Autor |
|
Sarah
Warrior
    

Dabei seit: Januar 2005
Geschlecht: 
Herkunft: Saxonia
Beiträge: 80
 |
|
[Plug In] Geladenes Plug In ändern und wieder laden |  |
Hi,
nur so eine kleine Anfrage.
Euch ist doch sicher auch schon aufgefallen, das ein Plug - In, was im Spiel aktiv war und dann verändert wurde , sehr seltsame Reaktionen von Türen (2 bis 3 mal vorhanden), verschwundene Gegenstände und Objekte, usw. zeigen.
Das Problem lässt sich nur durch ein komplettes Neuladen des Plug - In´s beheben, dabei verliert man aber auch alle Gegenstände die, sagen wir mal , in einem Haus lagen.
Es sei denn man trägt die Sachen vorher raus.
Nun ist es doch meistens so, das einem während des Spiels noch Ideen kommen könnten, was man am Plug - In noch ändern könnte, und deshalb nicht jedesmal eine neue Karriere (Charakter) starten will.
Gibt es dafür, ich meine für oben beschriebenes Problem keine elegantere Lösung?
noch nen netten Tag
Sarah
Dieser Beitrag wurde von Sarah am 25.04.2005, 13:15 Uhr editiert.
|
|
25.04.2005, 13:14 |
|
- daywalker -
Bard
  

Dabei seit: April 2005
Geschlecht: 
Herkunft:
Beiträge: 29
 |
|
Meines Wissens nach existiert das Problem immer dann, wenn du zB verschiedene Versionen einer Mod geladen hast.. Und dann immer ne andere Version als Active File gesetzt hast...
Wie genau das zustande kommt weiß ich nicht mehr, weil ich seit über nem Jahr nicht mehr gemoddet hab.. Auf jedenfall sind doppelte Türen oder ähnliches Resultat von "Überlappungen" .. Musste halt mal schauen wie das Problem anzugehen ist..
Edit: Ahja, ich glaub ich weiß es wieder..
Beispiel: Du hast Mod A gemacht, die ne Insel erstellt.. Kumpel von dir hat Mod B gemacht, die auf dieser Insel NPC´s mit Quests hinzufügt.. Und du lädst dann zB die Quests Mod, und setzt die als Active File, und lädst dazu die Insel Mod.. Dann wird der die Informationen über die Insel in den Quests Mod speichern.. Das ist dann so , als hättest du die beiden zusammengefügt, wenn ich mich Recht entsinne .. Das Problem hatten wir damals auch bei den HdM.. Sieh am besten zu das du immer die gleiche Datei als Active File hast wenn du an nem größeren Projekt arbeitest..
__________________
Die Gabe des Menschen ist die Wahl,
zu richten über sich und anderes,
dem Nichts eine Absicht zu geben,
sich selbst zu beweisen,
um am Hochmut zu scheitern.
Dieser Beitrag wurde von - daywalker - am 25.04.2005, 13:35 Uhr editiert.
|
|
25.04.2005, 13:22 |
|
F.I.M.
Acid Monk
  

Dabei seit: März 2004
Geschlecht: 
Herkunft: 127.0.0.1
Beiträge: 2058
 |
|
Zitat: Original von - daywalker -
Meines Wissens nach existiert das Problem immer dann, wenn du zB verschiedene Versionen einer Mod geladen hast..
ja dann auch, aber wer macht das schon??? sie hat ja bereits geschrieben warum das problem auftritt, wenn man ein im savegame aktives plugin veraendert... wenn man das PI deaktiviert savegame speichert und neue version aktiviert solls glaub gehen hab ich mal gelesen...
__________________
|
|
25.04.2005, 13:33 |
 |
jsc
Crusader
  

Dabei seit: November 2003
Geschlecht: 
Herkunft: Zwickau/Sa.
Beiträge: 490
 |
|
Ich mache mir dann ein Plugin zum PI ... sozusagen.
Z.B. habe ich in meinem Häuschen alle Kamine mit schöneren tauschen wollen (Barabus Fireplaces).
Dazu habe ich mein Pi geladen (nicht aktiv setzen), die gewünschten Änderungen vorgenommen und das dann als neues PI gespeichert. Sozusagen ein Addon zu meinem PI. Nachteil: eine weitere .esp zum laden.
Anders bleibt nur der Weg des ausräumens, save, deaktivieren, load, 1000 mal geklickt... usw. 
__________________ Gruß jsc - Mein Morrowind-Kram
"Recht haben - oder glücklich sein?"
|
|
25.04.2005, 14:51 |
|
Gelöschter User
Böser Banause
Verwarnungen: 2 User gesperrt

