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Fido
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[Walkthrough] Bloodmoon aufgelöst *SPOILER* | |
Moin,
hier kommt die Komplettlösung rein, also immer schön schauen, wenn ihr nicht weiterkommt. Fangen wir mal langsam an ....
Teil 1: Der leichte Ein- und Umstieg
Folgende Kapitel sind enthalten:
K1: Wie komme ich nach Solstheim ?
K2: Was mache ich in Solstheim nach meiner Ankunft?
K3: Allgemeine Verhaltensregeln
K1: Wie komme ich nach Solstheim ?
Nun ja, brecht vonn da auf, wo ihr gerade seid (die meisten also aus Suran ) und begebt euch in das schöne Fischerdörfchen Khuul im Nordwesten Vvardenfels gelegen. An den Docks trefft ihr den sympathischen Khajiit S'virr, der euch nach Solstheim bringt. Wenn euch das zu doof, aufwendig oder teuer ist, oder ihr einfach nur so hinkommen wollt, dann schaut auf eure Weltkarte. Solstheim ist abgebildet und ihr könnt hinfliegen, tauchen, laufen oder ein Plugin benutzen, um euch dem Eiland eurer Träume zu nähern
K2: Was mache ich am Anfang in Solstheim?
Nach Ankunft auf der Insel gehen wir von Bord. Ihr werdet gleich vom ollen Argonier Basks-in-the-Sun begrüsst, der euch willkommen heisst und euch empfiehlt, Käptn Carius im Fort Frostmoth oder Carnius Magius am Imperialen Kult Schrein zu besuchen. Jetzt packt mal eure Karte aus, die beim Spiel dabei war. Mit der müsstet ihr gut rumkommen. Nach Norden kommt ihr direkt ins Fort (ihr seid übrigens im Süden der Insel ). Basks-In-The-Sun erzählt euch noch ein bisschen was vom Pferd und der Insel und bietet ausserdem die Rückreise nach Khuul und eine Reise nach Raven Rock an, einem Hafen westlich des Forts an.
EDIT by Garak:die Reise nach Raven Rock wird allerdings erst freigeschaltet, nachdem ein teil der kolonie steht - sonst wär EastEmpireCompany - Quest 1 sinnlos!
K3: Allgemeine Verhaltensregeln
Umschauen, meine Herren, die Docks sind wichtig, daher sollte man sie unter Augenschein nehmen. Die Leute an den Docks haben nichts zu sagen, die Wachen im Fort sind Plappermäuler und man entdeckt die lustigsten Sachen, wie zum Beispiel im Fort den Imperial Cult Shrine, ein Gefängnis und die General Quarters. Oberhalb dieser Quarters lebt der Käptn und über dem Altar wohnt Bruder Magius. Die meisten Leute quatschen wie immer erst, wenn man bei einem der beiden war.
Ansonsten bleibt zu sagen, das man wie immer beim "Öffnen" von Kisten und "Einpacken" von Gegenständen aufpassen sollte, das niemand kuckt, in Solstheim ist das aber nicht anders wie anderswo damit. Und wenn man redet, immer schön beliebt machen, dann verraten einem die Leute schon ein paar Eckchen mehr...
Schaut immer mal rein, das hier wird ständig aktualisiert ...
Greeetz
Fido
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In Memory of Engine...Helden vergisst man doch Legenden sterben nie!
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16.06.2003, 14:49 |
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Fido
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Teil 2: Der Käptn und das liebe Fort
Nachdem wir uns umgesehen und uns ein wenig gebildet haben, wird es Zeit, den Käptn aufzusuchen, zumindest habe ich mich dazu entschlossen es zu tun
Wie gesagt, der Käptn ist in seinen "Gemächern", die man über die General Quarters erreichen kann. Quatscht in an und er wird gleich damit beginnen, euch einen von der bescheidenen Moral seiner Männer vorzuheulen. Er selber geht davon aus, das irgendein Spitzpube dafür verantwortlich ist und beauftragt euch, mehr darüber herauszufinden. Nun gut, wir rennen durch die Gegend und klappern in alter Manier alle Wachen im Fort ab. Die Jungs sind komischerweise alle sehr durstig und wollen was zu saufen. Das heisst, Getränke besorgen (Sujamma natürlich).Im Fort selber siehts mit Gesöff aber mau aus. Ihr habt aber dennoch ein paar Möglichkeiten.
