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BleedingMoon
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Kreatur Tür öffnen lassen und Script im Script aufrufen ... |  |
Hallo zusammen,
ich hab mir jetzt mal nen gutes script-tutorial angeschaut, aber es sind leider immernoch fragen offen geblieben....
1.
geht das irgendwie, dass man nem viech ne tür öffnen lassen kann?? ich habs nämlich net geschafft ;-(....
in dem ai-bereich hab ich die wander und activate (ID: die zu öffnende tür) pakete aktiviert und auch den grid so gelegt, dass des viech eigentlich auf seinem weg an der tür vorbeikommen müßte... das viech läuft allerdings nur fleisig umher und schließt die tür aber nicht auf... auch wenn es direkt davorsteht (die tür ist nicht verschlossen)
ach ja, und wenn ich das spiel laden will kommt erst mal ne fehlermeldung dass irgendwas in dem activate paket fehlt oder nen "i" (!?!?!?!?) irgendwo fehlt, keine ahnung was des heißen soll bzw. was ich falsch gemacht habe...
2.
kann man innerhalb eines scripts, ein anderes aufrufen lassen...
also z.B
begin script_a
if (active == 1)
change_var to irgendwas
endif
end script_a
------------
begin script_b
if (var == 1)
"viech" -> script_a
endif
end script_b
------
hab sowas mal ausprobieren wollen, aber dann kommt die fehlermeldung dass "script_a" als COMMANDO nicht gefunden werden kann.... weiß leider nicht, wie man es hinbekommt, dass das script checkt, dass des nen anderes script sein soll.....
wäre für jede hilfe dankbar!
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27.08.2003, 00:22 |
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madmaxx
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1 -> Hier würde ich nen Script mit einer Distance abfrage auf die Tür legen. Sobald die Distance klein genug ist wird die Tür dann mittels Activate geöffnet
2 -> Ja das geht, der Befehl dazu lautet startscript
Also in deinem Fall:
code:
begin script_b
if (var == 1)
startscript "script_a"
endif
end script_b
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27.08.2003, 00:27 |
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BleedingMoon
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Vielen Dank für die superschnelle Antwort.
Bekommst du eigentlich jedesmal ne mail bei nem neuen post, oder wie geht das so schnell (hab leider die einstellmöglichkeiten vom burning-board nimmer im kopf )?
zu meinem problem:
1. hört sich nicht schlecht an!! fragt sich ob ich das mit der distanz hinbekomm ;-/
2. ich will nen kleines bogenschützenareal erstellen.... in diesem areal hupfen nen paar kreaturen rum, die nicht reagieren sollen, wenn man sie mit nem pfeil trifft (sie sollen einfach nur schön brav hin und her laufen und nen schweres ziel abgeben )....
und dieses nicht reagieren möchte ich gern als eigenes script schreiben, in dem überprüft wird, ob das viech getroffen wurde und dann stopcombat o.ä vorkommt....
da ich verschiedene kreaturen nehme müßte ich also dieses "nicht-reagieren" in jedes tier-verhalten-script reinschreiben..... aber da ich gern modular programmiere, möchte ich das eben auf nen anderes script auslagern um mir schreibarbeit zu sparen...
in dem jeweiligen tier-verhaltens-sript möchte ich dann natürlich neben anderen sachen nur noch das script _fight_no_reaction ausführen
EDIT: ah, hab gerade deinen edit gesehen... werde das mit dem startscript gleich mal ausprobieren! THX!
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Dieser Beitrag wurde von BleedingMoon am 27.08.2003, 00:45 Uhr editiert.
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27.08.2003, 00:41 |
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madmaxx
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Zitat: Original von BleedingMoon
Vielen Dank für die superschnelle Antwort.
