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Declen
Archer
 
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"AddSouGem" - Skriptfunktion |  |
Guten Tag alle zusammen.
Ich habe letzte Zeit mit den Funktionen "AddSoulGem" und "HasSoulGem" experementiert, und Folgendes festgestellt: die funktioniren bei Containers nicht - bei Player, NPC & Creatures aber doch.
Andererseits, die "AddSoulGem" lässt die "falsch"-geladene Steine im Spiel bilden. Ich meine, Stein mit der Seele laden, die normaleweise wegen ihrer Grösse in dieser Stein nicht passt.
Und meine erste Frage wäre: kann jemand es bestätigen oder widerlegen, dass die genannte Funktionen nicht für Containers gedacht sind?
Und wenn ja, dann meine zweite Frage wäre: kann man ein Container mit einer Creature simulieren? Es soll natürlich wie ein Container aussehen, und nicht wie eine Creature.
Ich habe schon versucht, eine neue Creature zu machen, und ihr als "Körper" ein Static-objekt zuordnen.
Der Spiel teilte mir aber mit, das die ensprechende NIF-Datei keine Aimationsschema hat (klar doch!) und crashte.
Was könnte man dagegen tun?
Danke.
__________________ Früher schrieb jeder Mann die Treiber für alle seine Geräte selbst.
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23.08.2007, 02:00 |
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Garak
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Die SoulGem-Funktionen haben in der Tat die eine oder andere Macke - "gedacht" waren die funktionen eigentlich nur für Bethesdas etwas simple standartquests, wie so vieles in der Scriptsprache.
die simpelste Methode, einem Actor ein static-Mesh zu verpassen führt über eine eigene Rasse mit dem Static als Body part - und scripttechnisch müsstest Du dich dann bei den mannequins bedienen, die sind ja im prinzip actor-containers.
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
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23.08.2007, 06:47 |
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Declen
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Zitat: Original von Garak
die simpelste Methode, einem Actor ein static-Mesh zu verpassen führt über eine eigene Rasse mit dem Static als Body part
D.h., nicht mit einer Creature, sondern mit einem NPC?
Dieses Weg wärde ich nicht bevorzugen weil:
beim Aktiwieren einer NPC erscheint erst ein Dialogfeld, was ich nicht brauche, und beim aktivieren einer Companion-Creature - direkt ihre Inventar.
Ausserdem, müsste ich dann nicht für jede "Körperteil" ein Body-Part einsetzen? Was mir auch nicht ganz passend würde.
Ganz abgesehen davon, dass ich, leider, keine Ahnung habe, wie einer neuen Rasse die Body-Parts zuordent: im CS habe ich die Option nicht gefunden.
Danke aber für die Vorschlag. Hoffe, jemand hier kann mir helfen.
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Dieser Beitrag wurde von Declen am 23.08.2007, 13:03 Uhr editiert.
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23.08.2007, 13:02 |
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Declen
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Ah, übrigens:
Zitat: Original von Garak
Die SoulGem-Funktionen haben in der Tat die eine oder andere Macke - "gedacht" waren die funktionen eigentlich nur für Bethesdas etwas simple standartquests, wie so vieles in der Scriptsprache.
Habt ihr auch vielleicht das Gefühl, sie sind keine echte Funktionen, sondern ein Art Macros?
Und die Basisfunktionen, die diese Macros bilden, sind von uns versteckt?
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23.08.2007, 13:08 |
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Grus
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Zitat: Original von Declen
beim Aktiwieren einer NPC erscheint erst ein Dialogfeld, was ich nicht brauche,
Das ließe sich doch umgehen, indem der NPC einfach 0 Health eingestellt bekommt und damit sofort tot ist.
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23.08.2007, 15:02 |
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Garak
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Zur Organisation der Skriptsprache musst Du dich wohl eher an die Macher vom Script-Extender wenden, ich bin reiner Anwender...
Bodyparts erstellst Du in der Bodypart-Tabelle. Wenn das Ganze für ne rasse sein soll, wählst Du den Part Type "Skin" und suchst Deine bereits erstellte Rasse aus dem Feld bei Race info raus. Du musst nicht alle Körperteile definieren, einer reicht völlig, das spiel beschwert sich da nicht.
