Autor |
|
Hephaistos
Verschollen


Dabei seit: Februar 2003
Geschlecht: 
Herkunft: Wien
Beiträge: 2102
 |
|
Performence-Fresser: Light |  |
Es ist ja bekannt, daß zuviele Lichtquellen die Performence ganz gehörig nach unten ziehen. Meine Frage: Gilt das auch für light_dwrv_neonbroke_off?
Die Neonröhre ist zwar unter Light zu finden, ist aber keine wirkliche Lichtquelle. Aufgetaucht ist die Frage in einer Zelle, die eigentlich nicht besonders groß ist, in der die fps aber auf 5-10 sinken. Für mich ist die einzige Erklärung für diesen Durchhänger, daß sich in der Zelle 117 Lights befinden. Davon sind allerdings 85 jene, oben erwähnten, nicht leuchtenden Dwemer Röhren.
__________________
Die Dummheit der Menschen und das Weltall sind unendlich, wobei ich mir beim Weltall noch nicht sicher bin.
Albert Einstein
Wenn die Klügeren nachgeben, regiert Dummheit die Welt.
Marie von Ebner-Eschenbach
Dieser Beitrag wurde von Hephaistos am 18.08.2003, 22:24 Uhr editiert.
|
|
18.08.2003, 22:23 |
|
Garak
Admin
     

Dabei seit: Juli 2002
Geschlecht: 
Herkunft: Cardassia Prime
Beiträge: 9269
 |
|
such die das passende nif und mach ein static damit - oder nen activator, falls es brummen soll...
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
|
|
18.08.2003, 22:25 |
|
Hephaistos
Verschollen


Dabei seit: Februar 2003
Geschlecht: 
Herkunft: Wien
Beiträge: 2102
 |
|
@ Garak:
Das hatte ich auch vor, aber vorher wollte ich noch eine Bestätigung, daß das auch etwas bringen wird. Ich nehm deine Antwort mal als Bestätigung.
Kannst du mir auch erklären wieso "nicht leuchtende Lichtquellen" soviel Performance ziehen? Wird das Leuchten vielleicht auch wieder über so eine Art Script geregelt.
__________________
Die Dummheit der Menschen und das Weltall sind unendlich, wobei ich mir beim Weltall noch nicht sicher bin.
Albert Einstein
Wenn die Klügeren nachgeben, regiert Dummheit die Welt.
Marie von Ebner-Eschenbach
|
|
18.08.2003, 22:31 |
|
Garak
Admin
     

Dabei seit: Juli 2002
Geschlecht: 
Herkunft: Cardassia Prime
Beiträge: 9269
 |
|
keine ahnung - vieles an der internen verwaltung liegt im dunkeln... hast Du schon probiert, ob per disable abgeschaltete lights auch performance ziehen?
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
|
|
18.08.2003, 22:41 |
|
Hephaistos
Verschollen


Dabei seit: Februar 2003
Geschlecht: 
Herkunft: Wien
Beiträge: 2102
 |
|
Nein, hab ich noch nicht probiert. Jetzt werd ich mal versuchen alle unnötigen Lights durch Statics zu ersetzen, mal schauen ob und wie sich die fps verändern.
Auf jeden Fall, Danke für deine Hilfe.
Edit:
Ich hab jetzt alle unnötigen durch Statics ersetzt, aber leider bringt das auch nicht so viel, wie ich mir erhofft hatte. Lediglich eine Verbesserung um 2-5 fps war drin.
__________________
Die Dummheit der Menschen und das Weltall sind unendlich, wobei ich mir beim Weltall noch nicht sicher bin.
Albert Einstein
Wenn die Klügeren nachgeben, regiert Dummheit die Welt.
Marie von Ebner-Eschenbach
Dieser Beitrag wurde von Hephaistos am 18.08.2003, 23:16 Uhr editiert.
|
|
18.08.2003, 22:57 |
|
Xen-Arien
Healer
   

Dabei seit: April 2003
Geschlecht: 
Herkunft: Xen Pellegrin
Beiträge: 71
 |
|
Ich hab' letztens einen kleinen Aufsatz über Performance-Fresser im offiziellen forum geschrieben... falls das jemanden interessiert.
Jedenfalls ist mir folgendes eingefallen:
Die neon_brokes sollten eingentlich keine besondere Herausforderung für die Grafikkarte sein, aber wenn du so viele in einer Zelle davon hast, beschleicht mich die Vermutung, dass es dort ziemlich dunkel sein soll. Vielleicht hast du einige dark_light's verwendet? Vielleicht auch ein paar mehr? Denn die negativen Lichtquellen (schwarze Lichtquellen) sind / sollen ganz besonders rechenaufwendig sein - und mehrere dieser Lichter, oder wenn sie sich überlagern und sich auch noch eine schöne Faces-Anzahl in ihrem Radius befindet, könnten durchaus für diese FPS-Rate verantwortlich sein.
__________________
Release: ER Landscape Trailer V.1.0

