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Garak
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02.04.2005, 21:07 |
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The H
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Ok, ok. klar. na gut. Ich kanns probiern.
Andere frage: Wenn ich bei einem NPC bei Dialog => Topics "New" mache und dann was schreib und die eingabe Taste drücke, dann passiert nix. also es passiert scho was: das dialog fenster schließt sich und des wars.
Frage: Kann ich neue Topics nur durch scripten dazufügen oder geht's auch anders???
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02.04.2005, 21:07 |
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F.I.M.
Acid Monk
  

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Zitat: Original von The H
Andere frage: Wenn ich bei einem NPC bei Dialog => Topics "New" mache und dann was schreib und die eingabe Taste drücke, dann passiert nix. also es passiert scho was: das dialog fenster schließt sich und des wars.
Frage: Kann ich neue Topics nur durch scripten dazufügen oder geht's auch anders???
wenn du dort enter drueckst wird es geschlossen weil im normal fall immer der close button markiert ist... wenn du n neuen topic machst einfach mit der maus n anderen anklicken...
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Dieser Beitrag wurde von F.I.M. am 02.04.2005, 21:12 Uhr editiert.
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02.04.2005, 21:12 |
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The H
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Cooler tipp, nur leider funkts net. ich tipp z.b. auf journal preview und mach dann new, aber es passiert immer noch nix. wenn ich dann den filter weglass, sind die Themen da, aber sonst net. Wie macht ihr neue Topics? Was mach ich falsch?
Dieser Beitrag wurde von The H am 04.04.2005, 20:22 Uhr editiert.
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04.04.2005, 13:01 |
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Garak
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Zitat: Original von The H
wenn ich dann den filter weglass, sind die Themen da, aber sonst net.
Bingo! ist ja auch logisch oder? Der Filter sortiert alle topics aus, zu denen der Char nichts zu sagen hat - und zu einem neuen Topic hat nunmal kein char was zu sagen.
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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04.04.2005, 21:16 |
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The H
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JA JA JA, alles kapiert. Wenn du mir jetzt noch sagen kannst wie ich ganz EINFACH neue Topics erstellen kann, dann wärs spitzte.
Ah... muss man die Topics erstellen, wenn man den Char. erstellt. also bei NPC auf => New klickt und dann auf Dialog und eben nen neues topic...
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05.04.2005, 19:26 |
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F.I.M.
Acid Monk
  

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topics erstellen wuerde ich nicht ueber NPC->Dialog, sondern oben die sprech blase... weil der filter wird ja nicht automatisch gemacht... dh du kannst dann wahrscheindlich den topic nicht sehen, weil ja der filter fuer den NPC aktiv ist
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Dieser Beitrag wurde von F.I.M. am 05.04.2005, 19:29 Uhr editiert.
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05.04.2005, 19:28 |
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Uranor
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Hi Runde!
Zitat: Original von The H
Ok, ok. klar. na gut. Ich kanns probiern.
Bei Actors, die mit Skript laufen, ist das sogar unumgänglich. Du kopierst ja nicht irgendeine Statik sondern plazierst eine neue dynamische Situation.
In dem Fall ist das auch ganz einfach. Die Standard-Türen sind für die Aktion vorbereitet. (Die runden Türen würden bei beliebigen Einbau ohne Skript via OnActivate funktionieren).
Du musst also nur deinen Teilen (Schalter, Tür) eigene ID geben, den Originalsktipt kopieren, den Inhalt mit neuem SkriptName versehen, ihn speichern und deiner Anlage zuweisen, im Skript alle genutzten ID-Bezeichner auf deine abändern, speichern, erleben, dass sowohl die Geisterpforte als auch deine Anlage zuverlässig laufen.
Also auf keinen Fall das Originalskript ändern, du würdest die Geisterpforte unpassierbar machen. - Überhaupt niemals Originale ändern, immer auf was eigenes kopieren, erst den Namen ändern (wegen Vergesslichkeit), dann Inhalte ändern.
Zum Topic anlegen: Du hast es mehrfach versucht, also sind auch mehrere Topics angelegt . Da du jetzt den Hülfen gefolgt bist, hast du einen Dialog durchgearbeitet. Die unnötigen Einträge siehst du ja bei nicht gesetztem Filter (wieder die oberste Zeile wählen). Kannst die Einträge suchen und deleten.
