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Diddy
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06.10.2004, 15:54 |
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Haradrir
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Dir ist schon klar,dass alpha-maps nicht auf allen modells funktinieren,denn das modell muss in max/modell-proggi xy auch eine alpha map zugewiesen worden sein....
__________________ Signatur derzeit außer Betrieb ......
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06.10.2004, 17:18 |
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Pennywise
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Schön das schon mal jemand das Thema angeschnitten hat, so muss ich keinenn neuen Thread aufmachen... 
Ich bin grad dabei mit ein paar leuten eine Mod für Morrrowind zu machen.Mit neuen Meshes und dem ganzen anderen Zeug.Natürlich hab ich auch vor eine neue Vegetation in den Mod zu bringen, aber ich hab das Problem ,dass ich nicht weiß wie ich Alpha maps in Morrowind einfüge.
Ich weiß weder ob ich bei den Texturen einen neuen Kanal für Alpha festlegen muss(per masken und so) oder ob es auch schon reicht wenn ich in der tga Datei einfach den hintergrund Transparent machen soll.
Ich habe beide Varianten schon ausprobiert und es kam immer das selbe raus.Dort wo die Textur transparent sein soll ist sie schwarz.D. h. das Morrowind ni erkannt hat was transparent sein soll und das heißt widerum für mich das ich was falsch gemacht haben muss.
Vielleicht liegts ja auch daran das ich beim texturieren in 3ds max was falsch gemacht hab oder beim exportieren.wie ich für szenen in 3ds max transparenz einfüge weiß ich, aber das hat ja nix mit morrowind zu tun.
Ich hoffe mir kann jemand helfen.... THX
Dieser Beitrag wurde von Pennywise am 28.10.2004, 12:56 Uhr editiert.
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28.10.2004, 12:55 |
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Diddy
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in 3dsmax musst du lediglich eine opazität(opacity) map laden und die selbe nochmal als Streufarbe(difuse)
weiter brauchste nichts einstellen
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28.10.2004, 15:53 |
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Pennywise
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echt so einfach....
na gut ich probiers mal aus und sag bescheid obs geklappt hat.
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28.10.2004, 15:56 |
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Diddy
Kekstante
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28.10.2004, 19:15 |
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Garak
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da ich maxx nicht habe und beim milkshapeexporter mit mühe und not dem letzten Material im file eine Transparenz an-hexeditieren kann, kann ich nur erfahrungen unserer Maxxer weitergeben: Transparenz auf gebogenen Flächen ist mit der vorhandenen Engine extrem zickig und es gibt gerne mal ein paar Z-Buffer probleme (will sagen, das spiel kommt mit vorne und hinten durcheinander), und weder Bethesda noch lady E haben das problem vollständig im griff - man achte zum beispiel auf die bittergreen-Blätter....
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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28.10.2004, 22:21 |
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Pennywise
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So hab gestern mal nen Farn auf die schnelle gemacht.
funzt ni....
Also hier sin erstmal die Maps...
Maps
Das sieht dann so im smax aus....
In smax
und so in Morrowind...
in morro

Ich weiß ni was ich falsch gemacht hab. Der mesh is weiß, also hat Morrowind gar keine texturen draufgelegt.
Dieser Beitrag wurde von Pennywise am 29.10.2004, 08:07 Uhr editiert.
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29.10.2004, 08:03 |
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Dragan
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Sieht fast aus, als wenn die Texturen (tga, dds) etc. nicht zugeordnet wurden bzw. nicht im Texturverzeichnis sind. Frage dabei auch noch, ob die Texturen alphagerecht an das exportierte nif-File angepasst sind.
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29.10.2004, 09:06 |
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Pennywise
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Ich hab die Texturen im Texture Ordner von Morrowind gespeichert.(Auch wenns auf dem Bild im Spiel ni so aussieht... )
Aber was meinst du mit alphagerechtes exportieren von Texturen?
Muss ich vielleicht beim exportieren im Exporierfenster was besonderes auswählen?
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29.10.2004, 10:33 |
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Dragan
Acrobat

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Zum einen ist es wichtig, in welchem Format die Textur gespeichert ist. Z.B. tga, bmp, dds usw. - ist es als jpg-File gespeichert, gehts eh nicht.
Dann braucht die Textur selbst noch einen Alphakanal (PaintshopPro oder Photoshop unterstützen Alphakanäle) und können auch als dds-File abspeichern (mit zusätzlichem Pl). Wird jetzt die Textur in der Endung umbenannt, muss dieses auch im nif-File passieren (Niftexturer ist da ein gutes Tool).
