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Shiguji
Mage
 

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20.08.2004, 20:38 |
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Vvarden
Lord Shadow
   

Dabei seit: Dezember 2002
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Beiträge: 4742
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So ne Frage gabs glaub ich noch net, und auch wenn, nicht so schlimm.
Zu deiner Frage: Das macht man per Dialog Menü, aber leider bin ich damit nicht so vertraut. Die einzige mir zur Verfügung stehenden Art dir zu helfen ist dich auf ein Dialog Tutorial zu verweisen. Dieses gibts hier welches dir die Funktionen und Konfiguration eines NPC's näher bringt. Ob da die Dialoge durchgenommen werden weiss ich leider nicht, und ein anderes Tut. kenn ich leider auch nicht.
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Shit happens, you can't avoid it.
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Nur wenige wissen, wie viel man wissen muss, um zu wissen, wie wenig man weiß.
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20.08.2004, 21:20 |
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Shiguji
Mage
 

Dabei seit: August 2004
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Beiträge: 171
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das geht net, aber ich hab schonmal einfache Dialoge gemacht. In dem Tito der Merchant Tutorial.
Aber da stand nix über automatisches Ansprechen drin un auch net, wie man automatisch 25 Drakes (ohne Frage, wenns geht) abgeknöpft bekommt.
Wenns net ohne Frage geht, soll man bitte entweder vor die Tür gesetzt werden oder vielleicht ne Tür oder sowas, die das Museum abgrenzt nicht aufgehn.
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20.08.2004, 21:27 |
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Mytor
Archer
 
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Was mir auf anhieb darauf einfällt.. ist in der Praxis vielleicht auch eleganter zu lösen:
Die Wache könnte ein "forceGreeting" haben um den Spieler anzusprechen wenn er an ihr vorbeiläuft. (über DistanceCheck).
Im folgenden Beispiel wäre ein Forcegreeting nicht nötig weil der Spieler ohne ansprechen der Wache nicht in Museum kommen würde.
Im Script der Wache wird eine Variable hochgesetzt (z.b.: short Eintritt) wenn der Spieler den Eintritt bezahlt hat.
Die Verbindungstür zum Museum kann die Variable mit "IDderWache.Eintritt" abfragen und dem Spieler nur Zugang gewähren wenn dieser bezahlt hat.
An der Tür zum Ausgang müßte dann auch ein Script hängen, welches die Variable der Wache wieder runtersetzt. ( Set IDderWache.Eintritt to 0 )
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20.08.2004, 22:41 |
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RedDrago
Bard
  

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wenn du nen händler erstellen würdest, der eintritskarten verkaufen würde, könntest du auch ein skript auf die tür legen,das abfragt ob du eine eintritskarte hast, und dich dann direkt in den nächsten raum portet. damit die tür nicht auf geht kannst du dir ja ne neue als activator aufstellen, nen sound beim betätigen der tür kann man auch via script aktivieren.
Da das bei dem plugin Balmora Fitnesscenter genauso gemacht wird, köntest du dir das dort verwendete script als beispiel nehmen.
Dieser Beitrag wurde von RedDrago am 21.08.2004, 01:30 Uhr editiert.
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21.08.2004, 01:19 |
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Garak
Admin
     

Dabei seit: Juli 2002
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Es folgt die übliche warnung zu gescripteten türen: Türen, auf denen ein onactivate-script liegt, lösen die Cellchanged-Bedingung nicht aus und können daher zu merkwürdigem verhalten von darauf angewiesenen scripten führen - an sonsten wär ich auch für die GetDistance/ ForceGreeting - methode, eventuell mit einem rausschmiss bei nichtbezahlung (also ein Player -> positioncell Blablabla kombiniert mit GoodBye) im result des dialoges.
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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21.08.2004, 07:37 |
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Shiguji
Mage
 

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meinst du jez, dass der Guard jez n bisl wieter von der Tür wegsteht und einen immer wieder in dem dünnen Gang anspricht, wenn man an ihm vorbeiwill? Oder jez direkt vor die Tür?
Achja. Wenn ich doch das mit der Eintrittskarte machen sollte, sollte die auch noch ausm Inventar entfernt werden.
Ich kuck mir bei gelegenheit ma das Fittnescenter an.
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21.08.2004, 08:34 |
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RedDrago
Bard
  

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ich denke das die sache mit den eintritskarten besser ist, denn wenn man raus will, muss man zwangsläufig wieder an der wache vorbei, und dann wird man möglicher weise fürs raus gehn raus geschmissen
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21.08.2004, 10:36 |
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Garak
Admin
     

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für die getdistance-geschichte braucht man zwangsläufig ne doonce-Variable, die idealerweise bei Cellchanged wieder in den Ausganszustand gebracht wird -> kein doppelrauswurf.
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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21.08.2004, 11:04 |
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Rance
Craftsman
 

Dabei seit: Mai 2004
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Joa,oder die Wachen sprechen ein immer auf die Eintritts karte ein bei jedem stück ist glaub ich aber sehr schwer zu machen
Dieser Beitrag wurde von Rance am 21.08.2004, 13:27 Uhr editiert.
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21.08.2004, 13:26 |
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Shiguji
Mage
 

Dabei seit: August 2004
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Zitat: Original von Rance
Joa,oder die Wachen sprechen ein immer auf die Eintritts karte ein bei jedem stück ist glaub ich aber sehr schwer zu machen
wie darf man das verstehn? oO
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21.08.2004, 20:29 |
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Mytor
Archer
 
