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derSchwarzeMann
Mage
 
Dabei seit: Januar 2004
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Hi
Also,cih hab ein problem mit dem editor.
Ich möchte ganz viele falltüren einbauen,die mich z.B nach gnisis bringen.
Wenn ich jetzt eine falltür bennen,falltür nach gnisis,heissen gleich alle so...
wie mach ich das weg? 
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11.04.2004, 12:36 |
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Mondkalb
Nightblade
    

Dabei seit: Januar 2003
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Du musst Der Falltür erst eine eigene ID verpassen, die ID also umbenennen. Dann wirst Du gefragt, ob Du ein neues Objekt erstellen willst - beantworte das mit ja.
Wenn Du mehrere Objekte einfügst, haben ja alle die gleiche ID, sind also Kopien, wenn Du an denen was änderst, wirkt sich das immer auf alle gleichen Objekte aus. Deswegen immer die ID ändern, wenn Du individuelle Eigenschaften zuweisen willst.
Wenn Du das nicht machst, veränderst Du übrigens nicht nur die Sachen, die Du in Deinem Plugin verwendest, sondern alle gleichen Objekte in ganz Vvardenfell.
__________________ Die Wahrheit zu verbergen ist nicht nur dumm - es ist fatal.
(Sorine Relicbane, Soldevischer Ketzer)
Dieser Beitrag wurde von Mondkalb am 11.04.2004, 13:05 Uhr editiert.
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11.04.2004, 13:00 |
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derSchwarzeMann
Mage
 
Dabei seit: Januar 2004
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11.04.2004, 13:05 |
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Noobie
Mage
 

Dabei seit: Januar 2004
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Beiträge: 239
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Es geht auch einfacher.
Nimm z.B die ex_r_trapdoor_01, Falltür.
Setz sie dorthin wo du sie haben willst.
Doppelclick, Teleport aktivieren, Gnissis -11,10 z.B auswählen, Select Marker.
Teleportmarker auf den gewünschten Punkt ziehen, save, fertig.
Wenn du nun im Spiel zu dem Raum mit der Falltür gehst, Ist die Tür wie folgt beschrieben:
Falltür
Gnisses
Wie man den Namen ändert, hat dir Mondkalb schon erklärt.
Noch etwas: Mit Tribunal und Blodmoon kommen einige neue Türen, sogar Durchsichtige Statics und Doors dazu, nur so als Tipp am Rande, einige sehen für Ruinen mit einem neuen Teleportsystem sehr gut aus.
Noch etwas2: Vergiss nicht, ein allfälliges Script von der Tür zu entfernen, das Fenster mit Script sollte für eine normale Tür leer sein. Es könnte sein, das sonst ein Global Script gestartet wird, welches ab und zu negativ sein könnte.
Viele Türen führen nach Rom
__________________ ...the place of your life!!Zitat: Der Neveraine geht ins Südwall und bestellt eine Flasche Skooma, da geht der Wirt nach draussen und erschiesst einen Guar
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11.04.2004, 13:15 |
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Noxx
The Knight who says Ni
     

Dabei seit: Oktober 2002
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Beiträge: 11482
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Zitat: Original von Noobie
allfälliges Script
hä?
__________________
''is sex with a tamagotchi sodomy?''
Original von Garak:
Sex ist grundsätzlich Veto-behaftet.
Ni
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12.04.2004, 12:48 |
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Vvarden
Lord Shadow
   

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Zitat: Original von Noobie
Es geht auch einfacher.
Nimm z.B die ex_r_trapdoor_01, Falltür.
Setz sie dorthin wo du sie haben willst.
Doppelclick, Teleport aktivieren, Gnissis -11,10 z.B auswählen, Select Marker.
Teleportmarker auf den gewünschten Punkt ziehen, save, fertig.
Nein, stimmt nicht. Denn dann werden alle Türen mit dieser ID mit einem Teleport nach Gnisis belegt, und nicht mehr zum ursprünglichen Ort. So wie es Monkalb beschrieben hat isses genau richtig, und nicht anders.
@Nebula:
Lerne lesen ! Er sagte man solle allfällige Scripts entfernen. Trotzdem hat Noobie einen Schwachsinn erzählt 
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Shit happens, you can't avoid it.
.:: Live by Honor, Kill by Stealth ::.
Nur wenige wissen, wie viel man wissen muss, um zu wissen, wie wenig man weiß.
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12.04.2004, 14:05 |
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Noxx
The Knight who says Ni
     

Dabei seit: Oktober 2002
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Zitat: Original von Lord Shadow
@Nebula:
Lerne lesen ! Er sagte man solle allfällige Scripts entfernen. Trotzdem hat Noobie einen Schwachsinn erzählt 
was sind ''allfällige Scripts''?
jetzt kapiert, was ich wissen will?
__________________
''is sex with a tamagotchi sodomy?''
Original von Garak:
Sex ist grundsätzlich Veto-behaftet.
Ni
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12.04.2004, 14:16 |
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madmaxx
Ehrenmitglied


