Das NPC-Auto Calculate-System des ConstructionSet
1. Was ist Auto Calculation
Für die Charaktergenerierung von NPC im CS gibt es ein automatisches System.
Wenn im NPC-Menü der Haken „Auto Calculate“ gesetzt wird, wird der Charakter völlig automatisch generiert.
Als Ausgangspunkt für den Computer werden dabei lediglich folgende Vorgaben verwendet:
- Rasse des NPC mit den im „Race“-Menü definierten Eigenschaften (Base-Attributes, Rassen-Skill-Bonus)
- Klasse des NPC mit den im „Class“-Menü definierten Fähigkeiten (Haupt-, Neben-, normale Fähigkeiten, Primär-Attribute, Spezialisierung)
- Level des NPC und Geschlecht
Diese Angaben müssen im NPC-Menü festgelegt werden
Ein Birthsign wird für die NPC Autocalculation nicht berücksichtigt.
2. Berechnung der Fähigkeiten
Die Kalkulation der Fähigkeiten erfolgt nach der Formel
Skillwert= Anfangsskill + [ Skill-Faktor * (Level-1)]
Die Anfangswerte der Skills bei Level 1 ergeben sich folgendermaßen
Anfangswert =
( G ) Grundwert 5 +
( R ) Rassenbonus
( C ) Skillbonus (Majorskills +25 oder Minorskill +10 aus Class)
( S ) Spezialisierungsbonus +5 (wenn Skill durch die gewählte Spezialisierung unterstützt wird)
Die größten erreichbaren Anfangswerte im Originalspiel sind somit:
Rasse Class Spezial Skill G R C S Summe
Waldelf Jäger Dieb Schütze 5 +15 +25 +5 =50
Redgard Krieger Kampf Langwaffe 5 +15 +25 +5 =50
Kajiit Akrobat Dieb Akrobatik 5 +15 +25 +5 =50
Argonian Krieger Kampf Athletik 5 +15 +25 +5 =50
Die Skill-Faktoren für die Steigerung
pro Level-Up ergeben sich folgende zusätzliche Attribut-Punkte. Diese werden für jede der 27 Fähigkeiten ermittelt und dem unterstützten Attribut gutgeschrieben.
gewöhnliche Fähigkeiten 0.1
Neben-Fähigkeiten 1.0
Haupt-Fähigkeiten 1.0
Durch Spezialisierung unterstützt: zusätzlich 0.5
Das heißt, für einen NPC- Kämpfer, mit Langschwert als Haupteigenschaft verbessert sich das Attribut Stärke pro Level um 1,5 Punkte. Während für einen Magier dieses Attribut nur um 0,1 Punkte pro Level zunimmt, bezogen auf die Fähigkeit Langschwert..
Durch diese Auswahl wird die im Class und Race definierten Eigenschaften der NPC mit jedem Levelup zusätzlich gestärkt und sein Rollenverhalten gefördert.
Das wird auch mit folgender Betrachtung deutlich:
Selbst ein guter Kurzschwertkämpfer wird bei geringem Level mit einer mächtigen Waffe (.B. Deadrische Claimore ) kämpfen, wenn der Schaden höher ist als mit seiner besten Kurzwaffe, selbst ohne große Langschwert-Fähigkeiten, während mit höherem Level ganz automatisch die geschulten Waffen-Fähigkeiten zum Einsatz kommen. ( zumindest theoretisch, mit Rüstung funktioniert das, ich hoffe, das trifft auch für Waffen zu).
3. Berechnung der Attribute
Auch die Attribute werden mit Anfangswert + Steigerungswert pro Level berechnet.
Die Anfangswerte setzen sich aus den im Rassenmenü jeweils geschlechtsabhängig eingetragenen Werten + den Bonus für im Class-Menü gewählte Primary-Attributes zusammen.
Der Primary Attributes-Bonus beträgt jeweils 10 Punkte.
Die Steigerung der Attribute wird durch die Platzierung der 27 möglichen Fähigkeiten innerhalb der Gruppen Haupt-, Neben- u. gewöhnliche Fähigkeiten bestimmt.
Für jedes durch ein Hauptfähigkeit unterstütztes Attribut:
pro Level 1,0 Punkte
Für jedes durch eine Nebenfähigkeit unterstütztes Attribut
pro Level 0,5 Punkte
Für jedes von einer sonstigen Fähigkeit unterstütztes Attribut
pro Level 0,2 Punkte
4. Berechnen der Sekundäreigenschaften
Zauberpunkte werden immer berechnet aus Magicka == 2 x Intelligenz
Somit maximal 200
Bonus von Birthsign/Zeichen sind nicht vorhanden
Die Ausdauer ist immer die Summe aus
Stärke+ Willenskraft + Geschicklichkeit + Ausdauer
Somit maximal 400
Lebenspunkte setzen sich zusammen aus Anfangswert + Steigerungswert
Anfangswert = ( Stärke + Ausdauer)/2
Für den Steigerungswert konnte ich bisher keine konkrete Formel ermitteln
Die Steigerung scheint von Ausdauer und Stärke abhängen und hat einen degressiven Verlauf
Er beträgt
von 30 bis ca. 200 HP ungefähr 5,5-9 HP/Level
von 200 bis ca. 300HP ungefähr 5-7 HP/Level
ab 300 HP ca. 4-6 HP/Level
5. Schlußfolgerungen
Die KI des Games rechnet das Verhalten des NPC im Kampf entsprechend seiner Fähigkeiten und Möglichkeiten aus.
Sie benutzt immer die beste Rüstung, die beste Waffe und entsprechend internen Parametern auch Magische Dinge wie Tränke, Schriftrollen und magische Ausrüstung.
Das Autolevel-System hält den durch die Klasse und Rasse vorgegebenen Rollencharakter aufrecht und unterstützt in zunehmenden Level die Haupteigenschaften deutlicher. Der NPC wird also darin am schnellsten erfahrener.
Es gibt viele Mods, die jeweils eigene Levelsysteme für NPC entwickelt haben. Diese sind immer auf einen bestimmten NPC abgestimmt und zugeschnitten und forcieren ein einseitiges Verhalten des Begleiters.
Würde es gelingen dieses im CS nur für die Erstgenerierung des NPC verwendete System in das Spiel zu übertragen, wäre es möglich, relativ einfach die komplette MW-Bevölkerung mit dem Spieler mit zu entwickeln, z.B. durch einen ganz einfachen zeitabhängigen Anstieg aller NPC-Level.
Das Hauptproblem dafür.
Es gibt im Spiel keine mitgeführten Eigenschaften für Haupt u. Nebenfähigkeiten der NPC.
Daher auch keinerlei Befehle betreffend diesen Inhalt.
Für vorhandene Rassen und Kassen erscheint mir die Aufgabe jedoch nicht unlösbar, indem vergleichende Tabellen direkt in Scripte eingearbeitet werden und so die fehlenden Daten im Spiel künstlich generiert werden.
Dieser entstandene Datenstamm wird im Script an jedem levelnden NPC verwaltet. Bei einem Level-Up wird dieser Datenstamm entsprechend verändert und in den NPC zurückgeschrieben.
Ich hoffe, ich konnte ein paar Denkanstöße geben für jeden, der sich mit Compagnion-Mods beschäftigt.
Viele Grüße
Hochbass
__________________ "The White Wolf of Lokken Mountain"
Releasetreath
Dieser Beitrag wurde von hochbass am 12.06.2004, 16:32 Uhr editiert.
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