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Kurtwarner
Bard
  
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Gerade angemeldet und los gehts:
Ich hab jetzt nen halbes Jahr mit dem Construction Set gebastelt und auch ne ( langweilige) Insel erstellt.
Nun möchte ich einige, teilweise grundlegende Änderungen vornehmen, also:
1. Jeder Schlag ein Treffer, Geschicklichkeit wird gelöscht?
2. Man erhält Erfahrung durch das Lösen von Quests?
3. Wie kann man englische Plugins, also Schwerter und Rüstungen im CS benutzen, so dass ich den NPC´s diese geben kann?
Danke im vorraus für die kompetenten Antworten und bitte vielmals um Entschuldigung, wenn die von mir gestellten Fragen euch in lachen und kopfschütteln versetzen.
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18.12.2004, 09:34 |
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Fennias Maxim
Slave of the system
Verwarnung: 1 User gesperrt


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Zitat: Original von Kurtwarner
3. Wie kann man englische Plugins, also Schwerter und Rüstungen im CS benutzen, so dass ich den NPC´s diese geben kann?
Entweder du übersetzt den Mod in die DV oder du "extrahierst" dir die Waffen und SChilde etc. aus dem bestehenden englischen PI und packst sie in dein deutsches.
Letzteres geht so:
DU suchst die waffe im CS. Notierst dir den dateinamen des Models. Erstellst ein ein neues PI und fügst ein neues Modell in der gleichen Kategorie z.B. "Statics" hinzu und gibts dem model das aussehen des alt3en, indem du diesen dateinamen als ziel angibst.
__________________ overload
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18.12.2004, 09:53 |
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Kurtwarner
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Ähm, also der erste versuch nach deinem Vorschlag ist fehlgeschlagen, deshalb noch ein paar fragen dies bezüglich:
Soll ich das PlugIn einstellen dann unter "Armor" suchen und die ID aufschreiben ODER soll ich per import data den Ordner suchen?
Wenn ich bei "armor" new mache gibts nix wo ich den Namen eingeben könnte. Es gibt nur die beiden für nif und dds. Wo soll ich den namen eingeben?
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18.12.2004, 10:35 |
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Garak
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Rüstungen sind ein klein wenig komplizierter als der rest, da Du sowohl die bodyparts (also das, was man nacher am Spieler oder einem NPC sieht) als auch die Rüstung selber (kümmert sich um auswahl der Bodyparts und spielerische eigenschaften) übernehmen musst.
Das beste wird sein, du lädst das englische esp mit in den editor (mit Deinem deutschen als active file, versteht sich), öffnest die zu übertrageden objekte per doppelklick und speicherst sie gleich wieder ab. Damit gelten sie als geändert (ob Du nun was verändert hast oder nicht) und werden in das aktive file übernommen. danach kannst Du das englische file wieder deaktivieren, solange Du alles sauber übertragen hast (also z.B. beine Bodyparts vergessen hast) und das englische file eine esp und keine esm war, sollte keine Abhängigkeit zurückgeblieben sein.
Beim öffnen des Englischen Plugins dürfte es fehlermeldungen hageln, also füge am besten
AllowYesToAll=1
in die Morrowind.ini ein.
Die punkte 1 und 2 sind wenn überhaupt nur innerhalb einer total conversion unter erheblichem scriptaufwand zu meistern - bei Punkt 1 Zweifle ich sogar daran, dass es überhaupt geht, punkt 2 hab ich im Prinzip schon mal umgesetzt, aber es ist wirklich dermassen viel aufwand...du musst dazu dem spiel die ganze kontrolle über das Levelsystem entreissen. lass die Finger davon, solange du nicht wirklich viel erfahrung mit scripting und dem verhalten der Engine hast.
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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18.12.2004, 11:06 |
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Kurtwarner
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Hab es ausprobiert und erhalte viele viele viele gelbe Rechtecke mit grauem Ausrufezeichen drinne.
Wo soll ich AllowedYesToAll=1 eintragen? Find das nich.
Oh mein Gott, was kann man eigentlich alles falsch machen?
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18.12.2004, 20:01 |
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F.I.M.
Acid Monk
  