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07.04.2005, 02:57 |
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F.I.M.
Acid Monk
  

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Zitat: Original von The H
@F.I.M.: mit sprechblase meinst du wohl greetings oder?
nope... oben in den menues... dort gibts ne sprechblase, ein klick darauf oeffnet das dialog fenster... ohne filter!
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07.04.2005, 18:08 |
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Uranor
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F.I.M., das geht auch vom Dialog des PC aus. Musst im Filter nur ganz nach oben scrollen und die leere Zeile wählen.
The H, mach dir einfach nix aus der natürlichen Unsicherheit. Die Tutor sind Werke von Freaks, wie wir es auch sind. Ohne diese Arbeiten wäre nichts. Sie sind nicht immer ganz klar. Was den Einsteiger irritiert, ist oft wie übergangen. Aber incl. freistrampeln genügen sie durchaus.
Tor:
-Bau die Teile ein wie bei der Geisterpforte.
-Änder sofort die ID's.
-Kopier den Skript, beginne einen neuen, füg ihn ein.
-Änder sofort den SkriptName (begin "blah").
-Tauch die im Skript genutzten ID's gegen deine eigenen aus.
-Speichern, den Skript deinen Teilchen zuweisen.
--Studier dabei auch den Skript und versuch, den Inhalt nachzuvollziehen und zu verstehen. Es wird dir erstaunlich schnell gelingen. Denk dabei immer, dass das Skript nicht durchläuft sondern Frame für Frame durchläuft. Was jetzt geändert wird, kann im nächsten Frame ausgewertet werden.
Topic anlegen:
-Unten links Filter = nicht gesetzt.
-In der Topic-Liste "new", Wunsch-Stichwort reinschreiben.
-Nebendran oben "new", was eintragen.
-Sofort werden die unteren Bereiche zugänglich.
-In der Speeker Condition weist man für Einzeldialoge die ID des PC zu.
-Rest besser nach den Tutor wegen der mehren Möglichkeiten und Details. Oder hab eine konkrete Aufgabenstellung, das sollte dann im Thread gehen.
Eine sichere Erst!!!-Ansprache erreicht man bei Greetings, 9, oberste Zeile (in die eben noch oberste Zeile mit der rechten Maus, "new" wählen, die Einstellungen wie in der jetzt ersten Zeile.
Stichwortdialoge: Mit AddTopic das Stichwort (ist keine ID, auch wenn es in den Tutors noch so steht) im PC-Skript zuweisen. Das erste genügt, wenn sich die weiteren aus der geschlossenen Kette Dialog, Result, Journal ergeben. Alle Stichworte im Skript einzubinden, macht aber sicherer, vor allem nach beendeten und wieder aufgenommenen Gesprächen.
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07.04.2005, 22:52 |
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F.I.M.
Acid Monk
  

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Zitat: Original von Uranor
F.I.M., das geht auch vom Dialog des PC aus. Musst im Filter nur ganz nach oben scrollen und die leere Zeile wählen.
warum einfach wenns auch komplizierter geht?
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07.04.2005, 23:52 |
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The H
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Danke, das mit dem Gitter hat geklappt. Echt gut.
Und bei den NPC's kommen (im Editor) die Dialoge auch, aber im spiel nicht. muss ich da noch die Zelle wählen?
Ach und wenn im spiel von mir gesetzte Gegenstände sich verdoppeln, dann muss man das PI deaktivieren, MW neu starten, speichern und das PI wieder aktivieren (oder?)
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09.04.2005, 11:54 |
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F.I.M.
Acid Monk
  

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Zitat: Original von The H
Und bei den NPC's kommen (im Editor) die Dialoge auch, aber im spiel nicht. muss ich da noch die Zelle wählen?
du musst dem NPC entweder n greeting verpassen, wo das schluessel wort drin steht, oder auf die unschoenere wariante -> n script auf den NPC
AddTopic "schluesselwort"
Zitat: Original von The H
Ach und wenn im spiel von mir gesetzte Gegenstände sich verdoppeln, dann muss man das PI deaktivieren, MW neu starten, speichern und das PI wieder aktivieren (oder?)
wenn du sachen doppelt hast dann hast du mit aktiven PI gespeichert, es wieder veraendert und wieder mit dem spielstand geladen, wo du mit der alten version gespeichert hast...