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24.08.2007, 05:51 |
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Declen
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Zitat: Original von Garak
Zur Organisation der Skriptsprache musst Du dich wohl eher an die Macher vom Script-Extender wenden, ich bin reiner Anwender...
Gibt's hier auf dem Forum etwa gar keine Scripter?
Zitat:
Bodyparts erstellst Du in der Bodypart-Tabelle. Wenn das Ganze für ne rasse sein soll, wählst Du den Part Type "Skin" und suchst Deine bereits erstellte Rasse aus dem Feld bei Race info raus. Du musst nicht alle Körperteile definieren, einer reicht völlig, das spiel beschwert sich da nicht.
OK, muss ausprobieren, danke.
Falls jemandem doch eine Lösumg mit einer Creature einfällt, bitte meldet euch.
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24.08.2007, 12:54 |
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Garak
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Zitat: Original von Declen
Gibt's hier auf dem Forum etwa gar keine Scripter?
Ein scripter ist für mich jemand, der scripte entwickelt, und nicht scriptsprachen. Ist ja grade die herausforderung am scripten, mit den Macken umzugehen oder, im idealfall, die Macken für etwas ganz neues auszunutzen.
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24.08.2007, 13:39 |
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Declen
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Zitat: die simpelste Methode, einem Actor ein static-Mesh zu verpassen führt über eine eigene Rasse mit dem Static als Body part
Hab ausprobiert. Scheint zu funktionieren, nur das Gute Schtück hängt in der Luft.
Und masstabieren direkt im CS kann ich es auch wohl nicht. 
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24.08.2007, 22:18 |
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Garak
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Das mit dem in der luft hängen ist in der tat kniffelig, sollte aber mit NIBLE(siehe meine Signatur) in den griff zu bekommen sein. Skalieren kann man im CS mit der Taste S, auch wenn es im Eigenschaftendialog nicht angezeigt wird. im Zweifelsfall kann man aber auch das in NIBLE erledigen.
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24.08.2007, 22:43 |
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Declen
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Kann man auch einer Rase mehr als 2 verschiedene BodyParts zuordnen?
Oder, wenn ich 8 Gegenstände brauche, die das Ähnliche tum, aber andersrum aussehen, muss ich 4 extra Rasen dafür machen? 
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26.08.2007, 17:01 |
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Garak
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da würde ich Haarteile empfehlen - bei Köpfen bin ich mir grade nicht sicher, ob das nicht Ärger wegen der Fehlenden Sprechanimation gibt.
alle anderen Körperteile kann man nur ein mal pro Rasse und Geschlecht definieren
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26.08.2007, 17:03 |
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Declen
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Stimmt! Haare! Wie bin ich nicht draufgekomen?!
Danke!
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26.08.2007, 19:45 |
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Declen
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Zitat: Original von Garak
Das mit dem in der luft hängen ist in der tat kniffelig, sollte aber mit NIBLE in den griff zu bekommen sein.
Und wie genau macht man das?
Ich hab schon Volgendes ausprobiert: ein Objekt (Kelch) als BodyPart - Haare für neue Rase entstellt, und in seinem NIF die Z-Achse auf -20 eingeset. Der blieb aber an seiner Stelle, nur verschwand seine Name. Als ich das Wert auf -50 ersetzte, blieb er auch wieder da, verschwand aber, beim Versuch ihm zu nähern.
Was muss ich tun?
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30.08.2007, 00:21 |
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Garak
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eigentlich genau das, was Du getan hast - soweit ich das grade im Editor sehe, funktioniert es. NIBLE nimmt in der Basenode keine Koordinateneingabe an, weil das spiel das eh ignoriert, kann also auch nicht der fehler sein. Bin ein klein wenig ratlos...
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30.08.2007, 18:24 |
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Declen
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Kannst Du vielleicht schrittweise beschreiben, was du gemacht hast? Wenn es bei dir funktioniert, dann konte es sein, dass ich was falsch mache. Als BodyPart hab ich Misc_Com_Metal_Coblet_01 genommen.
