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Naturzauberer
PMM|PlanetObl. Redakteur
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Hi @ll!
Ich wollte heute 2 Plugins mergen. Soweit geht es auch, aber wenn ich das neue plugin im editor öffne sind die interiorcells des secondary Plugins nicht enthalten. Wieso?
Wisst ihr Rat?
Gruss
Naturzauberer
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19.08.2004, 14:08 |
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Windauge
Crusader
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Beiträge: 374
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Mhm doofe Frage, aber hast du die Sachen ausm Sec. verändert (ID) und dann gespeichert? Da du über 1k Posts hast gehe ich mal von aus das du es wahrscheinlich hast, aber man weis ja nie
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19.08.2004, 16:06 |
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Naturzauberer
PMM|PlanetObl. Redakteur
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Beiträge: 1181
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ich glaub ganz so dumm bin ich doch nicht
außerdem kann man mit vielen posts immer noch dumm sein
Gruss
Naturzauberer
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19.08.2004, 16:15 |
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Windauge
Crusader
Dabei seit: August 2004
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Beiträge: 374
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Naja okay ich weis ja nicht wo die ganzen Posts her kommen ;P Aber wenn man soooo viel schreibt liest man sicher auch mit, oder?
Naja wollt nur nachfragen, kann ja sein das du's ausversehen vergessen hast *grinsel*
Warum nimmst du nicht einfach die Meshes aus der sec und machst dir neue Interiorcells? Ich weis das is zwar mehr Arbeit, aber so kannste dir 100% sicher sein, das se auch da sind *gg*
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19.08.2004, 16:23 |
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Naturzauberer
PMM|PlanetObl. Redakteur
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Beiträge: 1181
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weils um das PMM projekt geht und einer mehrere wochen gebraucht hat um das zu machen...
das lässt sich nicht so einfach ruckzuck nachmachen
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19.08.2004, 16:52 |
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Mytor
Archer
Dabei seit: April 2004
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Beiträge: 22
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Beim mergen mit Tesame bin ich auch auf einigen Wiederstand gestossen.
Merge die PI doch mit dem Editor selber.
Wenn ich mich recht erinnere brauchst du dafür einen Eintrag in der Morrowind.ini und den "Computernamen" aus der ProgramFlow.txt
[WhoCanMerge]
x=1
wobei x für den Computernamen steht.
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19.08.2004, 18:40 |
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Naturzauberer
PMM|PlanetObl. Redakteur
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ich will aber 2 von der masterfile unabhängige plugins miteinander mergen und im editor muss man immer da smasterfiel mitladen um die plugins zu öffnen (merke : pmm hat ein eigenes master)
Gruss
Naturzauberer
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19.08.2004, 19:32 |
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Mytor
Archer
Dabei seit: April 2004
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Beiträge: 22
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Ich frag einfach mal doof:
Wenn die Zugehörigkeit zum Master mit dem TesDTK gelöscht wird,
ist es dennoch nicht möglich diese beiden PI im CS zu mergen?
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19.08.2004, 20:19 |
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Naturzauberer
PMM|PlanetObl. Redakteur
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Beiträge: 1181
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ohne master keine meshes, NPC's, Texturen, Skripte...
kein LAND zum bebauen!
so what...?
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19.08.2004, 21:02 |
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GreyWanderer
Crusader
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Doch ist es.
1. (Trib, BM, Patch oder DV): Combine Loaded Plugins + TESDTK
2. Merge to Master + TESDTK
Also auf jeden Fall erstmal Abhängigkeiten löschen, und dann im Editor mergen. Da kann man dem PlugIn dann noch die richtige Masterfile mit auf den Weg geben und speichert einfach ab.
Tjaja, TC's haben's nicht leicht...
EDIT: Was bitte willst du eigentlich genau machen? Zwei PIs mergen ist das einfachste von der Welt. Hat eines der Master etwa die Objekte nicht oder was ist dein Problem?
EDIT2: Nur damit es nicht zu Missverständnissen kommt hier nochmal genauer:
1. Abhängigkeiten zu falschen Master entfernen (z.B. MW.esm oder Trib.esm etc.)
2. beide PIs in den Editor zusammen mit dem/n richtigen Master/n laden und entweder 'Merge to Master' oder 'Combine Loaded Plugins' verwenden
3. Falls du 'Merge to Master' genommen hast, machst du die *.esm wieder zur *.esp
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Abenteuer Mittel Erde
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Dieser Beitrag wurde von GreyWanderer am 19.08.2004, 21:09 Uhr editiert.
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19.08.2004, 21:03 |
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Garak
Admin
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sorry, gw, aber NZ's problem liegt anders, da das PMM-master aus gründen der leichteren bearbeitbarkeit bisher technisch ein (volkommen unabhängiges) esp ist.
hmm enchanted editor und mwedit können es auch nicht - ich empehle, auf die nächste mastersynthese zu warten, die ist sowieso bald fällig... und nun lass sowas intern
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen
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19.08.2004, 22:26 |
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GreyWanderer
Crusader
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Also so wie ich es nun verstanden habe, sind es zwei PlugIns mit oder ohne Abhängigkeiten. Völlig egal ob zu anderen *.esp's oder zu *.esm's. Wenn sie Abhängigkeiten haben, kann man sie mit dem TESDTK wegmachen. Nun hat man PIs, die ohne jegliches Master oder anderes PI geladen werden können. Nun macht man euer Master eben mal zur *esm (Garak du weißt eine *.esp als Master kann serh gefährlich sein...oder cleanst du jedes PlugIn, dass dir gesendet wird?), damit absolut keine Probleme auftraten können. Man läd dann die esm mit den beiden PIs (hauptsächlich falls Objekte nicht in den PIs vorhanden sind) und merged sie. Dann entfernt man die Abhängigkeit zu der Master-Datei und läd es dann mit der *.esp, eurem Master, zusammen in den Editor und speichert. Fertig ist die komplizierte Zusammenfügung. Allerdings könntest du auch die Module von TESAME benutzen, um Daten rauszuschaffen, es sei denn beide PIs haben an einer Zelle gewerkelt. Auch könntest du TESTool benutzen, das merged die Teile perfekt und soll auch Pathgrids zusammenfügen können.
@Garak: Sei nicht so streng zu NZ, wenn man Hilfe braucht darf man sie sich doch wohl holen
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20.08.2004, 01:03 |
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Garak
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Du übersiehst ein grundlegendes problem der esm/esp - kombination: ESPs können objekte aus ESMs ausblenden, nicht jedoch solche aus ESPs. Andererseits kann "merge to master" nur ESPs verbinden, die dann auch als ESM von davor geladenen ESMs abhängen - eine rückumwandlung eines ESM in ein ESP bringt einen wegen der anderen Kombinationsmethodik in teufels küche, und ein meer von abhängigen ESMs ist auch nicht schön - bleibt der konsequente ESP-Weg bis dann mal versionen nach aussen gegeben werden müssen.
Mit dem "cleaning" seh ich allerdings keine Probleme - nicht zuletzt weil die GMSTs bei einer TC, die auch das Gameplay verändern will, nicht in Stein gemeisselt sind.
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen
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21.08.2004, 07:49 |
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