vererben" hab ich halt so wie bei der objektorientierten programmieren gemeint... also mit kindklasse und elternklasse, wobei kindklasse ohne elternklasse nicht bestehen kann blahblah....

Da ich vom Programmieren keine Ahnung habe, sag ich dazu nur folgendes: HÄÄÄ?


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07.09.2003, 16:33 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Hephaistos senden
Perlentieftaucher
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Perlentieftaucher ist offline
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Das wär ja schrecklich wenn es so wäre! Bei meiner alten Mod hab ich hunderte von Objekten kopiert und danach das "elternobjekt" gelöscht und es kam nie zu einer Fehlermeldung. Also glaube ich kaum das sich die Objekte irgendwie beeinflussen.


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Wirklichkeit ist ein vorübergehender Traum, aber ein Traum ist Wirklichkeit für eine Ewigkeit
Das Leben ist zwar bloß ein Spiel, aber die Grafik ist verdammt gut.

07.09.2003, 16:45 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Perlentieftaucher senden Füge Perlentieftaucher in deine Contact-Liste ein
BleedingMoon
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BleedingMoon ist offline
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Zitat:
Original von Perlentieftaucher
Das wär ja schrecklich wenn es so wäre! Bei meiner alten Mod hab ich hunderte von Objekten kopiert und danach das "elternobjekt" gelöscht und es kam nie zu einer Fehlermeldung. Also glaube ich kaum das sich die Objekte irgendwie beeinflussen.




mmh dann hab ich wohl scheinbar wirklich woanders mistgebaut und hab es auf dieses "kopieren" geschoben ;-/.....

@perlentieftaucher
das glaub ich, wenn man 50 mods zusammenschmeißt, dass man da hunderte objekte kopieren muss *gggg*

btw: haste dein mod jetzt gaanz wirklich wegen dem onactivate aufgegeben????


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07.09.2003, 16:56 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an BleedingMoon senden Homepage von BleedingMoon
Perlentieftaucher
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Zitat:
Original von BleedingMoon
@perlentieftaucher
das glaub ich, wenn man 50 mods zusammenschmeißt, dass man da hunderte objekte kopieren muss *gggg*


Und du glaubst gar nicht wieviele man löschen muss
Zitat:
Original von BleedingMoon
btw: haste dein mod jetzt gaanz wirklich wegen dem onactivate aufgegeben????


Ja, weil ich konnte den Fehler einfach nicht finden und ohne den Befehl kann ich schlecht weiterarbeiten. Ich kann ihn ja nicht immer irgendwie umgehen. Ausserdem war die ESM sowieso ziemlich instabil. Naja, hab eben nochmal alle Objekte die n Script haben auf persist gesetzt. Hat aber auch nichts gebracht.


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07.09.2003, 17:07 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Perlentieftaucher senden Füge Perlentieftaucher in deine Contact-Liste ein
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