Dabei seit: August 2004
Geschlecht: 
Herkunft:
Beiträge: 8506
 |
|
Zitat: Original von jsc
Anders bleibt nur der Weg des ausräumens, save, deaktivieren, load, 1000 mal geklickt... usw. 
Die einstellung AllowYestoAll=1 in der mw ini sollte abhilfe schaffen
|
|
25.04.2005, 14:53 |
|
Uranor
Bard
  

Dabei seit: April 2005
Geschlecht: 
Herkunft: oh ja
Beiträge: 39
 |
|
Hab grad mal versucht, ein Savegame zu laden = umbenennen und freuen. Hab nämlich ein PI nicht mehr, das bereits in StartSave dabei war. Hab mehrere Saves Probiert, das PI verlangt er.
Jo, das wär dann erst mal die Hyrde. Mach das Save zum Active File, lad alle zum Spielstand gehörenden PI mit. Kannst parallel den Louncher geöffnet haben und die PI zu dem Save anzeigen lassen (das wäre ja deine aktuelle Situation). Da der CS offenbar lesen kann, wäre der Weg ggf. einen Versuch wert. - Vielleicht hat jemand Erfahrung mit solchen Sachen? Kann ja sein, dass es gar nicht funzt oder dann doch Probleme macht.
|
|
25.04.2005, 15:01 |
|
Sarah
Warrior
    

Dabei seit: Januar 2005
Geschlecht: 
Herkunft: Saxonia
Beiträge: 80
 |
|
Jahu, soviel Resonanz hatte ich nu nicht erwartet! Danke.
Dennoch, so richtig schlau bin ich nicht draus geworden, vielleicht habe ich mich auch ein bißchen umständlich ausgedrückt.
Also, das Zusammenführen von mehreren Plug-Ins, also das Orginal plus eines was die Änderungen mitbringt, löst das Problem nicht. Im Original bereits vorhandene Objekte sind dann auch doppelt und dreifach vorhanden.
Umbenennen? Den Sinn dahinter verstehe ich nicht ganz, denn dadurch wird es ja zu einem neuen Plug-In, was den gleichen Effekt mitsichbringen würde, das ich alle bereits erweorbenen Gegenstände verliere. Oder?
AllowYesToAll=1 verringert doch nur die "Klickarbeit"...
...oder habe ich da was verpasst?
Ich hatte eigentlich gehofft, das es so etwas wie ein Tool gibt, das alle doppelten und dreifachen Referenzen entfernt, aber ansonsten das PI "unberührt" lässt. Naja, wahrscheinlich nicht.
Man könnte ja mit den doppelten Türen und Statuen leben, aber mein Hauptbroblem sind einige scriptgesteuerte Türen, die auf Objekt - Id´s angelegt sind. Durch die Doppelung sind die Räume hinter diesen Türen nicht mehr zu erreichen.
Schade, werde ich wohl doch noch mal neu anfangen müssen.
noch nen netten Tag
Sarah
|
|
26.04.2005, 18:43 |
|
F.I.M.
Acid Monk
  

Dabei seit: März 2004
Geschlecht: 
Herkunft: 127.0.0.1
Beiträge: 2058
 |
|
Zitat: Original von Sarah
Ich hatte eigentlich gehofft, das es so etwas wie ein Tool gibt, das alle doppelten und dreifachen Referenzen entfernt, aber ansonsten das PI "unberührt" lässt. Naja, wahrscheinlich nicht.
das PI bleibt unberuehrt nur das savegame is das problem...
__________________
|
|
26.04.2005, 20:26 |
 |
Uranor
Bard
  