Bekommst du eigentlich jedesmal ne mail bei nem neuen post, oder wie geht das so schnell
hehe, nein war reiner Zufall 
Zitat: [...]und dieses nicht reagieren möchte ich gern als eigenes script schreiben, in dem überprüft wird, ob das viech getroffen wurde und dann stopcombat o.ä vorkommt....
da ich verschiedene kreaturen nehme müßte ich also dieses "nicht-reagieren" in jedes tier-verhalten-script reinschreiben..... aber da ich gern modular programmiere, möchte ich das eben auf nen anderes script auslagern um mir schreibarbeit zu sparen...
in dem jeweiligen tier-verhaltens-sript möchte ich dann natürlich neben anderen sachen nur noch das script _fight_no_reaction ausführen
mhm, ich glaube leider nicht, das das mit der MW ScriptSprache Möglich ist... Aber ich kenne mich mit Scripting eh nicht so gut aus, das ist eher Garaks oder Hephaistos Fachgebiet...
Aber würde es net riehen, einfach stopcombat, player
in das Verhaltensscript reinzuschreiben?
//Edit zum Edit zum Edit//
naja ba erdas wird nicht den gewünschten Erfolg bringen wie du sicher gemerkt ahst wenn du das hier liest...
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27.08.2003, 00:51 |
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BleedingMoon
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menooo....
bekomm das mit dem distanz skript net so richtig hin:
Zitat: if ( state == 0 )
if ( "_sh_door_jail_arch_trainin" -> GetDistance "_sh_trainin_clannfear" < 100 )
Activate
set state to 1
endif
endif
kann man das überhaupt so machen, wenn man die distanz von nem gegenstand und nem wesen vergleichen will... geht das überhaupt so????
da kommt bis jetzt immer nur ne fehlermeldung dass die ""-falsch gesetzt wären.... aber die muss man doch hinschreiben, oderß
EDIT:
und so gehts leider auch nicht (script ist auf die tuer gelegt):
Zitat: if ( state == 0 )
if ( GetDistance "_sh_trainin_clannfear" < 100 )
Activate
set state to 1
endif
endif
Darf man eigentlich auch hier die namen mit einem unterstrich beginnen lassen???? also so wie ich es hier hab?? z.B "_sh_trainin_clannfear"
oder sollte man davon lieber die finger lassen?
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Dieser Beitrag wurde von BleedingMoon am 27.08.2003, 02:06 Uhr editiert.
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27.08.2003, 01:33 |
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madmaxx
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Wie gesagt kenn mich mit Scripts nicht wirklich aus, aber muss es nicht <= heißen?
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27.08.2003, 02:16 |
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BleedingMoon
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naja das "=" bei =< würde ja nur bedeuten, dass die tür aufgeht, wenn die kreatur auch genau die 100 fuss(?.. meter?) wegißt, und so wie bei mir müßte dann die tür aufgehen, wenn se 99,9 fuss halt wegist.. des is nur ne kleinigkeit....
forum-suche nach distance hat leider auch nix gebracht.... naja, dann hoff ich mal, dass der ein oder andere hier mal reinschaut....
dir aber madmaxx 1000dank für die antworten !!!
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27.08.2003, 02:24 |
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Garak
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eigentlich kann man laut helpfile ja nur globale scripte starten, aber zum glück stimmt das nicht, und Du kannst auch vom per Startscript gestarteten script auf alle lokal bezogenen Funktionen des aufrufenden objektes zugreifen...
die Anführungszeichen braucht man im allgemeinen nicht, solange keine leerzeichen in der ID auftauchen...
@Madmaxx: Stopcombat braucht keinen Parameter, da jeder actor sowieso gleichzeitig nur gegen einen Gegner kämpfen kann
Zum Türproblem:
*ist die Tür einzigartig, d.H. existiert nur eine Referenz davon? wenn nicht, überprüft script eins vieleicht eine Distanz zur falschen tür, script 2 sollte aber klappen...
*noch ne Idee: Getdistance funktioniert mit den Pivotpunkten der jeweiligen objekte, die oft ein ganze stück neben den "Massenschwerpunkten liegen. wenn's ungünstig läuft ist 100 einfach zu nah, probier da mal höhere Werte aus..
* Ein problem, das eigentlich nur bei activators und ähnlichem Auftreten sollte (wär übel, wenn das auch für Kreaturen zutrifft): werden gegenstände per move etc bewegt, bestimmt getdistance unter umständen den abstand zur position im editor. Im notfall könntest Du's also mit getpos die positionen bestimmen, die Abstände in x und y ausrechnen und den absoluten (horizontalen) Abstand per Pythagoras bestimmen...