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09.04.2005, 14:33 |
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Garak
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Zitat: Original von The H
Und bei den NPC's kommen (im Editor) die Dialoge auch, aber im spiel nicht. muss ich da noch die Zelle wählen?
Der Spieler muss die Themen natürlich erst kennen - am besten, Du gibst den Entsprechenden Personen ein Greeting, in dem die wichtigsten Stichhworte vorkommen.
Alternativ kannst Du Startpunkte für die textketten auch in Standartsätzen unterbringen - my trade, latest rumors, Background...eben in Stichpunkte die der Spieler schon mal gehört hat.
Irgend jemand wird dir sicher zum scriptbefehl "addtopic" raten, aber das finde ich im sinne eines logischen Spielflusses ungeschickt, wer grast schon ständig die meist ewig lange topicliste nach neuen einträgen ab....
EDIT: ICh WUSSTE, das das mit dem Addtopic kommt...
Zitat: Original von The H
Ach und wenn im spiel von mir gesetzte Gegenstände sich verdoppeln, dann muss man das PI deaktivieren, MW neu starten, speichern und das PI wieder aktivieren (oder?)
oder (besser) einen Spielstand verwenden, der noch nie mit dem PI in berührung gekommen ist.
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09.04.2005, 14:38 |
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F.I.M.
Acid Monk
  

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Zitat: Original von Garak
EDIT: ICh WUSSTE, das das mit dem Addtopic kommt...
klar, ich find diese methode auch scheisse, aber man soll sie auch kennen... weil manchmal is sie nuetzlich wenn topics nicht erscheinen wollen und ausserdem hab ich ja geschrieben "unschoenere variante" ....
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09.04.2005, 14:43 |
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Uranor
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*jau*, an dem Punkt kau ich auch noch. AddTopic ist so herrlich zuverlässig und so herrilch absolut unprofessionell.
Kalkulierbar ist find ich erst mal nur das wirklich erste Greeting. Jetzt muss ich aber damit rechnen, dass der Spieler nicht auf das Stichwort eingeht, beendet, dann den Dialog wieder aufnehmen will. Geht nicht, das Stichwort ist weg, obwohl ein Journal angelegt wurde. Und ich kann keine Wahrheitstabelle anlegen, in der ich alle Möglichkeiten erfass, die vorkommen können. Bereits bei wenigen Aufgaben dürfte das jede Kapazität übersteigen.
Über die Strategien hab ich noch kein Referat entdeckt. Also heißt es basteln (richtiges Vorgehen wäre systematisch) und aus vielen Fehlern lernen. Dazu jedesmal das Spiel neu hochfahren.
Klar, es kommen Stichworte, womit man drangehen kann. Aber die Strategie, das wie ist das wirklich entscheidende. Wäre da für jede Wegfinderhilfe dankbar.
The H, hast du ggf. noch den Spielstand vor dem PI-Start? Vor PI-Einbindungen sollte es den immer geben. Starte einen Spielstand nie in einer Zell eines PI, das verändert wird... deins. Geh zumindest aus der Cell raus und speicher jetzt noch mal. Dann kommen keine weiteren Probleme mehr dazu... sollten zumindest.
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10.04.2005, 09:50 |
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Garak
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Zitat: Original von Uranor
Jetzt muss ich aber damit rechnen, dass der Spieler nicht auf das Stichwort eingeht, beendet, dann den Dialog wieder aufnehmen will. Geht nicht, das Stichwort ist weg, obwohl ein Journal angelegt wurde.
Definiere "topic ist weg" - das stichwort bleibt dem Spieler eigentlich auf ewig erhalten - und wo der Vorteil von addtopic dabie sein soll, wo das Topic ohne Vorwarnung in der Stichwortliste auftaucht (und so noch viel mehr in Gefahr gerät, übersehen zu werden), ist mir auch nicht klar.