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Zitat: Original von Kurtwarner
Hab es ausprobiert und erhalte viele viele viele gelbe Rechtecke mit grauem Ausrufezeichen drinne.
Wo soll ich AllowedYesToAll=1 eintragen? Find das nich.
Oh mein Gott, was kann man eigentlich alles falsch machen?
die gelben rechtecke entstehen wenn die NIF file nicht vorhanden ist...
die morrowind.ini ist im Morrowind verzeichnis.. (Morrowind
Konfigurationseinstellungen, sieht man als symbol)
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18.12.2004, 20:30 |
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Kurtwarner
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Aha... NIF sind doch die Meshes. Die hab ich aber in den Ordner extrahiert.
Wo in Morrowind ini., habs gefunden, soll ich allowedyestoall=1 eintragen?
Die Fehler werden immer mehr eingekreist
Danke bis hier hin!
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18.12.2004, 21:24 |
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madmaxx
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Füg es da ein, wo du lustig bist.
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"Die Flamme unsrer Väter wird nie erlöschen
sie lodert in uns auf Ewigkeiten
die Zeit steht kurz still, wir erinnern uns
mit stolzem Gefühl."
Das aktuelle TESCSKompendium & einiges mehr findet ihr hier
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18.12.2004, 23:52 |
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Kurtwarner
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ist es eigentlich von bedeutung, ob das plugin selbst bei mir läuft? (tut es nämlich nich)
wie krieg ich die nif datei her?
sollte ich es vielleicht mal mit nem deutschen plugin versuchen? Kennt da einer Rüstungen?
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20.12.2004, 14:16 |
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Kurtwarner
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20.12.2004, 16:19 |
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Garak
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vieleicht solltest Du das ein klein wenig entwirren - wie willst Du teleportieren, wie lauten die Fehlermeldungen exakt...
und was ist mit den nifs? ich dachte, du hättest die dateien zum original-Rüstungsplugin ??

__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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21.12.2004, 22:21 |
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Kurtwarner
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Das teleportieren ist ja noch das kleinste Problem. Der Hauptmann muss eben meine Rasse erkennen und dementsprechend das Topic "zu tun" oder "Arbeit" hinzugefügt bekommen.
Fehlermeldungen:
1. Script script_Anfang
Syntax Error Line 2
Could not find variable "state"
2. ==> CompileANDRUN problem was found in Greeting "Greeting 1"
"Lasst mich als Erstes Eure Papiere sehen Danke...
...Es ist meine °Pflicht#, Euch in °Morrowind# willkommen zu heißen."
Ich hab mir nen Rüstungsset (IceRubyKnightsArmor) runtergeladen und will diese Rüstungsteile in meinem Plugin verwenden. Hab Datei in Data Files extrahiert, Meshes in den Meshes Ordner, Textures in den Textures Ordner, fertig.
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22.12.2004, 12:18 |
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F.I.M.
Acid Monk
  

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hast du fuer die ruestung die body parts erstellt und der ruestung zugewiesen?
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22.12.2004, 13:13 |
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Kurtwarner
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Die waren schon zugeordnet.
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22.12.2004, 15:58 |
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F.I.M.
Acid Monk
  

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Zitat: Original von Kurtwarner
Die waren schon zugeordnet.
???HAE??? wie die waren schon zugeordnet? also du hast die NIF files in den mesh ordner kopiert, im CS ne neue ruestung gemacht und die bodyparts waren schon zugeordnet??? oder hast du die PI file von der Orginal ruestung bearbeitet???
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22.12.2004, 16:02 |
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Kurtwarner
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Soll ich ne eigene machen?
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22.12.2004, 18:09 |
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F.I.M.
Acid Monk
  

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also wenn du zb ein PI neue anfaengst und du ne ruestung mit neuen NIFs machen willst musst du natuerlich fuer die ruestung erst mal alle bodyparts machen und dann die ruestung selber der werden dann die bodyparts zugefuegt....
ach ja und beantworte mal meine fragen im oberen post, weil deine posts ganz schoen verwirrend sind...
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Dieser Beitrag wurde von F.I.M. am 22.12.2004, 18:55 Uhr editiert.
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22.12.2004, 18:54 |
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Garak
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Zitat: Original von Kurtwarner
Das teleportieren ist ja noch das kleinste Problem. Der Hauptmann muss eben meine Rasse erkennen und dementsprechend das Topic "zu tun" oder "Arbeit" hinzugefügt bekommen.
Fehlermeldungen:
1. Script script_Anfang
Syntax Error Line 2
Could not find variable "state"
Hast Du die Variable "state" definiert? das script muss ja wissen, ob es mit ner Short- oder ner FloatVariable zu tun hat - aus dem Namen State tipp ich mal auf Short, also benötigst Du in deinem Script die zeile
Short State
Zitat: Original von Kurtwarner
2. ==> CompileANDRUN problem was found in Greeting "Greeting 1"
"Lasst mich als Erstes Eure Papiere sehen Danke...
...Es ist meine °Pflicht#, Euch in °Morrowind# willkommen zu heißen."
Das bedeutet, dass im resultfenster etwas steht, das der compiler nicht versteht - poste also bitte, was Du dort reingeschrieben hast
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22.12.2004, 20:44 |
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Kurtwarner
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Geht jetzt, musste nur short state eintragen.
Danke!!!
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24.12.2004, 09:43 |
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Garak
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nur sicherheitshalber: du hast auch verstanden, warum? wannimmer Du eine Variable verwendest muss der Rechner wissen, welchen datentyp die Variable enthalten soll - er reserviert bei der Definition (also der jetzt eingefügten Zeile) dann den passenden Speicherplatz dafür und "verbindet" den Variablen Namen mit dieser Speicherzelle.
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25.12.2004, 10:14 |
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