Dieser Beitrag wurde von Xen-Arien am 19.08.2003, 11:39 Uhr editiert.
|
|
19.08.2003, 11:38 |
|
Hephaistos
Verschollen


Dabei seit: Februar 2003
Geschlecht: 
Herkunft: Wien
Beiträge: 2102
 |
|
Nein, ich verwende keine negativen Lichtquellen. Die Grundhelligkeit kann man ja schon beim Erstellen der Zelle einstellen, für eine dunkle Zelle muß man dort nur das Sonnenlicht entsprechend dunkel machen.
Ich hab's jetzt geschafft die fps auf ca. 15 zu heben, vielleicht ist noch mehr drinnen, aber ich verstehe nach wie vor nicht wieso sie so niedrig ist. Die Zelle hat jetzt 572 Objekte, 278553 Faces, 23 Lights, 0 NPC's und 13 Creatures. Im Vergleich eine andere Zelle mit 1820, 572645, 35, 0 ,53 läuft problemlos mit ca. 30 fps.
Edit:
Kannst du einen Link zu dem Aufsatz im off. Forum hier reinstellen.
__________________
Die Dummheit der Menschen und das Weltall sind unendlich, wobei ich mir beim Weltall noch nicht sicher bin.
Albert Einstein
Wenn die Klügeren nachgeben, regiert Dummheit die Welt.
Marie von Ebner-Eschenbach
Dieser Beitrag wurde von Hephaistos am 19.08.2003, 13:26 Uhr editiert.
|
|
19.08.2003, 13:24 |
|
Xen-Arien
Healer
   

Dabei seit: April 2003
Geschlecht: 
Herkunft: Xen Pellegrin
Beiträge: 71
 |
|
|
19.08.2003, 13:53 |
|
Hephaistos
Verschollen


Dabei seit: Februar 2003
Geschlecht: 
Herkunft: Wien
Beiträge: 2102
 |
|
Scripte sollten kein Problem sein. Es laufen nur zwei kleinere, wo keines mehr als 100 Zeilen hat.
Zitat: Aber auch ein Gegenbeispiel: Ich habe die Hallen von Moria nachgebaut, eine wirklich gigantische große Interiorzelle, die sage und schreibe 12.000 (!) Objekte enthielt, von denen gut die Hälfte gescalet war - mit insgesamt über 1.200.000 Faces und 30 Lichtquellen - und die Zelle läuft absolut flüssig. Grund: Die Lichquellen beleuchten nur relativ wenige Faces - und es sind oft dieselben Texturen bzw. wenig verschiedene Texturen, die berechent werden müssen.
Eine andere Interior-Zelle machte dagegen aber wieder trotz folgender Zahlen Probleme: Eine Waffenkammer, 800 Objekte, mit aufgereihten Schwertern, etc. und 30 Fackeln an der Wand. Die Zelle ist eine Diashow. Grund: Die aktiven Lichtquellen überlagern sich und zusätzlich werden Reflektionen auf den ca. 600 Schwerterklingen berechnet - keine Chance.
Daran dürfte es bei mir auch liegen. Den die fps sinken nur wenn man in Richtung zentrale Halle blickt, oder sich darin aufhält. Diese Halle enthällt allein 260 Objekte mit insgesamt 160000 Faces, 5 Kreaturen und 8 Lichtquellen.
Ansonsten stimme ich dir zu, die Performence-Probleme stören mich beim Erstellen auch am meisten: Da baut man ein interessantes Minensystem und nach dem ersten Testlauf beginnt man es wieder abzureißen und auf 5 oder 6 Zellen zu verteilen weil es so nicht spielbar ist. Leider geht dadurch die Atmosphäre verloren, weil das ganze durch die Zellenübergänge so zerstückelt wirkt.
__________________
Die Dummheit der Menschen und das Weltall sind unendlich, wobei ich mir beim Weltall noch nicht sicher bin.
Albert Einstein
Wenn die Klügeren nachgeben, regiert Dummheit die Welt.
Marie von Ebner-Eschenbach
Dieser Beitrag wurde von Hephaistos am 19.08.2003, 16:20 Uhr editiert.
|
|
19.08.2003, 16:18 |
|
Xen-Arien
Healer
   

Dabei seit: April 2003
Geschlecht: 
Herkunft: Xen Pellegrin
Beiträge: 71
 |
|
Warten wir auf leistungsstärkere Rechner...
Es ist echt sehr ärgerlich.... wenn ich überlege, was ich schon alles weggeschmissen hab', weil's einfach nicht mehr spielbar läuft...*seufz*
Palladia Môrs
Shim Kalima, Weststadt
__________________
Release: ER Landscape Trailer V.1.0