1. Mark--->Balmora---->Saufen kaufen--->Recall
2. Wer sich schon mal im dritten Stock der Armory umgesehen hat, wird die gut sortierte Hausbar von Antonius Nuncius entdecken. In diesem Sinne "Prost!!!" (kommt aber später sowieso)
3. Natürlich mühsam Kisten um Kisten nach dem Zeug durchsuchen
Wenn ihr Zeug habt, dann wieder zu den Wachen, die euch das Zeug aus den Händen reissen. Dann geht die Meckerei los, das der Käptn die Alkohollieferungen gestoppt hat und die Jungs seit 4 Wochen keinen Vollsuff mehr hatten. Wennn man nun den Käptn darauf anspricht, meint er, das das nicht seine Anordnung war, sondern die des Priesters Antonius Nuncius (der mit der Mini-Bar ). Den knöpfen wir uns natürlichn gleich vor und der macht in bester Kleinkindmanier einen auf "Der Käptn wars doch und lügt". Das kommt uns natürlich sehr komisch vor und wir horchen uns ein bisschen um
Falls noch nicht gefunden, verrät uns Zeno Faustus den Ort seiner Gemächer. Wie es sich gehört, ist sein Schreibtisch ein Lock 50 (*gähn*), Drinnen ist wie gesagt die Minibar. Ausserdem haben wir noch ein Kästchen, das aber einen *unique* Key benötigt. Also ab zurück zu dem schrägen Vogel. Nach der Konfrontation mit seinen Taten bezichtigt er uns des Rumstürens in seinen Sachen und meint, er hätte den Alkohol zum Wohl der Soldaten gebunkert. Das müssen wir natürlich dem Käptn sagen.
Der Käptn freut sich wie ein Schneekönig darüber, das er weiss, was los ist und wir können uns sogar entscheiden, ob wir den Minibar-Besitzer schützen oder ihn verraten (was passiert, wenn ihr ihn schützt, müsst ihr selber herausfinden ). Zur Belohnung gibt es 3 mal Cure Disease und ein Silver Sparkblade. Ende Quest 1
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Dieser Beitrag wurde von Fido am 16.06.2003, 15:52 Uhr editiert.
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16.06.2003, 15:51 |
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Fido
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Teil 3: Wachen!, Wachen! (oder: Die "Schmuggler")
Nach unserem spannenden Abenteuer an der Minibar reden wir wieder ein bisschen mit dem Käptn. Er ist besorgt, weil immer wieder Waffen verschwinden und nach Vvardenfel "exportiert" werden. Wenn das so weiter geht, ist die Moral trotz Alkohol endgültig im Keller. Er bietet dir zwei seiner besten Leute, Saenus Lusius (in den General Quarters) und Gaca Artoria (im höheren Stock der General Quarters) zur Auswahl für diesen Fall an. Wen ihr nehmt, ist übrigens scheissegal. Denke ich zumindest
Ich habe mich für Gaca entschieden. Leider Gottes weiss Gaca nichts über irgendwelche Schmugglereien und die Wachen schicken mich wieder einmal zum Mac des Hauses, Zeno Faustus. Er erzählt, das zwei seiner Kollegen etwas von einem Waffenstapel in den Gandrung Caverns erzählt haben. Interessant. Nun gut, die Caverns befinden sich ein Stückchen nordöstlich des Forts. Könnte schwierig sein, da ein paar Felsen auch dabei stehen. Wenn man aber nicht total blind ist, findet man es schon.Dort angekommen, muss man die SChmuggler aufs Korn nehmen oder auch nicht. Wenn man sich dafür entscheidet, muss man aufpassen, da die Jungs über Paralysewaffen verfügen (Fernkampfalarm). Es klappt aber auch, mit dem Anführer der Schmuggler zu reden und ihn davon zu überzeugen, mit seinen Tätigkeiten aufzuhören (). Deinen Kollegen musst du übrigens auch wieder heil mit nach Hause bringen, sonst wirst du von seinem Kompanion sofort angegriffen. NAchdem man es so oder so geschafft hat, bekommt man einen Journal-Eintrag, das man wieder zum Käptn zurück soll. Nehmt wie immer mit, was ihr tragen könnt (auch wenn nichts wirklich interessantes dabei ist). Sehenswert ist auch die Leiche in Stalhrim im Norden der Höhle (dazu sehr viel später noch viel mehr).
