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Garak
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04.11.2005, 20:54 |
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KillerProfiel
Archer
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ich hoff ich bin hier richtig,
Mein Problem:
habe ein schwert gemodelt vorne + hinten
und dann beide mit faces zusammen verbunden,
(also fertige klinge)textur drauf, ins spiel importiert, und was sehe ich ? zwichen den beiden hälften sind die faces nicht texturiert (die die beiden hälften verbinden)
was hab ich falch gemacht oder vergessen ?
kann mir jemand helfen
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04.11.2005, 20:54 |
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F.I.M.
Acid Monk
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wie waers mit nem screenshot?
und sind deine texturen 256x256/512x512 usw ?
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04.11.2005, 21:07 |
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KillerProfiel
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Dieser Beitrag wurde von KillerProfiel am 04.11.2005, 22:13 Uhr editiert.
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04.11.2005, 22:05 |
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F.I.M.
Acid Monk
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@KillerProfiel, wie hast du das schwert gemacht? box modelling oder poly by poly, ich wuerd zum modellieren Gmax nehmen und mit milkshape nur exportieren...
ich empfehle box modelling, da is sicher das die polys in die richtige richtung schauen, koennte wetten das bei dir die normalen falsch sind...
__________________
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04.11.2005, 23:29 |
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wenn du mit poly die Vertex meinst ja,
habe ein schwert als backgound image verwendet,
dann die ganzen vertex gesetzt,
und mit faces in die entgegengesetzte richtung verbunden.
Was brauche ich für plugins
und welche gmax version ?
habe eine vollversion (1.2) bei fileplanet gefunden
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05.11.2005, 01:20 |
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Garak
Admin
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gmax1.2 passt, dazu brauchst Du den Tempest-Gamepack, der enthält einen exporter für .md3
Mach in Milkshape am besten die Funktion "Draw Backfaces" aus, dann siehst Du dort gleich, wenn sowas passiert - findest Du per rechtsklick in das blaue 3d-fenster.
bei Gmax ist das mit der 2-seitigkeit eine Textureigenschaft - lass die aber besser auch aus. Wenn Du dann wirklich mal beidseitig sichbare flächen brauchst, kannst Du die Gruppe in Milkshape clonen und auf den klon die Funktion Face/reverse Vertex Order anwenden
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen ![](images/smilies/rolleyes.gif)
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05.11.2005, 05:55 |
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F.I.M.
Acid Monk
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Zitat: Original von KillerProfiel
wenn du mit poly die Vertex meinst ja,
nein, polys sind eigentlich faces, vertex punkte sind scheitelpunkte...
in gmax kann man besser modellieren als in MS3D, fuer n schwert is box modelling wohl am besten... das mit den vertex setzen und dann verbinden in MS3D find ich extrem schlecht... und poly by poly fuer n schwert finde ich auch nicht wirklich sinnvoll...
__________________
Dieser Beitrag wurde von F.I.M. am 05.11.2005, 11:32 Uhr editiert.
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05.11.2005, 11:26 |
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Frage 1:
was ist box modelling
Frage 2:
habe mich bei turbosquid angemeldet und key bekommen, aber wen ich ihn eingebe
gehts nicht weiter (Rotes Kreutz)
was mach ich falsch ?
Dieser Beitrag wurde von KillerProfiel am 05.11.2005, 13:25 Uhr editiert.
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05.11.2005, 12:04 |
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F.I.M.
Acid Monk
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Zitat: Original von KillerProfiel
Frage 1:
was ist box modelling
Frage 2:
habe mich bei turbosquid angemeldet und key bekommen, aber wen ich ihn eingebe
gehts nicht weiter (Rotes Kreutz)
was mach ich falsch ?
box modeling, dh du baust das schwert zb aus einem wuerfel, oder aus irgendeiner grundform....
hmmm ich hab schon ne weile kein gmax mehr aktiviert, kann ich dir nicht helfen...
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05.11.2005, 15:57 |
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hab gesehen das es sehr 3DSMAX ähnelt
kann ich das vieleicht dafür verwenden ?
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05.11.2005, 16:15 |
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F.I.M.