Dabei seit: Januar 2003
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Beiträge: 3257
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auffällig.
So.
Jain.
Wenn man die Türen im Renderfenster mit dem Tele nach Gnisis versieht hat nur die eine Instanz diesen Teleport. Wenn mans jedoch in dem Objektfenster mit einem Tele belegt, haben es alle.
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"Die Flamme unsrer Väter wird nie erlöschen
sie lodert in uns auf Ewigkeiten
die Zeit steht kurz still, wir erinnern uns
mit stolzem Gefühl."
Das aktuelle TESCSKompendium & einiges mehr findet ihr hier
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12.04.2004, 14:20 |
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Garak
Admin
     

Dabei seit: Juli 2002
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Beiträge: 9269
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und wenn du mir jetzt noch erklährst, wie man im aus der door-liste geöfneten Objektfenster reference Info (zu der teleportationen ebenso gehören wie Lock- und Falleneintellungen, sowie Position und Besitzer), dan hab ich auch mal wieder was gelernt 
nee ernsthaft: es ist unmöglich, ohne script ein teleportziel für alle Türen einer ID anzugeben.
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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12.04.2004, 14:29 |
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madmaxx
Ehrenmitglied


Dabei seit: Januar 2003
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Beiträge: 3257
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ähm tja also.. ja ähh
Wolltest du nicht deine Diplomarbeit weiterschreiben? 
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12.04.2004, 15:29 |
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Noobie
Mage
 

Dabei seit: Januar 2004
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Beiträge: 239
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also stimmt ja alles was ich erzählt habe.
Es gibt z.B 101 Türen mit der ID ex_dae_door_load_oval
Und da kann niemand behaubten, das genau 101 Türen zur genau gleichen cell führn.
Mit allfälligen Scripts meine ich, das z.B ein Script gestartet wird, wenn ich durch genau diese Türe gehe. Darum sollte man ja auch kein "coc" benutzen.
Das gleiche gilt z.B für Waffen und Rüstungen.
Kaum legt man den Brustpanzer einer Indorill an, startet das Script Ordinator Attack.
Das sieht der Spieler natürlich nicht.
Das gleiche könnte man auch auf eine Türe legen, logischerweise leicht verändert, das, wenn man genau durch diese Türe geht, einen nachher alle Ordinatoren angreiffen.
Ein anderes mögliches script wäre z.B auch, das genau ein bestimmtes Musikstück gestartet wird, wenn man die Interior Cell betritt, und die solange abgespielt wird, wie man sich in der Interior Cell befindet. Aber ich weiss nicht, wie dieses aussehen müsste, egal.
So etwas muss man halt einfach beachten, wenn man den Editor benutzt.
Der Zauber des Moddens wird dich erfassen
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12.04.2004, 15:45 |
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madmaxx
Ehrenmitglied


Dabei seit: Januar 2003
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Beiträge: 3257
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Es ist wirklich interessant wie du es schaffst so gekonnt um das wesentliches herumzureden ^^
Auf deutsch: Achte drauf das die Tür kein Script hat, das könnte unerwünschte Folgen haben.
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12.04.2004, 15:54 |
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jsc
Crusader
  

Dabei seit: November 2003
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Beiträge: 490
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Oh Leute ...
Das Eigenschaftenfenster eines Objektes, (speziell hier einer Tür) wird durch einen Balken mit der Aufschrift Reference Data geteilt.
Alles unterhalb dieses Balkens hat nur Einfluß auf die speziell gesetzte EINE Tür.
Änderungen an dieser Stelle sollten nicht mit Save bestätigt werden (Stichwort Clean Mods - oder hier ).
Alles oberhalb muss mit Save bestätigt werden und dazu zählen auch Scripte, und das hat Einfluß auf alle Türen mit dieser ID.
Wenn also auf einer Standardtür ein Script liegt sucht man sich entweder das Modell dieser Tür ohne Script oder vergibt eine neue ID und erstellt damit quasi eine neue Tür - bevor man das Script entfernt.
Teleportziele sind Reference Data und werden im PI im CELL Eintrag für genau diese eine Türe erstellt, siehe hierzu den Abschnitt über Ctrl-D Verwendung in meinem TESAME-Tut (über meine Seite erreichbar). Da steht etwas dazu - glaube ich 
Großes Bild
__________________ Gruß jsc - Mein Morrowind-Kram
"Recht haben - oder glücklich sein?"
Dieser Beitrag wurde von jsc am 12.04.2004, 18:00 Uhr editiert.
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12.04.2004, 17:59 |
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ReneMiner
Crusader
  
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Wenn sich an Türen ein Script befindet welches auf (OnActivate) reagiert findet dabei KEIN CELLCHANGE statt. Scripts hinter dieser Tür "verpassen" den Moment des Eintretens!
__________________ Mess them Meshes up
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16.04.2004, 20:53 |
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