Dabei seit: April 2005
Geschlecht: 
Herkunft: oh ja
Beiträge: 39
 |
|
Zitat: Original von F.I.M.
das PI bleibt unberuehrt nur das savegame is das problem...
Das ist der Punkt. Als Beispiel: Ich hab im PI eine Truhe plaziert. Im Spiel hab ich sie befüllt und die Situation gespeichert. Jetzt nehm ich im PI die Truhe weg und erwarte, dass mein Savegame unberührt blieb. Das geht doch gar nicht.
In der Praxis würde sich das Problem so darstellen: Die Magiergilde in Balmora sei erledigt. Jetzt bau ich ein PI, das auf meine Verlaufssituation eingeht. Ich nehm die Magiergilde mit allen Einwohnern weg und bau dort mein Eigenheim. Ja klasse. Ich nehm dadurch dem Spiel die Referenzen zu meiner Vergangenheit. Ich soll mich nicht wundern, wenn das zu Problemen führt.
Also hilft nur der Weg, den jsc beschrieben hat. Natürlich belässt man die Vergangenheit und ergänzt das vorhandene.
Als Alternative wäre ggf. denkbar, das Savegame selbst zu bearbeiten. Dazu muss ich die Endung nach .esp umbenennen. Aber vor dem scharfen Schuss mal mit einer Kopie probieren, ob das überhaupt geht. Bei verschiedenen Spielen wie "Die Siedler...", "Tropico"... geht es. Bei MW zeigt keine Resonanz = es wurde wohl noch nicht probiert.
|
|
27.04.2005, 04:42 |
|
Sarah
Warrior
    

Dabei seit: Januar 2005
Geschlecht: 
Herkunft: Saxonia
Beiträge: 80
 |
|
Zitat: Original von Uranor
Also hilft nur der Weg, den jsc beschrieben hat. Natürlich belässt man die Vergangenheit und ergänzt das vorhandene.
Nee, das löst das Problem eben nicht, da die bereits bestehenden Teile, genau die betrifft es ja, dann doppelt vorhanden sind, da ich diese ja bearbeiten muß, um eine Verbindung zum neuen Plug In herzustellen.
Dann kann ich auch gleich das PI bearbeiten. 
Die Methode mag funktionieren, wenn ich zwei völlig unabhängige Geschichten einbringe, aber nicht, wenn der neue Teil, zum Beispiel ein neues Zimmer, zu dem Haus gehört.
Das mit dem Savegame müßte ich mal ausprobieren.
noch nen netten Tag
Sarah
|
|
27.04.2005, 13:38 |
|
Uranor
Bard
  

Dabei seit: April 2005
Geschlecht: 
Herkunft: oh ja
Beiträge: 39
 |
|
Ein weiteres Zimmer sollte kein Problem sein. Das wäre Ergänzung. Einmal wird gemeutert, nach dem Überspeichern wäre das OK.
Das Prob besteht nur, wenn du einen Durchgang einbauen willst. Dazu müsstest du ein bestehendes Static austauschen.
Du kannst aber eine beliebige Teleporttür dazu setzen. Das .nif kann eine alte Korbflasche oder sonstwas sein. Wenn du ein Wandstück frei hast, kannst du natürlich auch eine Teleporttür oder Falltür setzen. Das Einpassen von Doorjump und Tür sollte keinen Ärger machen. Wenn du das ganze als ergänzendes PI baust, sollte das OK gehen.
-- Ich hab schon zusätzliche Dinge und komplette NPC neu in die Cell plaziert, in der der player war. Ist gar nicht empfehlenswert, doch ich bekam nur den Veränderungsmeuter, keinen Ärger. Funktion und neue Dialoge waren verfügbar.
|
|
27.04.2005, 14:44 |
|
Sarah
Warrior
    