Wir kehren zurück und das Fort ist kaputt. Jemand hat das Tor kaputtgemacht und es sieht aus, als ob eine Bombe eingeschlagen hätte. Der Käptn ist auch nicht mehr da, da könnt ihr euch ruhig einen absuchen. Wenn man nun mit Saenus Lusius (oder Gaca Artoria, je nachdem, wen man genommen hat) spricht, erfährt man, das der Käptn vermisst wird. Das Fort wurde von wolfsähnlichen Kreaturen angegriffen. Anscheinend führt die Reise nun weiter in ein Nord Dorf ganz im Norden der Insel. Dort könne die Geschichte weitergehen
Dank an UESP
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16.06.2003, 16:17 |
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Fido
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Teil 4: Das Ritual der Götter
Soso, nach Norden also. Die Geschichte beginnt langsam interessant zu werden. Vom Compagnion der letzten Quest verlassen, bekommt ihr aber noch den SChädel eines Kriegers der Skaal, dazu müsst ihr aber auch über das Dorf der Nords reden. Wie ihr zu dem Kaff kommt, ist wurscht, aus Sicherheitstechnischen Gründen empfehle ich aber die Route über den Iggnir Fluss.
*BETRÜGER TIPP*
An alle Cheater und solche, die es werden wollen. Sollte euer Kollege vorher verrecken, dann greift euch sein Partner an und ihr kriegt keinen Schädel.
player->additem, "misc_skull_Skaal", 1
Das dürfte es beheben
EDIT: Wie mir feanor nun mitteilte, braucht man natürlich auch die Journaleinträge, irgendwie scheint das bei manchen sonst nicht hinzuhauen, hier sind sie:
journal_bm_cariusgone 10
journal_bm_cariusgone 105
Danke an feanor
Und im Kaffe angekommen, wird man gleich an den netten Tharsten Heart-Fang in die "Greathall" verwiesen. Der gute befindet sich in der Mitte der kleinen Halle. Tharsten wird jeden Zusammenhang der Skaal mit dem Angriff auf das Fort abstreiten. Wenn man ihm den Schädel präsentiert, wird man herzlich hier in Empfang genommen. Die Frage ist nur, für wie lange ...
Tharsten erzählt mal wieder vom Kampf der Indianer mit den bösen Siedlern auf der Insel und schickt einen danach weiter zum Schamanen des Ortes, der einem noch mehr zu sagen haben wird.
Der Schamane lebt westlich der Halle in einem kleinen Kabuff. Er erzählt dir, das du sechs (Kiesel?-)Steine auf der Insel finden sollst und mit ihnen ein Hammerritual aufziehen sollst.
Wenn du den Schamanen auf das Ritual näher ansprichst, gibt er dir eine Kopie von "The Story of Aevar Stone-Singer" und eine Karte mit den Aufenthaltsorten der Steine. Jetzt schreibe ich mal die Steinorte so nach, wie sie auch im Buch auftreten. Natürlich dürft ihr einsammeln, wie ihr wollt
"Gift of Water"
Der Wasser Stein ist im Westen der Insel zwischen Hvitkald Peak und Thormoor's Watch. Ein bisschen weiss, die Ecke, daher auch schwer zu bereisen. Haltet ausschau nach einem grossen, dunkelgrauen Felsen am Rande eines der Moesring() Mountains. ((für ganz eilige - 208291, 192633, 1942)) Wenn du nun der Küste folgst, kommst du an den Eingang der "Varstaad Caves", südlich davon ist der Stein.
Der Stein wird aktiviert und erzählt einem was von der Insel im Meer. Man soll von dort aus dem "Swimmer" folgen, um zum Wasser des Lebens zu gelangen.Die Insel ist nordwestlich vom Wasser Stein. Dort findet ihr auch den "Swimmer" (für eilige -216213, 200243, 192). Der Kollege verzieht sich Richtung Norden und man sollte dran bleiben, denn er führt einen zur "Stahlman's Gorge" (eilige -219525, 217390, -1839). Einmal Unterwasseratmung bitte und ab gehts nach unten. Ein Skelett bewacht das Wasser des Lebens (ne Buddel voll Rum )
Damit gehts zurück zum Stein... Dieses war der erste Streich, und der nächste folgt sogleich
wird fortgesetzt...