So, das mal im groben 
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29.10.2004, 12:18 |
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Garak
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also wenn die texturen gar nicht angezeigt werden, könnte es der Gute alte Pixelformatfehler sein - Morrowindtexturen benötigen Kantenlängen aus der 2°x-reihe, also 2, 4, 16, 32, 64, 128, 256, 512... sonst werden sie nicht angezeigt.
Ob die reine Texturverlinkung im Nif OK ist, läßt sich ja im Zweifelsfall mit Niftexture nachprüfen. Einschränkung: die Endung ist Morrowind schlicht egal: gibt es ein dds mit diesem Namen, kann im nif drei mal tga stehen, es wird doch das dds genommen.
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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29.10.2004, 12:47 |
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Pennywise
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Das mit den best. grafikformaten und den 2 potenzen in den abmessungen is mir bekannt.Ich weiß halt bloß ni wie die alpha da rein soll.Ich hab die Textur einfach auf Tranzparenten Hintergrund gelegt und ich hab per masken versucht die Transparenz hervorzurufen aber das hat ja ni geklappt.
und der versuch jetz is ja auch schief gegangen.Deswegen fallen mir kaum nooch möglichkeiten ein wie ich die Transparenz noch hinzaubern soll.
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29.10.2004, 13:25 |
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Dragan
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Die Textur einfach auf transparenten Hintergrund zu legen bringt nix. Man muss einen extra Alphakanal anlegen. Ich weiss nicht, mit welchem Programm jetzt gearbeitet wird. Unter Photoshop lege ich einfach einen zusätzlichen Alphakanal an. Hier lege ich alles transparente schwarz und alles was sichtbar sein soll weiss. Damit es ein 100 % Ergebnis wird, arbeite ich meist mit Ebenen. Davon lege ich eine in s/w an und passe ihn so an, dass ich ihn dann in den Alphakanal kopiere, damit ich einen identischen Alphakanal erhalte.
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29.10.2004, 15:07 |
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Garak
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Zitat: Original von Dragan
Die Textur einfach auf transparenten Hintergrund zu legen bringt nix. Man muss einen extra Alphakanal anlegen.
Irrtum: in GIMP führt genau diese Vorgehensweise zum ziel... Da aber im moment offensichtlich gar keine Texturen angezeigt werden, solltest Du es vieleicht erst mal versuchen, eine Textur ohne transparenz exportiert zu bekommen...
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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29.10.2004, 17:08 |
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Dragan
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@Garak
Da ich Gimp unter Windows nicht nutze, ist mir auch nicht bekannt, das hier bei dieser Vorgehensweise schon ein Alphakanal erstellt ist. Kann daher nur von der Vorgehensweise bei Photoshop und PaintshopPro sprechen. Auch mit Photoimpact ist es möglich mit Alpha's zu arbeiten, allerdings etwas umständlich.
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29.10.2004, 22:48 |
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Pennywise
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Ich hab schon mal eine andere Textur ohne Tranzparenz auf den Mesh gelegt und das hat gefunzt.Hatte ja bis jetz auch keinen großen Probleme mit normalen Meshes.Hab ja auch schon Waffen,Häuser usw modelliert. 
Ich arbeite mit Photoshop.Das mit dem Alphakanal hatte ich bis jetz immer so gelößt.Ich hab die Textur in Photoshop rein geladen und sie erstmal in eine Ebene umgewandelt.Dann hab ich das ausgewählt was tranzparent sein soll und bin dann auf den Menüpunkt "Ebene" -> "Ebenenmaske hinzufügen" -> "Auswahl maskieren".Wenn ich dann unter Kanäle nachgeschaut habe, hatte ich einen wunderschönen Alphakanal.Außerdem hatte Photoshop den definierten Bereich auch gleich tranzparent dargestellt.
Im UnrealED hats ja auch so geklappt. 
@dragan
das müsste doch auf das selbe hinauskommen wie wenn ichs nach deiner variante gemacht hätte.
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01.11.2004, 16:05 |
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Diddy
Kekstante
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nutzt du den TES shader oder einen anderen?
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01.11.2004, 18:02 |
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Dragan
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@pennywise
Das ist u.a. auch eine Methode unter Photoshop. Der Vorteil bei diesem Programm, man hat mehrere Möglichkeiten um zum Ziel zu kommen.
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02.11.2004, 09:20 |
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Pennywise
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@diddy
ähm....
wo kann man das einstellen oder nachschauen. 
btw deine pn inbox is voll, kann dir keine pn schreiben. 
Dieser Beitrag wurde von Pennywise am 03.11.2004, 16:18 Uhr editiert.
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03.11.2004, 16:15 |
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