Dabei seit: Januar 2005
Geschlecht: 
Herkunft: Saxonia
Beiträge: 80
 |
|
Zitat: Original von Uranor
Das Prob besteht nur, wenn du einen Durchgang einbauen willst. Dazu müsstest du ein bestehendes Static austauschen.
Eben.
Zitat: Original von Uranor
Du kannst aber eine beliebige Teleporttür dazu setzen. Das .nif kann eine alte Korbflasche oder sonstwas sein. Wenn du ein Wandstück frei hast, kannst du natürlich auch eine Teleporttür oder Falltür setzen. Das Einpassen von Doorjump und Tür sollte keinen Ärger machen. Wenn du das ganze als ergänzendes PI baust, sollte das OK gehen.
Hmmm...
...nicht bei der neuen Tür, aber bei den alten. Oder was habe ich nicht verstanden? Als ergänzendes PI? Um von einem Raum in den nächsten zu kommen, muß doch das bestehende Plug In geändert werden? Damit wäre ich wieder bei einem meiner "drei Probleme"...
Zitat: Original von Urnaor
-- Ich hab schon zusätzliche Dinge und komplette NPC neu in die Cell plaziert, in der der player war. Ist gar nicht empfehlenswert, doch ich bekam nur den Veränderungsmeuter, keinen Ärger. Funktion und neue Dialoge waren verfügbar.
Sicher, wenn man nix an den bestehenden PI´s ändern will.
Nuja, irgendwann wird sich dazu schon noch ne Lösung finden, aber mal noch ne andere Frage.
Muß dazu sagen, das ich zwar recht fit mit dem Editor bin, habe aber keinen Schimmer von 3D-Modellen und deren Erstellung habe.
Gut, ich benutze in meinem eigenen Plug-In Statics eines anderen (Ice´s Hideaway). Grund ist relativ simpel, sieht gut aus, und Ice´s Hideaway ist einfach zu gewaltig für meinen, etwas "klapprigen" Rechner.
Nachteil der Geschichte ist der, das ich jetzt trotzdem Ice´s Hideaway laden muß.
Nun zur Frage, ist es möglich, die Statics in mein Plug-In zu bekommen, ohne das Original zu laden?
Danke und noch nen netten Tag
Sarah
Dieser Beitrag wurde von Sarah am 28.04.2005, 15:04 Uhr editiert.
|
|
28.04.2005, 14:34 |
|
F.I.M.
Acid Monk
  

Dabei seit: März 2004
Geschlecht: 
Herkunft: 127.0.0.1
Beiträge: 2058
 |
|
Zitat: Original von Sarah
Nun zur Frage, ist es möglich, die Statics in mein Plug-In zu bekommen, ohne das Original zu laden?
klar doch, die files sind ja in deinem data files ordner unter meshes... dann muste halt mal das orginal laden und schauen wie die NIFs heissen die du willst, und dann in deinen PI neue statics erstellen...
__________________
Dieser Beitrag wurde von F.I.M. am 28.04.2005, 15:07 Uhr editiert.
|
|
28.04.2005, 15:07 |
 |
Uranor
Bard
  

Dabei seit: April 2005
Geschlecht: 
Herkunft: oh ja
Beiträge: 39
 |
|
Zitat: Hmmm...
...nicht bei der neuen Tür, aber bei den alten. Oder was habe ich nicht verstanden? Als ergänzendes PI? Um von einem Raum in den nächsten zu kommen, muß doch das bestehende Plug In geändert werden? Damit wäre ich wieder bei einem meiner "drei Probleme"...
Mit der alten Tür hast du ja nix zu tun, wenn du einen neuen Raum bauen willst. Du musst hineingelangen können. Durch das Draufsetzen einer Teleporttür auf eine Wand brauchst du am bestehenden nix ändern. Ist kein Platz, hol trotzdem eine "Door" in die Cell oder geh auf new. Es ist egal, du kannst dann auch das Mesh einer Kaffeetasse wählen. Gib der "Tür" auf jeden Fall eine eigene ID. Mach sie zur Teleporttür, kannst das Ziel auch in die gleiche Cell legen.
Zu deiner PI-Teilchen-Frage geh ich (dto. olle Klapperkiste ) *brutal* vor:
In der Morrowind.ini unter [General]:
AllowMultipleEditors=1
Ole, jetz lad ich in einer CS-Instanz mein PI und in der 2. das PI, aus dem ich ein paar Schrauben brauche oder Scripten studieren will. Für alle Teilchen, die ich nutzen will, kopier ich Icons und Meshes in meine eigenen PI-Unterverzeichnisse. Textures kommen ja sowieso in (fast immer) in den großen Pott. Aus den Teilchen bau ich dann eigene IDs.
|
|
28.04.2005, 21:52 |
|
Sarah
Warrior
    