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Dieser Beitrag wurde von Fido am 04.07.2003, 10:48 Uhr editiert.
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02.07.2003, 13:27 |
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Fido
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"Gift of Earth"
Der Erd Stein ist ein Stück südlich die Küste runter vom Wasser Stein aus, etwa nordwestlich von Raven Rock. ER befindet sich auf der Spitze eines kleinen Hügels im Wald (eilige -207444, 167015, 1496). Der Stein möchte, das wir die "Cave of Hidden Music" besuchen, um den "Earth Song" zu lernen. Also gut, ab nach nordwesten. Schon nach kurzer Zeit treffen wir auf den "Bloodskal Barrow". Das ist aber nicht das, was wir suchen, also nochmal checken und weitersuchen. Die Richtungsangaben, wie allen schon aus MW bekannt, sind nur sehr sehr grob, genauer gesagt ist die Cave mehr im Norden als im Nordwesten (eilige -197459, 182085, 135.
Die Cave an sich ist leicht zu meistern, da nicht gerade viel geht. Wenn man in der "Chamber of Song" ankommt, hört man Musik(oder so was ähnliches ). Sie kommt von den 3 grossen Stalagtiten/Stakagmiten (ich kenn den Unterschied nicht Ich aber: ...miten kommen von unten, ...titen von oben - Garak ) aus der grossen Kammer im Westen der Höhle.Es sind immer die selben vier Noten. Also ist nachspielen angesagt.
Hier die richtige Reihenfolge:
Mitte, Rechts, Links, Rechts
Musik wechselt
Links, Rechts, Mitte, Links
Als Erfolg gibt es einen Eintrag im Journal, man geht zurück zum Stein blabla ... der Teil ist zu Ende ...
Dank an UESP
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04.07.2003, 10:47 |
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Fido
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"Gift of the Beasts"
Der Beast Stein befindet sich südlich des Skaal Dorfes, in der "Felsaad Coast Area" nördlich des "Lake Fjalding".
(eilige -159403, 200820, 1280). Du bekommst die Aufgabe, das gute "Beast" zu retten und ihm zu helfen, seine Qualen zu beenden. Ab nach Süden, nach einiger Zeit sieht man 5 Ricklinge, die einen weissen Bären angreifen (eililge -158772, 183332, 818 ). Mach die Ricklinge platt und du erhältst einen Eintrag, der besagt, das man den Pfeil entfernen soll, der im Bären steckt. Also, erst mal das Tier beruhigen, da es auch gerne mal einen selber angreift. Danach kann man den Bär wie einen Begleiter durchläuchten und ihm den Pfeil aus dem Inventory nehmen. Danach soll man den Bären noch heilen, also einmal "heal companion" und ab dafür ...
Danach noch den Bär mit zum Stein schleppen, und auch dieser Teil wäre geschafft ...
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Dieser Beitrag wurde von Fido am 04.07.2003, 10:58 Uhr editiert.
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04.07.2003, 10:57 |
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Dragonslayer
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So ich bin zwar nicht Fido aber da er keine Zeit hat schreib ich die Lösung in seinem Namen weiter:
"Gift of the Trees"/"Das Ritual des Geschenks der Bäume"
Jetzt müßt ihr zum Tree Stone/Baumstein.Dieser befindet sich ungefär nördlich von Fort Frostmoth/Eisfalterfestung in etwa im Zentrum der Insel.Dort angekommen bekommt ihr denn Auftrag einige Seets/Samen wieder zu beschaffen.Geht also Richtung Osten bis ihr eine Gruppe Spriggans/Zweiglinge um einen Rieckling stehen seht.Denn Rieckling bringt ihr um die Ecke und durchsucht sein Inventar nach denn gesuchten Seets/Samen .Anschließlich geht ihr zum Tree Stone/Baumstein.Dieser sagt nun das ihr die Seets/Samen einplanzen sollt.
Dazu geht ihr etwas westlich des Steins bis eine Meldung kommt ob ihr die Seets/Samen platzieren wollt.
Das macht ihr und geht anschließlich zurück zum Tree Stone/Baumstein und aktiviert ihn.Damit wäre auch das geschaft.
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Dieser Beitrag wurde von Dragonslayer am 07.03.2005, 20:44 Uhr editiert.