Ich probiere da grade eine andere Möglichkeit, die SoulGem-Funktion einzusetzen. Zwar, eine Verbindung zwischen einem Item und einem NPC durch die Skriptfunktion "NPC_ID"->Activate herstellen, aber das scheint auch nicht zu funktionieren. GhanBuriGhan schrieb, dass Activate auch Macken hat, die man aber umgehen kann. Weiss vielleicht jemand, wie man es richtig macht? In der Originalskripten von Morrowind habe ich bisher kein Beispiel dazu gefunden. 
Und ich brauche richtig Hilfe: die Scripts zum Steinüberladung sind schon fertig! Feheln nur Träger. 
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30.08.2007, 20:05 |
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Garak
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So gern ich immer wieder betone, man solle sich die Originalscripte ansehen - sowas hat Beth nie verwendet - überhaupt hat man den Eindruck, die meisten Entwickler habe erst bei Tribunal und Bloodmoon gemerkt, dass sie ne scriptengine zur Verfügung haben....
Aber ich weiss echt nicht, was mit NIBLE schief gehen soll - nif öffnen, Z-Koordinate der 2. Ebene ändern (wie gesagt, oberste ebene akzeptiert eh keine änderungen) und wieder abspeichern - kein hexenwerk.
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31.08.2007, 06:58 |
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Declen
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Zitat: Original von Garak
nif öffnen, Z-Koordinate der 2. Ebene ändern (wie gesagt, oberste ebene akzeptiert eh keine änderungen)...
Die 1-te Ebene ist Node 0 - verstehe ich richtig?
...später zugefügt:
Oh, man, ich glaub ich spinne!
Hab "! Wrap for scaling" ausprobiert - hat endlich geklappt!
Ah ja: und wie rotiertm man es richtig im NIBLE?
Der spel setzt nemlich den Objekt bisschen schief - weil das der Kopf ist. Also, miss man es kompensieren durch Gegenrotieren.
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Dieser Beitrag wurde von Declen am 31.08.2007, 14:08 Uhr editiert.
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31.08.2007, 13:49 |
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Declen
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Hab grad versucht das Objekt im NIBLE zu drehen.
Irgendwie komisch: im Editor zeigt sich die Wirkung, im Spiel dagegen - nicht.
Was mir noch Sorgen bereitet ist die Sache mit Kollisionen.
Ich brauche nämlich 2 solche Objekte im Spiel - die Scripts sind auch darauf angewiesen. Und die beiden sollen nicht im Editor vorplaziert werden, sondern von einem Script wärend des Spiels. Und zwar auf eine geringe Abstand von 20 voneinander. Das Ganze soll tragbar sein.
Ich hab noch nicht versucht es zu realisieren, aber ich fürchte schon das da Schwieridkeiten geben konnen - genau wegen der Kollisionen.
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31.08.2007, 16:19 |
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Garak
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Zitat: Original von Declen
Hab grad versucht das Objekt im NIBLE zu drehen.
Irgendwie komisch: im Editor zeigt sich die Wirkung, im Spiel dagegen - nicht.
Dürfte dran liegen, dass der Editor NPCs in Grundhaltung platziert, die biester im Spiel aber in einer Animationsphase hängen.
Zitat: Original von Declen
Was mir noch Sorgen bereitet ist die Sache mit Kollisionen.
Ich brauche nämlich 2 solche Objekte im Spiel - die Scripts sind auch darauf angewiesen. Und die beiden sollen nicht im Editor vorplaziert werden, sondern von einem Script wärend des Spiels. Und zwar auf eine geringe Abstand von 20 voneinander. Das Ganze soll tragbar sein.
Ich hab noch nicht versucht es zu realisieren, aber ich fürchte schon das da Schwieridkeiten geben konnen - genau wegen der Kollisionen.
da die NPC-Kollisionen nichts mit dem Mesh zu tun haben könnte das in der tat schwierig werden - vieleicht verschiebst Du die zwo gegenstände auch noch seitlich (also entlang der X-Achse), damit sie ein wenig "neben sich stehen"
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31.08.2007, 17:45 |
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