* was man immer zuerst checken sollte: Liegt das Problem da, wo ich's vermute? setz mal ne Messagebox direkt vor den activate-befehl - nur um sicher zu gehen, das die getdistanceabfrage das problem ist...
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27.08.2003, 09:42 |
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BleedingMoon
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@garak danke
also die tür ist einzigartig und nirgends sonst verwendet....
das mit dem distance zahlen wert hab ich mir auch mal überlegt und werde das gleich mal abändern...
so jetzt nochmal zu der "variablen"-schreibweise...
ich glaub es gibt probleme mit unterstrichen am anfang... ich wollt eigetlich alle meine sachen eben so schreiben _my_creature, _my_own_script usw. wie ichs aus anderen prog-sprachen gewohnt bin, allerdings kam bereits ne fehlermeldung wenn ich die ""-striche weglass, dass objekt "my_creature" nicht gefunden wurde...also wirklich OHNE unterstrich, vielleicht kann TES das nicht so richtig verarbeiten und sucht nach nem falschen namen
das mit der messagebox hab ich bereits gestern selber ausprobiert... grundsätzlich mach ich das jetzt immmer bei if-abfragen, damit ich gleich immer seh, ob der script-verlauf stimmt ;-)...
so ich bastel mal weiter.. sollte ich den fehler gefunden haben, post ichs hier rein ;-)
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27.08.2003, 10:46 |
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BleedingMoon
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so, verdammt.... ich hab jtezt mal meine sachen umbenannt, damit die variablen und objekte net mit nem unterstrich beginnen, aber die tür geht trotzdem net auf:
----------------------------------------------------------------------
Begin a_sh_open_arch_training_door
Short state
if ( state == 0 )
MessageBox "Script Anfang"; Kontrolle ob Script überhaupt anspringt
if ( GetDistance a_sh_trainin_clannfear < 200 )
a_sh_door_jail_arch_trainin -> Activate
; Kontrolle ob Distanz erreicht ist
MessageBox "Ihr müßt besser und schneller werden, eine Kreatur konnte die Tür öffnen bevor Ihr Sie erlegen konntet!"
set state to 1
endif
endif
End a_sh_open_arch_training_door
----------------------------------------------------------------------
so also die 1. messagebox mit "script-anfang" erscheint 3mal, das ist ja noch net schlimm.. kann ja gut sein, dass des so lang braucht bis state = 1 gesetzt wird...
die 2. message box erscheint auch.. also wird ja die distanz-if-abfrage durchlaufen... jedoch wird die tür nicht geöffnet... fehler müßte also bei:
a_sh_door_jail_arch_trainin -> Activate
liegen, aber das müßte doch richtig sein, oder??
mit nur Activate gehts auch net....
EDIT:
hab jetzt noch nen anderen fehler entdeckt den ich nicht beseitigen kann..
und zwar hab ich folgendes:
Zitat: if ( GetDistance "a_sh_platform_01" < 250 )
set state to 5
da kommt aber erst beim laden des spielstandes folgender fehler-meldung:
Expression Error Unable to find objekt "a_sh_platform_01" in script blah...
aber die platform ist definitiv in der zelle (das ist die platform auf das das viech teleportiert wird) und ist auch einzigartig....
muss bei GetDistance das "entfernte" objekt direkten zugang zu dem ausgangsobjekt haben??
bei mir ist nämlich am anfang die kreatur in einem kleinen, seperaten raum (kein direkter zugang zum eigentlichen jagdareal) gefangen. erst wenn man nen schalter betätigt wird die kreatur in das jagdareal teleportiert, wo es von dort aus nen kleinen jagdsprint einlegen soll....
und als auslöser für diese jagd hab ich eben die distanz zu der teleport-platform ausgewählt.... und das müßte doch reintheroetisch so gehen, oder???
oder mach ich da nen riesendenkfehler???
auf jeden fall bleibt bis jetzt die kreatur einfach stehen, nachdem se teleportiert wurde
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Dieser Beitrag wurde von BleedingMoon am 27.08.2003, 14:41 Uhr editiert.