Dieser Beitrag wurde von Xen-Arien am 20.08.2003, 03:03 Uhr editiert.
|
|
20.08.2003, 03:03 |
|
Garak
Admin
     

Dabei seit: Juli 2002
Geschlecht: 
Herkunft: Cardassia Prime
Beiträge: 9269
 |
|
Und was ist mit dem FPSOptimizer? Die aktuelle version ist nicht mehr ganz so hektisch mit den nebelwänden, und wenn das Ausblenden kleiner objekte noch etwas verbessert wird (im moment verschwinden zwar die Steaming Vents, nicht aber der dazugehörige Partikeleffekt) dann könnte man performancekritische Plugins eben mit deutlicher empfehlung für den Optimizer veröffentlichen - PMM bleibt in den Waldelbenstätten sowieso keine andere Wahl....
__________________ drei mal dürft ihr raten, wer grade seine Signatur geschrottet hat...geht aber wieder - allerdings solltet Ihr noch die Finger von den Avataren lassen 
|
|
20.08.2003, 10:28 |
|
Hephaistos
Verschollen


Dabei seit: Februar 2003
Geschlecht: 
Herkunft: Wien
Beiträge: 2102
 |
|
Zitat: Orginal von Xen-Arien:
Palladia Môrs
Shim Kalima, Weststadt
WOW . Die Bilder sehen super aus, allerdings bin ich jetzt deprimiert, denn im Vergleich dazu sieht das, was ich hier verbreche aus, wie das Werk eines blinden, rheumatischen Affens .
@Garak:
FPS-Optimizer hab ich ausprobiert (v 1.9), aber scheinbar mach ich was falsch, denn mehr als 1-2 fps konnte ich nicht rausholen, oder er funktioniert bei Interior-Zellen nicht.
__________________
Die Dummheit der Menschen und das Weltall sind unendlich, wobei ich mir beim Weltall noch nicht sicher bin.
Albert Einstein
Wenn die Klügeren nachgeben, regiert Dummheit die Welt.
Marie von Ebner-Eschenbach
Dieser Beitrag wurde von Hephaistos am 20.08.2003, 12:24 Uhr editiert.
|
|
20.08.2003, 12:23 |
|
Xen-Arien
Healer
   

Dabei seit: April 2003
Geschlecht: 
Herkunft: Xen Pellegrin
Beiträge: 71
 |
|
Zitat: WOW . Die Bilder sehen super aus, allerdings bin ich jetzt deprimiert, denn im Vergleich dazu sieht das, was ich hier verbreche aus, wie das Werk eines blinden, rheumatischen Affens.
Danke, Hephaistos - auch wenn ich denke , dass du maßlos übertreibst
Ist leider nur brotlose Kunst. Was bringt's, eine 2500-Objekte-Festung zu bauen, die niemand spielen kann, weil's selbst auch meinem Rechner nicht mehr flüssig läuft - und fertig war sie auch noch nicht.
__________________
Release: ER Landscape Trailer V.1.0

|
|
21.08.2003, 23:57 |
|
Hephaistos
Verschollen


Dabei seit: Februar 2003
Geschlecht: 
Herkunft: Wien
Beiträge: 2102
 |
|
Um ehrlich zu sein hab ich bis jetzt nur Interiors erstellt und daher keine Erfahrung mit Exterior, aber würde es etwas bringen, wenn du die Festung genau auf die Grenze zwischen mehreren Zellen baust, damit sie auf mehrere Zellen aufgeteilt wird? Ich glaube den Trick haben die Programmierer bei Balmora angewandt, oder es ist einfach nur Zufall, daß Balmora sich auf vier (?) Zellen aufteilt.
Edit:
Nein ich hab nicht maßlos übertrieben, die Bilder sehen wirklich so gut aus.
__________________
Die Dummheit der Menschen und das Weltall sind unendlich, wobei ich mir beim Weltall noch nicht sicher bin.
Albert Einstein
Wenn die Klügeren nachgeben, regiert Dummheit die Welt.
Marie von Ebner-Eschenbach
Dieser Beitrag wurde von Hephaistos am 22.08.2003, 00:10 Uhr editiert.
|
|
22.08.2003, 00:09 |
|
madmaxx
Ehrenmitglied


Dabei seit: Januar 2003
Geschlecht: 
Herkunft:
Beiträge: 3257
 |
|
Ich denke Balmora wurde auf so viele Cells erbaut weil es nicht auf eine Gepasst hätte 
Es werden übrigens immer 9Exterior Zellen geladen... Damit hat das aber nichts zu tun sondern mit der Sichtweite.
__________________
"Die Flamme unsrer Väter wird nie erlöschen
sie lodert in uns auf Ewigkeiten
die Zeit steht kurz still, wir erinnern uns
mit stolzem Gefühl."
Das aktuelle TESCSKompendium & einiges mehr findet ihr hier
|
|
22.08.2003, 09:19 |
|
Hephaistos
Verschollen