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Falls keine DoOnce-Variable (kann natürlich auch anders heißen) gesetzt wird, würde der Wächter doch immer auf neue nach dem Eintrittsgeld fragen sobald der Spieler einmal in seiner Nähe ist.
In der Praxis würdest du den Fehler bemerken 
Bei meinem Beispiel oben würde es so aussehen: (ohne Feinschliff)
If ( Eintritt == 0 )
Player -> RemoveItem "Gold_001" 25
Set Eintritt to 1
EndIf
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22.08.2004, 14:24 |
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Shiguji
Mage
 

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Wenn ich mich nicht irre, wird "Eintritt" beim Cell Change wieder auf 0 gesetzt oder?
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22.08.2004, 20:13 |
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Mytor
Archer
 
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Nein, dafür wollte oben ja ein Script in der Tür zum Ausgang haben.
Da Garak sagt das es mit sowas Probleme geben kann, würde ich stattdessen eher
einen (vielleicht unsichtbaren) Aktivator setzten, um die Variable zurückzusetzen.
Alternativ steht auch der (von Garak angesprochene) Rausschmiss zur Option.
Dieser Beitrag wurde von Mytor am 23.08.2004, 16:24 Uhr editiert.
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23.08.2004, 16:23 |
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Shiguji
Mage
 

Dabei seit: August 2004
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>_< ahhhh...
Ich glaub ich bleib doch lieber erstmal bei meinen Pascal Taschenrechner für die DOS Oberfläche >_<
Das is mein erster richtiger Mod! Ich habe noch kein script gebaut. Erklärts dochmal so, dass es meine Oma... OK das wäre zu viel verlangt, aber dass Ich es verstehen kann!
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23.08.2004, 16:40 |
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Garak
Admin
     

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sehr elegant ist es in so einem fall auch, statt einer Doonce-Variable ein globales script als "merker" einzusetzen, die bedingung für das forcegreeting lautet dann if (scriptrunning Markerscriptname == 0), woraufhin neben dem Forcegreeting auch das markerscript mit startscript Markerscriptname gestartet wird. das markerscript besteht dabei nur aus einer abfrage auf CellChanged == 1 und beendet sich, wenn diese bedingung zutrifft.
Wichtig: damit das script den cellwechsel mitbekommt, muss es global, also nicht auf einen gegenstand gelegt sein. Bei cellchanged ginge es eventuell noch mit lokaler scriptarbeit, aber man kann sich auch situationen mit mehreren Interiors vorstellen, bei denen die abbruchbedingung dann natürlich GetInterior == 0 lauten muss
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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23.08.2004, 23:19 |
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Shiguji
Mage
 

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Ne!
das müsste irgendwie anders zu machen sein!
Ich bin ein Krughaus benutzer und wenn ich grad mit den Sachen aus dem Krughaus das Museum bestücken will, hab ich ja n Cellchange!
Die Tür müsste auch n Script drinham, dass die Variable wieder auf 0 gesetzt wird. Wenn das geht.
Sonst würd ich evtl. vielleicht statt dem Rausschmiss ne unsichtbare Wand verwenden, die sich auflöst nach dem Zahlen.
Obwohl...
Es gibt auch viele die sich durch die gegend cheaten mit dem coc Befehl. Weiß net. Vllt. ne Art Hebel auf der andern Seite der unsichtbaren Wand, der diese öffnet!
edit:
Oder der Wächter teleportiert einen direkt hinter ne Tür, davor is halt was, wo man net durch kann un die Tür teleportiert einen hinter den Wächter! Also ne Art Reise dingens würde da auch gehn...
Dazu hab ich ne neue Frage: Un zwar, wenn ich das so mach, kann ich das dann irgendwie so einstelln, dass man den Preis net aushandeln kann?
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Dieser Beitrag wurde von Shiguji am 23.08.2004, 23:34 Uhr editiert.
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23.08.2004, 23:31 |
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Garak
Admin
     

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Zitat: Original von Shiguji
Ne!
das müsste irgendwie anders zu machen sein!
Ich bin ein Krughaus benutzer und wenn ich grad mit den Sachen aus dem Krughaus das Museum bestücken will, hab ich ja n Cellchange!
Zitat: Original von Garak
...aber man kann sich auch situationen mit mehreren Interiors vorstellen, bei denen die abbruchbedingung dann natürlich GetInterior == 0 lauten muss

Zitat: Original von Shiguji
Die Tür müsste auch n Script drinham, dass die Variable wieder auf 0 gesetzt wird. Wenn das geht.
eben mit besagtem (und nicht empfehlenswerten) Onactivate und wahrscheinlich auch mit problemen mit den Interventions und recall
Zitat: Original von Shiguji
Obwohl...
Es gibt auch viele die sich durch die gegend cheaten mit dem coc Befehl. Weiß net. Vllt. ne Art Hebel auf der andern Seite der unsichtbaren Wand, der diese öffnet!
Keine Rücksicht auf COCer nehmen - im gegenteil, ich bin FÜR scripte, die COCer benachteiligen! Unsichtbare Wände schreien (bei cheatern) aber nach TCL
Zitat: Original von Shiguji
Dazu hab ich ne neue Frage: Un zwar, wenn ich das so mach, kann ich das dann irgendwie so einstelln, dass man den Preis net aushandeln kann?
A) du gehst über dialoge und setzt den preis einfach durch player -> removeitem gold_001 (zahl) fest oder
B) der "händler" muss technisch gesehen ne kreatur sein - zum beispiel eine von Lady E's sitzenden Damen.
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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23.08.2004, 23:53 |
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Shiguji
Mage
 

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Lady E?
Ich denk ich machs mit dem Teleport Prinzip...
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24.08.2004, 00:06 |
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Garak
Admin
     

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Na die Dame sollte man kennen, wenn man für Morrowind modded: www.Proudfootimaging.com/ladye
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24.08.2004, 22:49 |
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