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Hephaistos
Verschollen


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Prinzipiel gibt es keinen Unterschied zwischen normalen Türen und Teleport-Türen (abgeshen davon, daß einige wie Maxx sagte nur auf einer Seite Texturen haben). Was eine Türe macht wird einfach damit festgelegt, ob im Eigenschaftsfenster bei "Teleport" ein Häckchen ist oder nicht. Handelt es sich nicht um eine Teleport-Tür wird sie beim Öffnen entlang der Z-Achse rotiert.
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Die Dummheit der Menschen und das Weltall sind unendlich, wobei ich mir beim Weltall noch nicht sicher bin.
Albert Einstein
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01.02.2004, 21:04 |
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Daedrax
Mage
 

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02.02.2004, 15:05 |
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Daedrax
Mage
 

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So, mal wieder ich, weiß nicht ob das hier schoon wieder ein Newbie problem ist...
Ich hab ein Problem mit dem Exportieren der Maps bzw. Mapkoordinaten ins Morrowind-NIF Format.

Wie man schon sieht wird die Textur oben, dort wo die Säule "abgebrochen" ist nicht richtig in Morrowind postioniert und ist verzogen.
In max hab ich eigentlich nur zwei Mapping Channels auf die Säule gelegt, kann das Morrowind etwa nicht? Wohl kaum.
Liegts vielleicht an den Exporteinstellungen?
Wäre schön wenn mir jemand helfen könnte, weil sonst hätte es ja keine Sinn wenn ich mit der Methode weitermache...
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05.02.2004, 20:30 |
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madmaxx
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ähm jo.
für dne Anfang nicht schlecht 
Hast du die Mapping pkt's manuell festgelegt oder hast du das von max machen lassen (Zylindrisch und planar?)
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05.02.2004, 20:34 |
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Daedrax
Mage
 

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Also ich hab ein bei dem Säulengrundkörper eine zylindrische UVW Map darufgelegt, oben bei der "Bruchstelle" eine planare. Ich hab aber auch bei anderen Objekten mit mehreren Map Kanälen auf einem Objekt die gleichen Probleme
Den Modifikator "UVw zuweisen" bzw. UVW Unwrapping hab ich nicht benutzt.
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05.02.2004, 20:41 |
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madmaxx
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hm ja also bei der planaren map ist das einzige Prob?
Ich denke nämlich das MW planar anders berechnet als max.
Klatsch über das planare einfach nomma UVW zuweisen drüber, dann gehts vieleicht..
//EDIT//
btw, wo hast die Textur her?
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05.02.2004, 20:49 |
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Daedrax
Mage
 

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Ich habs jetzt mal mit UVW zuweisen probiert, das ging auch nicht.
Bisher hat Planar immer geklappt, also hab ich nochmal eine Säule gemacht, auf diese aber nur eine Map gelegt.
So gings, die Map wurde in Morrowijnhd genauso wie in Max angezeigt.
Warum geht das nun nicht mit mehreren, liegts an irgendwelchen Map Kanal Einsellungen oder an den Exporteinstellungen?
Woher ich die Texturen hab weiß ich nicht mehr so genau, ich hab auf der Platte sehr viele Texturen die ich mal im Net irgendwo gefunden hab, keine Ahnung woher die war...
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05.02.2004, 21:01 |
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madmaxx
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hm was meinst du denn mit 'map' nur UVW map oder halt opazität, etc?
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05.02.2004, 21:09 |
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Daedrax
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05.02.2004, 21:14 |
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madmaxx
Ehrenmitglied


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achso.
Sprich du hast ein Objekt, aber verschiede Texturen dafür?
In dem Fall pack ich alle Texturen in eine große 512² File und weise sie entsprechend zu..
Natürlcih ist es einfacher wenn man das ganz nicht zu einem Objekt verbunden hat ^^
Aber auch in diesem Fall pack ich alles in eine Textur, nur zur Übersicht..
Ich weise dann jedem ne UVW Map zu z.B: Planar oder so dann klatschi ich UVW zuweisen drüber und skaliers sowie verschiebs dementsprechend..
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05.02.2004, 21:19 |
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Daedrax
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05.02.2004, 21:23 |
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Daedrax
Mage
 

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So mal wieder ich...
Hat jetzt zwar nicht mehr direkt mit dem CS zu tun, aber wie kann ich mit gimp einen Alphakanal machen um den dann in tga zu speichern und als Alphamap in Morrowind zu verwenden.
Umtransparente Texturen hinzukriegen gibts ja auch Opazitätmaps, aber die krieg ich in Morrowind irgendwie nicht transparent rein (obwohl das nach dem Modeling for Morrowind Tutorial eigentlich gehen müsste).
Ich habs jetzt schon mit mehren Einstellungen probiert, aber irgendwie will das nicht hinhauen.
Ich hab als Diffuse Map das normale Bild, als Opazitätsmap das gleiche Bild nur in Schwarz-Weiß, beides auf 100. Außerdem bei den erweiterten Transparenzparametern den Typ auf Additiv.
Irgendeine Idee?
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09.04.2004, 17:57 |
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