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Avenzius von Mythyria
Mage
 
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ai-befehl fnktioniert nicht |  |
ich habe zwei npc, das einzige, was sich unterscheidet, ist das inventar, der name und die id. in einem script stehen für beide befehle, dass sie sich bewegen sollen. npc a läuft zu dem zielort, npc b nicht. an was kann das liegen?
"a"-> aitravel 5824.000, 3840.000, 19456.000
"b"-> aitravel 6022.774, 5461.244, 19456.000
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02.09.2003, 22:04 |
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Perlentieftaucher
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Also wenn ich das richtig verstehe lässt ein Script beide NPCs zu dem Punkt laufen, nur einer setzt sich nicht in Bewegung. Ich hatte mal das gleiche Problem, nur mit StartCombat. Mach mal für jeden ein einzelnes Script dann sollte es klappern! Ausserdem: Steht vielleicht irgendetwas im Weg und sind genug Waypoints vorhanden?
Ich hoffe ich konnte helfen.
__________________ Wirklichkeit ist ein vorübergehender Traum, aber ein Traum ist Wirklichkeit für eine Ewigkeit
Das Leben ist zwar bloß ein Spiel, aber die Grafik ist verdammt gut.
Dieser Beitrag wurde von Perlentieftaucher am 02.09.2003, 22:41 Uhr editiert.
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02.09.2003, 22:40 |
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Avenzius von Mythyria
Mage
 
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ich wollte so ein wegpunkte netzerstellen, aber das hat nicht funktioniert. als ich auf generate default grid drückte, ist nichts passiert. das ganze ist in einem interior.
ich habe schon versucht, dass ganze durch ein extra script abzufragen. das hat auch nicht funktioniert.
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02.09.2003, 22:43 |
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BleedingMoon
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also um so nen "grid-netz" zu erstellen, klicke natürlich zunächst auf das grid-icon (links von der glühbirne)...
dann erstellst du am besten keinen default-grid, sondern machst das alles per hand.. so genau kenn ich mich jetzt auf jeden fall auch net aus, aber ich mach das immer so:
- zunächst auf "save user points" anhäklen 
- in dem drop-down menue irgendnen wert auswählen (ich hab da immer 512, weiß allerdings net so genau, für das das steht)
- jetzt kannst du mit der rechten maustaste einen user-point festlegen (also nen wegpunkt, aber immer schön schauen, das des ding am boden liegt)... so kannst du erstmal den weg grob mit den wegpunkten vollstopfen...
- so, um jetzt die wegpunkte miteinander zu verbinden, klicst du einen wegpunkt an, hältst die strg-taste gedrückt und klickst noch auf einen weiteren wegpunkt mit der linken maustaste... dann müßten die zwei punkte miteinander verbinden, was du durch gelbe striche erkennen kannst (abwählen geht auf die gleiche weise)... je nach dem welchen weg die npcs gehen sollten mußt du dieses grid-netz festlegen...
und irgendwann sieht dein raum aus wie nen gelbes spinnennetz .... wenn alles paßt, dann halt auf ok klicken und nochmal kontrollieren, dass du die user points auch wirklich sicherst, und tata, grid-netz erstellst....
ALLERDINGS, brauchst du für AITRAVEL, keinen grid (glaub ich zumindest), weil du dem NPC ja direkt sagst, wohin er gehen soll...
das grid-dingens brauchst du nur, falls du kreaturen oder npc hast, die WANDERN bzw. irgendwo herumlaufen sollen. und da entscheidet der computer mittels dem grid-netz wohin der npc dann eben rumgurken bzw. welchen weg er einschlagen soll...
um auf dein skript-problem zu kommen:
also eigentich sollte das funktionieren, auch wenn beide befehle in einem skript zusammengefapßt sind....
hier die standard-fragen:
sind die IDs der zwei npcs einzigartig?
besteht eine direkte verbindung zwischen npc_b und dem ziel?? (es darf keine wand oder ähnliches dazwischen liegen)
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03.09.2003, 08:48 |
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Garak
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da müssen nicht mal wände sein - aitravel ist sehr launisch, vor allem wenn treppen im Weg sind... das Pathgrid ist sicher hilfreich, es wirkt auf jede art der wegfindung, egal ob aitravel, aiwander, aifollow, Wegfindung im Kampf...
die Npc's müssen nicht einzigartig sein, wenn das Script, das den aitravel befehl gibt auf ihnen läuft und lokal adressiert ist (also ohne id-> )
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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03.09.2003, 11:32 |
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Avenzius von Mythyria
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die ids sind einzigartig und bei npc b lag tatsächlich eine wand dazwischen. aber ich habe es auch anders probiert, das hat auch nicht funktioniert. ich werde dann mal das mit dem grid probieren. kann mir jemand sagen , wie man einen npc rotiert?
"a"-> rotate, 90
hat nicht funktioniert
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03.09.2003, 20:07 |
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BleedingMoon
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wie meinste das mit rotieren???
willst du ihn im editor rotieren?? dann machste das einfach per rechter maustaste (das hab ICH auch erst hier mal fragen müssen ;-/).... aber ansonsten würd dir das rotieren nix bringen, weil der npc beim betreten der zelle ja eh net starr stehen bleibt sondern sich von haus aus bewegt/ dreht...
und wenn das mit ai-travel immer noch net geht, dann mach erst mal kleinere wegstrecken für deinen b-npc....
also die strecke a-> b, unterteilen in a->c->d->b vielleicht klappts dann......
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03.09.2003, 22:20 |
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Garak
Admin
     