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18.09.2003, 16:25 |
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Dragonslayer
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"Gift of the Sun"/"Das Ritual des Geschenks der Sonne"
Nun Müßt ihr zum Sun Stone/Sonnenstein.Dieser befindet sich südöstlich der Insel.Dazu geht ihr am besten von Fort Frostmoth/Eisfalterfestung nach Westen,überquert den Iggnir River/Fluss und such dort nach dem Stein.Beim Sun Stone/Sonnenstein angekommen bekommt ihr den Auftrag das Licht aus den Halls of Penumbra/Oenumbra-Hallen zu befreien.Geht also westlich vom Stein aus bis ihr sie gefunden habt.
Im inneren ist es Stockduster und ihr werdet ständig von Draugr attackiert.Durchsucht das Labyrinth bis ihr in einem langen Gang kommt an dessen Ende ihr Licht seht.Hier trefft ihr auf "Lightkeeper Grahl/Lichtbewahrer Grahl".Killt diesen und nehmt sein rotes Auge an euch.Jetzt geht ihr zum Ende des Ganges wo ihr das Auge gegen eine Eiswand werft die das Licht gefangen hält.
Anschließend geht ihr zurück zum Sun Stone aktiviert diesen und habt somiet auch diese Herausforderung gemeistert.
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19.09.2003, 14:43 |
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Dragonslayer
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"Gift of Wind"/"Das Ritual des Geschenk des Winds"
Jetzt auf zum Wind Stone/Windstein.Dieser befindet sich westlich vom Skaal Village/Dorf.Überquert dort denn Iggnir River/Fluss und halted an seinem Ufer nach dem Stein Ausschau.
Angekommen bekomt ihr den Auftrag den Wind aus Glenschul´s Tomb/Gleschuls Grab zu befreien.Geht also zum Lake Fjalding/Fjalding-See und von dort aus Südöstlich bis ihr zwischen zwei Bergen auf einer Seite den Eingang seht.
Geht hinein meuchelt die Draur und die Skellet Wölfe und öfnet anschließend Greedy Man´s bag/Tasche.
Nun noch zurück zum Wind Stone/Windstein und ihr hab auch diesen Teil geschaft
Anschließend geht es dann zurück ins Skaal Village/Dorf da ihr ja alle Steine reaktievirt habt.Dort redet ihr mit Heart-Fang/Herzfang.Von ihm bekommt ihr auch noch eine nette Waffe.
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19.09.2003, 15:41 |
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Teil 5 : Die Prüfungen gehen weiter...
"Test of Wisdom"/"Test der Weisheit"
Tharsten Heart-Fang/Herzfang gibt euch nun den Auftrag zu beweißen das Engar Ice-Mane/Eismähne von Rigmor Halfhand/Halbhand gestohlen hat.
Sprecht also erst mit Engars Frau Risi Ice-Mane/Eismähne.Sie erzählt euch das sie ihren Mann für unschuldig hält.Dann redet ihr mit Korst Wind-Eye/Windauge, der ihn ebenfalls für unschuldig hält.Nun gehts zurück zu Ice-Manes/Eismähne Haus wo ihr nach einer Notiz auschau haltet.Die Notiz beweißt eine Affäre zwischen Risi und Rigmor Halfhand/Halbhand.
Konfrontiert erst Risi und dann Halfhand/Halbhand mit der Notiz.
Rigmor gesteht sein Verbrechen und ihr bringt ihn zu Heart-Fang/Halbhand wo ihr über sein Schicksal entscheiden sollt:
Entweder schickt ihr in ins Exil oder werft ihn denn Wölfen zum Fraß vor .
PS:Egal wie ihr euch entscheidet es hat keine Auswirkung auf eure Belohnung die ihr von Heart-Fang/Herzfang bekommt.
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25.09.2003, 16:01 |
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"Test of Strengh"/"Test der Stärke"
Als nächstes schickt euch Hearth-Fang/Herz-Fang zu Lake Fjalding/Fjalding See wo ihr mit Korst Wind-Eye/Windauge sprecht,der sich nördlich des Sees befindet.Dieser gibt euch die Anweisung Aesliip,einen mächtigen Draur Lord,zu Killen.
Taucht also auf denn Grund des Sees und sucht nach dem Eingang zu den ice caves.