Zitat: Original von Uranor
Kalkulierbar ist find ich erst mal nur das wirklich erste Greeting.
wieso das? es wird wirklich logisch immer das allererste komplett zutreffende greeting verwendet - die nötige Gruppierung ist also vom Speziellen zum Allgemeinen. Wenn Du mit speziell dem ersten greeting die Option "talked to pc" meinst: grade die ist unsicher, da das entsprechende Flag nach einigen Tagen, in denen sich PC und NPC nicht sprechen, gelöscht wird - meines wissens nach 72 Stunden. Ist DIr nie aufgefallen, dass Dir leute, für die Du ganze Questreihen erledigt hast, dich nach einigfer Zeit wieder als fremden bezeichnen?
Zitat: Original von Uranor Geh zumindest aus der Cell raus und speicher jetzt noch mal. Dann kommen keine weiteren Probleme mehr dazu... sollten zumindest.
nicht vergessen: in exteriors sind alle angrenzenen Exteriorzellen ebenfalls geladen - raus heisst hier also auch : raus aus den umgebenden Zellen
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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10.04.2005, 15:47 |
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Uranor
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Zitat: Original von Garak
Definiere "topic ist weg"
Im Greeting stand: "Schlimme Zeiten. Die Orks greifen inzwischen auch größere Städte an!"
Stichwort Orks wurde bereit gestellt.
Spieler beendet Dialog.
Spieler eröffnet Dialog.
Stichwort Orks steht nicht zur Verfügung.
Solche Erfahrung hatte ich auch bei Choice-Einträgen.
Spieler entscheidet sich für "Im Moment nicht".
Spieler eröffnet neuen Dialog und möchte jetzt "ja" sagen. Die Frage "Hallo Fremder! Habt Ihr Euch entschieden, die Pflanze zu kaufen?" Sagt der NPC jetzt nicht, er wählt dein anderes Greeting. Somit kann ich nun auch nicht mit "ja" bestätigen.
Zitat: Original von Garak
- das stichwort bleibt dem Spieler eigentlich auf ewig erhalten -
Ich wäre glücklich, wenn ich das aus meiner Praxis bestätigen könnte. Beim erneuten Ansprechen ist das Stichwort weg.
Zitat: Original von Garak
und wo der Vorteil von addtopic dabie sein soll, wo das Topic ohne Vorwarnung in der Stichwortliste auftaucht
"Vorwarnung" versteh ich im Zusammenhang nicht.
N = NPC, P = Player:
N: "Schlimme Zeiten. Die Orks greifen inzwischen auch größere Städte an!"
Gruß P (wird nicht dargestellt): "Wahrlich Meister Languo. Wir werden bald kämpfen müssen!"
Anliegen P: "Warum steht seit gestern ein Hase in Eurem Vorraum?"
Anliegen N: "Ihr scheint nicht zu wissen, wie man Befehle ausführt!"
Für beide ist das Anliegen des anderen "ohne Vorwarnung". N präsentiert seins Im Greeting oder mit seiner Reaktion. P greift auf seine Topic-Auswahllistung zu.
Zitat: Original von Garak
(und so noch viel mehr in Gefahr gerät, übersehen zu werden)
Das ist vom Hersteller so eingerichtet. Ich erkenne z.B. den Sinn, nicht nur über die aktuellen Anliegen sondern auch allgemein über das Geschehen in der Welt und im Spielverlauf sprechen zu können. Der Spieler kann sich Aufklärung holen oder auf ein Anliegen (Quest erledigt...) eingehen.
Zitat: Original von Garak
es wird wirklich logisch immer das allererste komplett zutreffende greeting verwendet - die nötige Gruppierung ist also vom Speziellen zum Allgemeinen.
Jau, ich sehe, dass erst in Punkt 9 die allgemeine Konversation eingetragen ist. Vorher war spezielles. Innerhalb von Punkt 9 begrüßt er mich aber mit variablen Greetings. Hab das durch zichfaches Ansprechen gecheckt. Mein Greeting stand ohne Parameter (also immer true) ganz oben in Punkt 9, N wählte einen aus der gültigen Auswahl (Kleiderordnung, Stimmung und so). Es brauchte mitunter 15 Versuche, bis er mein Greeting nutzte. Ohne frische Idee / meine Handlungsfehlererkennung komm ich hier nicht weiter. Ich hab etwas fehlinterpretiert und komm nicht drauf.
Zitat: Original von Garak
nicht vergessen: in exteriors sind alle angrenzenen Exteriorzellen ebenfalls geladen - raus heisst hier also auch : raus aus den umgebenden Zellen
Volltreffer, versenkt, dank dir sehr für die Vervollständigung und damit Richtigstellung, Garak.