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Zitat: Original von BleedingMoon
und wenn das mit ai-travel immer noch net geht, dann mach erst mal kleinere wegstrecken für deinen b-npc....
also die strecke a-> b, unterteilen in a->c->d->b vielleicht klappts dann......
das kenn ich - ich hab ca 30 Streckenabschnitte gebraucht, um einen Boten von der Arvel- zur Drenplantage latschen zu lassen 
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04.09.2003, 08:40 |
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Avenzius von Mythyria
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das mit dem laufen funktioniert jetzt. Danke.
Zum Rotieren: Ich will, dass der NPC an eine Stelle geht, sich in eine bestimmte Richtung dreht, was sagt und wieder geht. Aber er dreht sich nicht dorthin.
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04.09.2003, 20:07 |
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madmaxx
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Eigentlcih geht es doch immer x,y,z,r Also Rotation als letzter Parameter oder?
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"Die Flamme unsrer Väter wird nie erlöschen
sie lodert in uns auf Ewigkeiten
die Zeit steht kurz still, wir erinnern uns
mit stolzem Gefühl."
Das aktuelle TESCSKompendium & einiges mehr findet ihr hier
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04.09.2003, 20:15 |
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Avenzius von Mythyria
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04.09.2003, 20:33 |
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Hephaistos
Verschollen


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Das mit dem Rotieren ist so eine Sache.
Jedes Objekt hat seine eigenen Achsen, die, wenn das Objekt im Editor gedreht wird, mit gedreht werden und dann nicht mehr mit dem "Welt-Koordinatensystem" übereinstimmen. Daher kann es vorkommen, daß Scripts mit Rotate Befehlen zu völlig unerwarteten Ergebnissen führen. Ich habe zum Beispiel ein Script auf einen Objekt, das nur funktioniert, wenn das Objekt im Editor falsch herum steht und alle Achsen um 180° Grad gedreht werden. Im Endeffekt ist es am besten das Objekt mehrfach mit unterschiedlichen Winkeleinstellungen zu plazieren und dann einen Probelauf zu machen wie die Varianten reagieren.
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Die Dummheit der Menschen und das Weltall sind unendlich, wobei ich mir beim Weltall noch nicht sicher bin.
Albert Einstein
Wenn die Klügeren nachgeben, regiert Dummheit die Welt.
Marie von Ebner-Eschenbach
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04.09.2003, 20:56 |
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Avenzius von Mythyria
Mage
 
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muss aufgeklärt werden...
"a"->rotate, z, 90
heißt es an der z-achse 90 grad entlang drehen.
oder
im winkel von 90 grad zur z-achse stellen?
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Dieser Beitrag wurde von Avenzius von Mythyria am 04.09.2003, 21:09 Uhr editiert.
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04.09.2003, 21:08 |
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Garak
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um die z-achse des Objekts, 90 Grad im uhrzeigersinn (?!? da war wohl kein Mathematiker am werk - im Uhrzeigersinn ist Mathematisch negativ, wenn ich mich nicht irre...)
alternativ gibt es ja noch die rotateworld z 90 - variante, die dreht um die Globale Z-Achse
Um einen Winkel auf einen bestimmten wert zu setzen gibt es
Setangle z 90
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04.09.2003, 22:44 |
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Avenzius von Mythyria
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05.09.2003, 20:35 |
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