Innen angekommen kämpft ihr euch durch eine Horde Draur bis ihr denn Eingang zu Aesliips Lair/Gewölbe findet.Dort trefft ihr auf Selbigen,allerdings ist dieser euch nicht feindlich gesonnen,im Gegenteil er Bittet euch um Hilfe gegen die Frost Deadra die er hier gefangen hält.Akzeptiert seinen Vorschlag dringt in die nächste Ebene vor und töted dort alle frost Daedra.
Zur Belohnung bekommt ihr Aesliips Ring von selbigem und dieser segnet das Zeitliche.
Nun gehts raus aus der Höhle zu Wind-Eye/Wind-Auge,dem ihr Bericht erstatted und anschließend geht es zurück ins Skaal Village/Dorf zu Heart-Fang/Herzfang wo euch eine unangeneme Überaschung erwarted.....
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26.09.2003, 14:41 |
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Teil 6: Zwei Wege zum Ziel
"Attack of the Werewolfs:"/"Angriff der Werwöfe:"
Wärend ihr mit Heart-Fang/Herzfang redet hört ihr Kampfgeräusche von draußen.Heart-Fang/Herzfang schickt euch nach draußen um die angreifenden werewolfs/Werwölfe zu töten.
Redet dann mit einer Wache die euch zurück in die Great Hall/Große Halle schickt.
Dort stellt fest das Heart-Fang/Herzfang entführt wurde und statdessen zwei weitere werewolfs/Werwölfe auf euch warten,die ihr natürlich sofort umlegt.
Nun geht ihr nach draußen und sprecht mit Korst
Wind-Eye/Windauge.Dieser sagt euch das ihr von denn werewolfs/Werwölfen mit sainis lupinus infiziert worden seit.
Hier teilt sich der HQ:
Ihr könnt euch nun innerhalb von drei Tagen heilen laßen und dann weiter für die Skaal kämpfen.
Oder ihr heilt euch nicht und werdet nach drei Tagen für jede Nacht zum werewolf.Der Einzige der Euch jetzt noch Befehle erteilt ist der "Hunter"/"Jäger" höchstpersöhnlich.
Er erscheint euch immer im Traum und gibt euch so Instruktionen.
kkb sagt:
das soll ein walkthrought werden.
also nur lösungen von quersts und anmerkungen berichtigungen zu den lösungen posten.
wenn fragen auftreten kann man das immernoch in einem extra-thread regeln
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27.09.2003, 09:48 |
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So jetzt beschreib ich erst mal denn Verlauf des Nicht-werewolfs/Werwolfs.Daher das A) hinter der Überschrift.
The Totem of Claw and Fang/Das Totem der Klauen und Fänge A)
Nachdem man sich von sainus lupinus geheilt hat spricht man wieder mit Korst Wind-Eye/Windauge.Dieser gibt euch den Auftrag "the totem of Claw and Fang"/"das Totem der Klauen und Fänge" wieder zu beschaffen.Dieses findet ihr südlich vom Skaal Village/Dorf im den Tombs of Skaalara/Gruft von Skaalara.Dort angekommen werdet ihr von werewolfs/Werwölfe angegriffen.Die schnetzelt ihr wie üblich und kämpft euch bis zum Totem durch.Dies befindet sich in einer Kiste,die irgendwo im Tomb/Gruft zu finden ist.Wenn ihr das Totem habt,dann gehts zurück zu Korst Wind-Eye/Windauge.Damit habt ihr auch diese Aufgabe erledigt.
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22.11.2003, 15:07 |
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The hunt of the spirit bear/Die Jagt nach dem Geisterbären A)
Als nächstes schickt Wind-Eye/Windauge euch zu Rolf Long-Tooth/Langzahn um mit ihm am Ristaag teilzunehmen.
Geht also westlich von Lake Fjalding/Fjalding See in den Wald dort findet ihr ihn mit zwei anderen Jägern.Allerdings müßt ihr in Nachts ansprechen.Diese Sagt das ihr mit ihm den Spirit Bear/Geisterbären jagen sollt.Also folgt ihr im und hört nach wenigen Schritten Schreie.Long-Tooth/Langzahn will das dem auf den Grund geht.Ihr findet einen der anderen Jäger tot hinter einem Felsen.Long-Tooth/Langzahn sagt das dies werwolves/Werwöfe waren und anschließend sollt ihr im wieder folgen.