Dabei seit: Februar 2003
Geschlecht: 
Herkunft: Wien
Beiträge: 2102
 |
|
Zitat: Ich denke Balmora wurde auf so viele Cells erbaut weil es nicht auf eine Gepasst hätte
Es werden übrigens immer 9Exterior Zellen geladen... Damit hat das aber nichts zu tun sondern mit der Sichtweite.
Das mit den 9 Zellen ist mir schon klar, aber mein Gedankengang war folgendermaßen:
Wenn ich eine große Stadt habe, sagen wir XY, die sich auf einer einzigen Zelle befindet, dann wird diese bei neun Zellen vollständig geladen (Die Zelle auf der sie sich befindet und die 8 Nachbarzellen). Wenn ich die Stadt aber auf vier Zellen aufteile, dann gibt es nur mehr vier Zellen bei denen XY vollständig geladen wird (Die Zellen auf denen sich XY befindet), dafür gibt es dann 8 Zellen in denen XY zu 50% geladen wird (die seitlichen Nachbarzellen) und 4 Zellen in denen XY zu 25% geladen wird (die Eck-Nachbarn). So gesehen hab ich die Anzahl der Zellen in denen es zu gravierenden Performance-Einbrüchen kommt (weil die Stadt vollständig geladen wird) um 56% reduziert.
Was die Sichtweite betrifft, bist du da ganz sicher? Bei Interior-Zellen hab ich nämlich festgestellt, daß es in erster LInie auf die Blickrichtung ankommt. Wenn ich zum Beispiel in eine Richtung schaue in der viele Lichtquellen oder gescriptete Objekte sind so sinken die fps deutlich, und zwar unabhängig davon, ob ich tatsächlich Blickkontakt habe oder nur vor einer Mauer stehe.
__________________
Die Dummheit der Menschen und das Weltall sind unendlich, wobei ich mir beim Weltall noch nicht sicher bin.
Albert Einstein
Wenn die Klügeren nachgeben, regiert Dummheit die Welt.
Marie von Ebner-Eschenbach
Dieser Beitrag wurde von Hephaistos am 22.08.2003, 11:31 Uhr editiert.
|
|
22.08.2003, 11:30 |
|
madmaxx
Ehrenmitglied


Dabei seit: Januar 2003
Geschlecht: 
Herkunft:
Beiträge: 3257
 |
|
Es ist scheissegal, auf wieviele Zellen du eine Stadt baust, das macht sich lediglcih bei den Ladezeiten der Zelle(n) bemerkbar.
Es wird nur bis zum Fog gerendert punkt
__________________
"Die Flamme unsrer Väter wird nie erlöschen
sie lodert in uns auf Ewigkeiten
die Zeit steht kurz still, wir erinnern uns
mit stolzem Gefühl."
Das aktuelle TESCSKompendium & einiges mehr findet ihr hier
|
|
22.08.2003, 11:48 |
|
Xen-Arien
Healer
   

Dabei seit: April 2003
Geschlecht: 
Herkunft: Xen Pellegrin
Beiträge: 71
 |
|
Ich versuche grundsätzlich, meine Exteriors je nach Aufwand, taktisch zu verteilen. Die Festung liegt schon auf 4 Exteriors, und die umliegenden sind nahezu leer. Von daher dachte ich, dass man eigentlich auch mal etwas auwendigeres dort hinsetzten könnte - leider hab' ich da falsch gedacht.
Im übrigen habe ich gerade wieder das Problem mit der Zellenauslastung - ich habe eine ziemlich große Stadt im Bau, die in Innen- und Außenstadt, Festung und Landwirtschaftliche Nutzfläche aufgeteilt ist - halt so realistisch wie möglich. Um die innere Stadt verläuft ein Wassergraben und Stadtmauern, damit ich schonmal etwas weniger Objekte im umliegenden Zellenring brauche. Und so experimentiere ich halt herum. Die Gedanken, die ich mir um die Stadtstruktur gemacht habe, sind fast genauso zeitaufwendig gewesen, wie das Bauen an sich. Trotzdem sind die "Kern-Zellen" die nun mal sein müssen, immer noch ein großes Risiko, weil ich nicht weiß, wie aufwendig sie letztendlich werden. Und davon ist wiederum abhängig, wie voll ich die umliegenden Stadtgebiete machen kann - das reinste Puzzle-Spiel...
__________________
Release: ER Landscape Trailer V.1.0

|
|
22.08.2003, 14:55 |
|
|