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27.08.2003, 12:15 |
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Perlentieftaucher
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Wie, wo, was das mit den _ geht nicht??? Ich hab so ziemlich ALLES in meiner Mod mit MY_ benannt! Wenn da was dran sein sollte hab ich wohl n ziemlich dickes Problem Aber glaub ich kaum. Ich hab viele Scripte in denen die ganzen MY_ IDs abgefragt werden. Einige laufen, einige nicht. Ich denke daran wirds nicht liegen.
__________________ Wirklichkeit ist ein vorübergehender Traum, aber ein Traum ist Wirklichkeit für eine Ewigkeit
Das Leben ist zwar bloß ein Spiel, aber die Grafik ist verdammt gut.
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27.08.2003, 15:28 |
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BleedingMoon
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@ Perlentieftaucher
ne das haste falsch verstanden mit den unterstrichen!
irgendwas_irgendwas geht natürlich, also wenn der unterstrich IN der bezeichnung auftaucht... das soll man ja sogar so machen, bevor man mit leerzeichen arbeitet (die sollte man stehts vermeiden)...
also z.B my_script_01 funzt natürlich.. wäre ja schlimm wenn net...
ABER
ich hab meine sachen alle so benannt _my_script_01
also den unterstrich am ANFANG benutzt, damit MEINE sachen in den listen immerschön am anfang stehen und ich se net erst suchen bzw. runterscrollen muss...
jetzt hab ichs vorsichtshalber in
a_my_script umbenannt, da ich schon einen fehler deswegen hatte ;-)
Also Keine Panik!!
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27.08.2003, 15:56 |
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BleedingMoon
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Boah, ich komm net weiter:
was hat den nnun ein expression error (s.o.) zu bedeuten??
im editor selbst kommt keine fehlermeldung, doch beim laden des spielstands kommt eben diese fehlermeldung, dass das refernzierte objekt nicht gefunden werden kan (für mich unverständlich) und dann schmeissts mich aus MW ganz raus...
ZU HÜLF!
EDIT:
öhm ich bin scheinbar echt nicht in der lage ne tür öffnen zu lassen... mit
door_name -> Activate
müßte doch die tür einfach aufgehen, oder???
will nämlich das ne tür aufgeht, wenn man nen knopf drückt...
oder seh ich da was falsch? muss man irgendwelche einstellung dieser tür beachten?
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Dieser Beitrag wurde von BleedingMoon am 27.08.2003, 17:18 Uhr editiert.
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27.08.2003, 16:50 |
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Garak
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keine ahnung - ich hab bisher nur teleportertüren aktiviert... und das funktionierte...... moment, ich hatte noch nichts, das ich nicht vorher mal aktiviert hatte - vieleicht liegt's daran...
wegen dem Expression error: schon mal mit dem "references persist" - Häckchen probiert?
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27.08.2003, 21:53 |
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BleedingMoon
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Zitat: Original von Garak
wegen dem Expression error: schon mal mit dem "references persist" - Häckchen probiert?
Ja, denn ohne dieses häkchen gibts schon direkt in dem skript ne fehler meldung wegen dem üblichen "presence isn`t blahblah"....
ich hab jetzt auch noch nen andneres problem und zwar:
Zitat: if ( travel_state == 0 )
MessageBox "GO GO GO"
set travel_state to 5
endif
if ( travel_state == 5 )
a_sh_trainin_clannfearH -> AITravel 960, 2048, 768 ;new coords point 1: oberer stein
MessageBox "Kreatur macht sich auf den Weg zum Oberen Stein"
set travel_state to 10
elseif ( travel_state == 10 )
if ( a_sh_trainin_clannfearH -> GetAIPackageDone == 1 ) ;he's reached point 1
MessageBox "Kreatur hat Oberen Stein erreicht"
set travel_state to 40
endif
wenn ich das hier ausführen will ( das ist ja eigentlich das übliche travel-script) kommen sobald ich die zelle betrette ALLE message boxen... dabei ist die kreatur noch gar nicht in dem eigentlichen raum und kann das überhaupt an die punkte gewandert sein....
ich weiß echt nicht an was das liegen könnte...
ich hock jetzt echt nen geschlagenen tag an dem dummen jagd-script und versuch es zu debuggen ;-/
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27.08.2003, 23:54 |
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Garak
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Leider sind die Ai-Befehle eigenwillig - wenn Du mit AI-travel arbeitest, solltest Du die Wegpunkte, die Du ansteuerst entweder sehr eng legen, oder ein pathgrid erstellen und den zielpunkt ziemlich genau auf nen gridpunkt legen - bei Deinem script kann es passieren, dass der Actor einfach nicht weiss, wie er zum Ziel kommen soll, und daher einfach ziel erreicht meldet...
