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Optibrain
Archer
 
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28.12.2002, 00:14 |
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rendel
Mage
 

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Erzähl uns doch mal ein bißchen über die tollen Mods. Vielleicht findet sich dann jemand, der aus Eigennutz die Arbeit übernimmt.
Das wäre dann der einfachste Weg. 
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28.12.2002, 11:41 |
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Optibrain
Archer
 
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Einfach mal auf Morrowindfiles.com nachschauen,da findest du alle tollen Mods,aber halt nur für die EV!
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28.12.2002, 12:01 |
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madmaxx
Ehrenmitglied


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Prinzipiell gibbet da nich viel zu ändern... Musst eventuell die namen der Cells und die der Waffen übersetzen (nicht die ID). Und natürlich die Dialoge... dann das ganze saven und es sollte funzen...
Ach ja: Du musst bei den Teleport-Funktionen der Türen die Cells ändern, da die englischen ja nicht mehr existieren!
__________________
"Die Flamme unsrer Väter wird nie erlöschen
sie lodert in uns auf Ewigkeiten
die Zeit steht kurz still, wir erinnern uns
mit stolzem Gefühl."
Das aktuelle TESCSKompendium & einiges mehr findet ihr hier
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02.01.2003, 15:12 |
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Soul Reaper
Acrobat


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Vielleicht könnte mal jemand den Giants V2 Mod ändern damit er mit der Deutschen Version funktioniert. Ich raffs bestimmt net.
Dieser Beitrag wurde von Soul Reaper am 02.01.2003, 16:01 Uhr editiert.
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02.01.2003, 15:58 |
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hochbass
Vampire


Dabei seit: November 2002
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Ich geh folgendermaßen vor:
Vor Beginn die EV-Mod kopieren als Originalablage falls was schief geht.
Mit TES öffnen und alle Fehler ignorieren. Alle Mods sind unterschiedlich daher erst den Anfang suchen.
1. Orientieren über Zellen (Cell View): ( der schwierigste Teil)
Sind nur neue Zellen (Cell Name) vorhanden die nicht im Originall vorkommen einfach umbenennen .
Sind Zellen aus dem Originalspiel da, wird’s komplizierter.
Zielstellung: Alle in der EV-Zelle vorhandenen Objects 1:1 in die DV-Zelle Kopieren
( Renderfenster, Cntr-D, Cntr.-Shift-V),dabei keine Teile der DV-zelle verschieben - Koordinaten müssen übereinstimmen
2. Schwieriger jetzt: neue Verkopplung der Spungpunkte der Eingangstüren zwischen deutschen Zellnahmen und neuer Tür-- > Probieren und Hilfe lesen dauert etwas bis mans verstanden hat.
Testfase A (Spiel): Spiel laden ohne andere Mods und nachschauen ob alles da ist, ob die Einganstür, Teleportation etc. funktioniert.
2. Übersetzung
Sortiere im Objektfenster nach Count
Alles was ein X* hat kommt X mal im Plugin vor und muß bearbeitet werden (nur im Objektfenster):
Grundsätzlich alle Namen/ auf keinem Fall ID´s ändern,
Büchertexte übersetzen
Scripte: durchsuchen nach Msgbox und anderen Befehlen die direkt Text ausgeben
Dialoge übersetzen
Das ist eigentlich schon 90 %
Testfase B (TES) kann auch entfallen
Zellen der Reihe nach aktivieren (Cell View): Anzeige im Render- Fenster
Bei Doppelclick auf die ObjektID wird das ausgewählte Objekt zentriert angezeigt und man kann prüfen,
Stück für Stück versuchen das Mod zu verstehen.
Die Funktion der Aktivatoren versuchen zu verstehen, sonst kann man keinen erfolgreichen Testlauf durchführen, weil mann nicht weiß was passieren „müßte“.
Scripte analysieren, was passiert wann und wo, wenn man was anfaßt, aufhebt oder weglegt
Zusätzlicher Schritt mit TESAME laden und bereinigen
( hauptsächlich versehendlich verschobene, doppelt plazierte Objekte bisher bei mir)
Testfase C (Spieldurchlauf)
Feste Savegames ablegen damit man, wenn man Fehler findet oft wieder reinspringen kann.
Und durchkämpfen bis zum Ende
Die Profis hier kennen bestimmt noch bessere Vorgehensweisen, aber so habe ich meine bisherigen Mod-Übersetzungen hingekriegt
Feinheiten wie WAV einbindungen, Greetings etc. habe ich bisher noch nicht gehabt
Viel Spaß beim Probieren
Hochbass
Edit:
Mittlerweise hat sich herausgestellt, das das Aändern der Cell-Bezeichnung problematisch sein kann.
Es müssen alle Zellbezüge in Scripten und Dialogen mit geändert werden.
__________________ "The White Wolf of Lokken Mountain"
Releasetreath
Dieser Beitrag wurde von hochbass am 07.01.2003, 08:07 Uhr editiert.
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02.01.2003, 16:25 |
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Ralgar
Crusader
  

Dabei seit: Juli 2003
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*bump*
kann das ggf einer anpappen? oder in den faq thread haun? :=)
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25.08.2003, 11:56 |
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madmaxx
Ehrenmitglied


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wird gemacht
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25.08.2003, 13:18 |
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Bubblebrox
Scout

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Beiträge: 4
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Hallo und 'tschuldigung wenn ich jetzt irgendwie im falschen Forum gelandet bin. Es geht bei meinem Problem um ein Oblivion Mod und durch die Suchfunktion erschien mir dieser Thread hier am vernünftigsten ...
Ich hab hier ein Mod gefunden, was ich gerne im Spiel benutzen würde. Es nennt sich "2ND TO 1ST PERSON".
Das dumme ist nur, der ganze geänderte Text ist auf englisch und jetzt dachte ich mir, die .esp-Datei im CS auf deutsch umzuändern.
Da ich das Spiel selbst erst seit einer Woche habe und ich mich mit dem Construction Set überhaupt nicht auskenne, (wie der Threadersteller) wollte ich mal vorsichtig nachfragen, ob sich jemand dazu bereit erklärt, mir zu helfen oder Tipps geben kann, wie ich die .esp-Datei erfolgreich ins deutsche umändern kann ?
Gibt es noch eine andere Möglichkeit, außer alles mit dem CS zu machen ? Ich denke da an einen Editor oder sowas in der Art ...
Oder kennt jemand ein Tutorial, das selbst für mich - einem Frischling- verständlich ist ?
Geändert werden müsste an der Spielwelt nicht's, es sind nur Texte und damit bin ich schon überfordert 
Ich hoffe mir kann hier geholfen werden ...
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01.07.2006, 21:13 |
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Bretone
Ehrenmitglied


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Also wenn du Fragen zum CS von Oblivion hast, solltest du es auch dorthin posten, wo man diese Frage erwartet und wo dir gegebenenfalls dann auch geholfen werden kann. Ich kann einzelne Posts leider nicht in einen anderen Thread verschieben. Deshalb rate ich dir, falls du hier keinen Erfolg haben solltest, die Frage im 'Oblivion Editor Help'-Unterforum noch einmal neu zu formulieren.
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01.07.2006, 21:38 |
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Bubblebrox
Scout

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Ok, vielen Dank ... werd ich mal mein Glück dort versuchen ...
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03.07.2006, 14:09 |
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