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10.04.2005, 18:32 |
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jsc
Crusader
  

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Zitat: Original von Uranor
Ich wäre glücklich, wenn ich das aus meiner Praxis bestätigen könnte. Beim erneuten Ansprechen ist das Stichwort weg.
Dann stimmen die Bedingungen (immer) noch nicht, damit der NPC zu dem Topic was zu sagen hat.
Das Topic hat nicht der NPC, das Topic hat der Player. Und er hat es sicher, sobald es im Text blau vorkam.
Ein Topic kann allerdings aus der Liste durchaus mal verschwinden
Wenn zum Beispiel für den ersten Eintrag eine Bedingung gefordert ist (Tagebuch <10), du mit dem NPC sprichst, er dir ne Aufgabe gibt (TB = 10) und das nächste Gesprächsthema erst ab Bedingung TB > 20 (könnte im Verlauf der Quest passieren) wahr wird. Dann hat er (scheinbar, denn das Topic hat der Player) das Topic nicht mehr, technisch gesehen passt nur gerade kein Eintrag. (Dein TB = 10, fürs erste müsste er kleiner sein, für zweite größer 20)
(TB = Tagebuch i.S.v. JournalIndex)
Beispiel: die Namen der Ausbilder der Klingen, sobald man Caius einmal darauf angesprochen hat sind die Namen aus der Liste wieder weg - weil Caius nix mehr zu zu sagen hat. Es gibt kein Remove...
__________________ Gruß jsc - Mein Morrowind-Kram
"Recht haben - oder glücklich sein?"
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10.04.2005, 22:50 |
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Uranor
Bard
  

Dabei seit: April 2005
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Beiträge: 39
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Hab 'ne Weile gegrübelt, jsc. Hochinteressant, der Player hat das Topic. Er hätte beim Choice also noch das "ja" offen stehen. Nur bringt er nichts in die Topic-Auswahl, sondern der NPC tut es. Dem muss es (auch gem. Tutors) bekannt gemacht werden.
Den Choice-Dialog hatte er. Leider vergisst er das wohl wieder und stellt das Topic nicht bis zur Erledigung bereit. Was muss ich tun, damit er es weiter bereit stellt?
Caius ist hier auch sehr interessant. Ich muss nicht alle Namen sofort abfagen. Er behält alle, bis sie genau einmal abgefragt wurden. Jeder der "blades" bekommt ein Journal. So lange das < 1 ist, bleiben die Topics. Ich kann nicht erkennen, wie sie Caius überhaupt bekannt gemacht wurden. Er hat so viele Topics. In den Greeting-Listen find ich auch keinen Hinweis. das sind die Standard-Floskeln.
Interessant ist, dass Caius keineswegs permanent ein Greeting mit den 6 Namen nutzt. Die Namen waren während des Dialogs einmal in der Topic-Liste und bleiben. Genau das ist der Punkt, den ich nicht hinbekomme. Die des Spiels bleiben, meine nicht.
Also momentan sieht es für mich so aus, als seien die Topics den NPC sehr wohl bekannt gemacht. Es gibt auch Wege, die nicht im Editor ersichtlich sind. Die stellt das Spiel zur Verfügung. Der Spieler hat diesen Weg der Bekanntmachung nicht.
Also, was liegt näher, als das zu tun, was ggf. auch das Spiel tut? Mir nützt es ja rein gar nichts zu wissen, "die Topics können auch mal weg sein". Dann ist auch der Spieler weg und wird sich ärgern, dass da ein oller Uranor-Modder einen NPC hat etwas fragen lassen, hält nach einen "momentan nicht" aber für später nicht die "ja"-Antwort bereit.
"Kann weg sein" gilt also noch als "Aufgabe nicht gelöst". "Ist sicher vorhanden, wenn und so lange es benötigt wird", so muss das Ziel sein. Und das geht auch ohne permanentes gleiches Greeting mit allen Stichworten. Spiel hat tausende Beispiele.
Wo kommen denn die ganzen Topics her, die die NPC anbieten? Wann hätte je ein Greeting die Wortfolge "alles andere" enthalten? Doch die NPC kennen dieses Topic. Woher?
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11.04.2005, 00:42 |
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