Acid Monk
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Zitat: Original von KillerProfiel
hab gesehen das es sehr 3DSMAX ähnelt
kann ich das vieleicht dafür verwenden ?
hae? wie dafuer verwenden? die funktionen die es hat sind etwa auf max3/4 "aufgebaut" aber es fehlt natuerlich ziemlich viel von max... is halt nur zum modellieren geacht...
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05.11.2005, 16:22 |
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ich meine zum modeln
EDIT:
noch eine frage
ich soll in gmax oder 3dsmax das mesh modeln, texturieren und als 3ds exporieren in milkshape
imporeieren und wieder als nif exportieren
oder kann ich das texturieren auch in milkshape machen ?
Dieser Beitrag wurde von KillerProfiel am 05.11.2005, 16:33 Uhr editiert.
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05.11.2005, 16:29 |
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F.I.M.
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ob du max zum modelln nehmen kannst? ja wenn du genug geld hast !!!
gmax reicht aber voellig... vom modelling is es fast gleich, vorallem wenn es um low poly geht...
ausserdem gibts nicht fuer jede max version im/exporter....
Blender 3D waere auch noch ne alternaive, finde ich aber ziemlich schwer...
Zitat: Original von KillerProfiel
EDIT:
noch eine frage
ich soll in gmax oder 3dsmax das mesh modeln, texturieren und als 3ds exporieren in milkshape
imporeieren und wieder als nif exportieren
oder kann ich das texturieren auch in milkshape machen ?
is egal wie dus machst, aber wenn du in gmax die uv kords zuweist und texturen, dann muste drauf auchten das die textur namen nicht laenger als 8bit sind, also 8 zeichen, sonst werden die nicht richtig mit exportiert und du must in MS3D die texturen neu zuweisen, uv kords bleiben aber erhalten...
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Dieser Beitrag wurde von F.I.M. am 05.11.2005, 16:35 Uhr editiert.
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05.11.2005, 16:32 |
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Garak
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Zitat: Original von F.I.M.
ausserdem gibts nicht fuer jede max version im/exporter....
Blender 3D waere auch noch ne alternaive, finde ich aber ziemlich schwer...
na das können wir doch präziser: Max 4 .2 ist optimal, aber auch 3 und 5 lassen sich zum exportieren Bewegen. Problem an der Sache: Discreet verkauft nur die jeweils aktuellste Version (hab bei 7 aufgehört zu zählen) und verbietet in den Vertragsbedingungen den weiterverkauf ausdrücklich - es gibt also keine wirklich legale methode, da dran zu kommen.
was können die Exporter?
Max: alles, einfach alles. animierte texturen, Animationen, partikel sind die Highlights.
Milkshape kann dagegen nur statics mit voller Kollision und ohne jedliche effekte. NIBLE rüstet allerdings Transparenz, Glowmaps und definierte Kollision nach.
Blender? nun, ich denke, blender kann mehr als milkshape. allerdings macht das interface sogar mir angst, und mir kann normalerweise nix kompliziert genug sein
Texturieren würde ich definitiv in Gmax - das kann einiges mehr und wesentlich komfortabler als Milkshape.
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05.11.2005, 16:43 |
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F.I.M.
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Zitat: Original von Garak
Problem an der Sache: Discreet verkauft nur die jeweils aktuellste Version (hab bei 7 aufgehört zu zählen)
so noch schnell klugscheiss
die aktuellste und eine version aelter kann man kaufen, jetzt also 8 und 7...
und ja bei blender blickte ich auch nicht durch ! nur schon die perspektive mit der kann ich nichts anfangen....
aber es gibt ja auf der blender seite viele video tuts...
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Dieser Beitrag wurde von F.I.M. am 05.11.2005, 17:53 Uhr editiert.
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05.11.2005, 17:51 |
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05.11.2005, 20:35 |
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F.I.M.
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uv korrds stimmen nicht wuerd ich sagen...
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05.11.2005, 21:20 |
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05.11.2005, 21:22 |
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F.I.M.
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uv koordinaten, die bestimmen wie die textur auf einem mesh liegt.
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05.11.2005, 21:24 |
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