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28.08.2003, 09:57 |
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BleedingMoon
Mage
 

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ENDLICH!!!!
ich habs doch ENDLICH ENDLICH geschafft, mein jagd skript so weit zu bekommen, dass man nen viech schön jagen kann (die kreatur läuft aber immer nen gleichen "zickzack-hinter-steinen-versteck"-weg ab, war jetzt zu faul mehrere wege zu scripten)...
mmh, jetzt werd ich, wenn ich mal lust dazu hab nur noch es so hinbiegen, dass man auf knopfdruck die geschwindigkeit von dem tier einstellen kann, damit man, falls man mal besser ist, das tier durch den raum flitzen lassen kann....
da wirds wohl hoffentlich irgendwie so was in der art, geben, oder:
objekt -> SetSpd 40
oder so ähnlich.. naja, ich guck ma a bißerl rum
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28.08.2003, 17:35 |
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madmaxx
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jap gibt es und zwar einmal id->modxxx und id->setxxx.
Bei Set wird das Attribut / die Fähigkeit auf den Wert angehoben, beim Mod wird (sofern net anders angegeben) addiert.
ahja: es wäre net wenn du uns mitteilen würdes, was denn nun der Fehler war 
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28.08.2003, 17:40 |
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BleedingMoon
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ok, ich versuch mal meine fehler und lösungen hier zu schildern, auch wenn ich die meisten probleme einfach umgangen habe, aber vielleicht hilfts ja nem anderen:
@zu dem script im script problem:
da dieses zusätzliche script tatsächlich nur nen paar zeilen waren, hab ich das script im script an dieser stelle doch sein lassen und in jedes andere script extra reingeschrieben (waren zum glück nur drei andere kreaturen-scripte)
@zu dem tür problem:
anscheinend hab ich das mit dem activate-befehl falsch aufgefaßt. und irgendwie kann man eine tür nicht automatisch öffnen lassen auch nicht vom player selbst, hab jetzt mal versucht nen automatisches tür-öffnen-script versucht zu schreiben:
short open_door ; öffnen mit 0
short door_state
Zitat: if ( door_state == 0)
if (GetDistance Player <= 200)
a_sh_door_jail_arch_trainin -> Activate
MessageBox "Tür wird geöffnet"
set door_state to 1
endif
else
if (GetDistance Player > 200)
set door_state to 0
endif
endif
aber nichtmal des funktioniert, es kommt zwar immr die message box, ewn man nah genug an die tür rankommt, aber das verdammte ding will net aufgehen....
@zu dem AITravel-Problem
garak hatte mit seiner vermutung anscheinend tatsächlich recht:
bei mir war es ja so, dass meine kreatur SOFORT mit dem ai-traveln anfangen sollte, da ich ja auch mit dieser GetDistance-Abfrage probleme hatte (s.u.).. da aber das tier VOR dem teleport in einem abgeschottetem raum war, konnte das ai-travel-paket anscheinend dies nicht verarbeiten, weil kein direkter weg zum ziel möglich war und hat das script einfach so trotz if-abfragen durchsausen lassen (was zu einem MW-Absturz führte *fg*).....
@zu dem getdistance problem
anscheinend geht diese abfrage nur mit NPCs.. ich hab am anfang es 2mal mit anderen objekten die sich auch in dem raum befunden hatte ausprobiert, aber da kam leider immer beim laden des spielstandes diese expression fehler-meldung.....
ich hab jedoch in dem raum auch eine npc-kampf-dummy-puppe und hab auf diesen npc getdistance dann angewendet und es ging dann einwandfrei...
so, was waren jetzt meine hauptprobleme, ich hatte und hab zwar noch nen paar andere kleine probleme, aber das wäre jetzt zu umständlich und sicher für die anderen zu langweilig es zu erklären
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28.08.2003, 18:30 |
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