Dabei seit: Januar 2005
Geschlecht: 
Herkunft: Saxonia
Beiträge: 80
 |
|
Zitat: Original von Uranor
Mit der alten Tür hast du ja nix zu tun, wenn du einen neuen Raum bauen willst. Du musst hineingelangen können. Durch das Draufsetzen einer Teleporttür auf eine Wand brauchst du am bestehenden nix ändern.
Es scheint, wir reden aneinander vorbei. Aber, schon das alleinige Öffnen, Tür auf leere Wand setzen, Speichern und Neuladen, bringt bei mir den erwähnten Effekt des "Hauses der 1000 Türen". Egal ob ich da nun eine Kaffeetasse oder ein Falltür benutze, der Effekt bleibt der Gleiche!
Zitat: Original geschrieben von Uranor
Zu deiner PI-Teilchen-Frage geh ich (dto. olle Klapperkiste ) *brutal* vor:
In der Morrowind.ini unter [General]:
AllowMultipleEditors=1
Ole, jetz lad ich in einer CS-Instanz mein PI und in der 2. das PI, aus dem ich ein paar Schrauben brauche oder Scripten studieren will. Für alle Teilchen, die ich nutzen will, kopier ich Icons und Meshes in meine eigenen PI-Unterverzeichnisse. Textures kommen ja sowieso in (fast immer) in den großen Pott. Aus den Teilchen bau ich dann eigene IDs.
Kriegst nen dicken Schmatzer auf die Wange!
Der Tipp war richtig gut, damit hat sich, zumindest mein zweites Problem gegessen...
Danke und noch nen netten Tag
Sarah
|
|
29.04.2005, 12:27 |
|
Uranor
Bard
  

Dabei seit: April 2005
Geschlecht: 
Herkunft: oh ja
Beiträge: 39
 |
|
|
29.04.2005, 13:30 |
|
Sarah
Warrior
    

Dabei seit: Januar 2005
Geschlecht: 
Herkunft: Saxonia
Beiträge: 80
 |
|
Gut, ich probier das jetzt nochmal, obwohl ich schon mit nem neuen Plug - In angefangen habe, aber irgendwie packt mich der Ehrgeiz, so dämlich kann selbst eine Frau nicht sein, um das nicht hinzubekommen! *selbstironienichtaufdummegedankenkommen
Wünsch Dir noch ein nettes WE
Sarah
|
|
30.04.2005, 19:52 |
|
Sarah
Warrior
    

Dabei seit: Januar 2005
Geschlecht: 
Herkunft: Saxonia
Beiträge: 80
 |
|
Ich weiß ich nerve, aber...
...mir brennt da schon wieder eine Frage unter den Nägeln.
Mal angenommen, ich möchte ein Plug-In in s Netz stellen. Nun ist es jedoch so, das viele Texturen, Meshes und Icons noch in ihren Originalordnern liegen, die ja eigentlich "mitgenommen" werden müssten.
Nun zur eigentlichen Frage, gibt es eine Funktion im Editor, oder aber ein Tool, das mir zumindest die Namen der Texturen, Icons und Modelle sagt, die ich in dem Plug - In verwendet habe, soweit es sich nicht um Originale aus Morrowind handelt?
Ich weiß, mit etwas mehr Ordnung am Anfang hätte man dieses Chaos vermeiden können, aber nu isses zu spät.
Danke
noch nen netten Tag
Sarah
|
|
02.05.2005, 12:46 |
|
F.I.M.
Acid Monk
  

Dabei seit: März 2004
Geschlecht: 
Herkunft: 127.0.0.1
Beiträge: 2058
 |
|
also fuer texturen wird es das sicher nicht geben, bei meshes bin ich mir nicht sicher, aber vielleicht gibts n tool fuer das, vielleicht hab ich mir das auch eingebildet ^^ sonst halt manuell, nach schauen welche meshes und icons du verwendet hast die raus kopieren und wegen den texturen, die kannste mit dem prog 'NIF texture' bei dem mesh nach schauen...
__________________
Dieser Beitrag wurde von F.I.M. am 02.05.2005, 12:57 Uhr editiert.
|
|
02.05.2005, 12:56 |
 |
Uranor
Bard
  

Dabei seit: April 2005
Geschlecht: 
Herkunft: oh ja
Beiträge: 39
 |
|
|
02.05.2005, 15:26 |
|
|