Nun passiert das selbe noch mal:Schreie,ihr sucht wieder nach dem anderen Jäger findet ihn Tot und berichtet das Long-Tooth/Langzahn.Dieser läßt euch jetzt die Führung übernehemen.Sucht den Spirit bear/Geisterbären killt diesen und nehmt sein Herz an euch .Anschliesend redet ihr noch mal mit Long-Tooth/Langzahn und dann gehts zu Wind-Eye/Windauge.
Anmerkung: Dieser Quest muß noch in der Nacht erledigt werden,laßt euch nicht zu viel Zeit ansonsten seit ihr gescheitert.
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13.12.2003, 18:15 |
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Castle Karstaag/Burg Karstaag A)
Nun schickt Wind-Eye/Windauge euch zu Castle Karstaag/Burg Karstaag.Dies befindet sich ziemlich im Nordwesten der Insel.
Dort angekommen stellt ihr fest das der Vordereingang verschloßen ist,aber zum Glück gibt es hinter der Burg einen Hintereingang.Dieses befindet sich unter Wasser direkt am Strand.In der Höhle in der ihr kommt trefft ihr auf den Rickling Krish,dieser wird euch helfen in die Burg zu gelangen...
Zunächst allerdings müßen alle Grahl(8 an der Zahl) in der Höhle gekillt werden damit ihr weiter in die Burg könnt.
In der Burg angekommen schnetzelt ihr euch durch den Bankett Saal und geht dann in den Thronsaal.
Hier trefft ihr auf Dulk.
Dieser wird euch alles über den Tod der Horker erzählen was er weiß.
Das Reicht um zu Wind-Eye zurückzukehren.
Anmerkung: Paßt auf euren Begleiter auf,mir ist er beim ersten mal gleich beim ersten Grahl vereckt oder ich hab ihn versehnlich getötet als die andern Ricklings angegriffen haben .
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04.03.2004, 16:16 |
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"The hunter" / "Der Jäger" A)
Nachdem ihr euch gut auf das Finale vorbereitet habt (Heiltränke,dickste Waffe/Rüstung die ihr habt ).
Rastet an einer beliebigen Stelle...
Ihr werdet von werewolfs/Werwölfen gefangen genommen und zum Hunter/Jäger gebracht.
Dieser erzählt euch,das ihr zusammen mit 3 anderen hier her gebracht worden seit und die Jagt beginnen kann...
nur einer wird die Ehre haben gegen den Jäger persöhnlich anzutreten...
Dann haut der Kerl ab und ihr könnt euch auf die erste Ebene
der Daedra Ruinen begeben...
Hier werdet ihr auf Falx Carius den Käpten des Imperial Legion Forts treffen,der euch anbietet mit ihm zusammen zu arbeiten...
Das macht ihr und kämpft euch mit ihm durch die Ebene...
In einer Kiste findet ihr einen Schlüßel der euch erlaubt das Portal im Zentrum der Ebene zu durchschreiten...
Am Portal angekommen verabschiedet Falx sich um hier die Stellung zu halten.
Allein gehts in Ebene NR2.
Und hier (wär hättes Gedacht?) trefft ihr Tharsten Heart-Fang/Herz Fang den Anführer der Skaal.
Der bietet euch ebenfalls sein Unterstützung an.
Also nimt auch ihn mit.Nun heißt es wieder durch die Ebene metzeln bis ihr eine Kiste findet die eigentlich den Schlüßel für das nächste Portal enthalten sollte... In dem Moment gibt sich euer Begleiter als Diener Hircines zu erkennen in dem er sich in einen Werwolf verwandelt.Zwangsläufig legt ihr in um und nehmt sowohl Hircines Ring als auch den Ebenen Schlüßel an euch...
Am Portal angekommen könnt ihr einfach durchgehen (Da ihr den Schlüßel habt) oder euch per Hircines Ring in einen Werwolf verwandeln....
Beides ermöglicht euch den Zutritt in die Halle des Jägers.
In der Haale angekommen trefft ihr auf den Frostriesen Karstaag,der leider nicht mit sich reden läßt und deshalb umgelegt werden muß...
Ist er jedenfalls hinüber geht Richtung Ausgangsportal...
Tja und nun trefft ihr erneut auf den Hunter/Jäger.
Er läßt euch die Qual der Wahl in welchem Aspekt er gegen euch kämpfen soll:
Strengh/Stärke:
Er wird zu einem Bären und haut kräftig zu.
Belohnung:Hunter´s Amulett of Strengh/Jägers Amullett der Stärke
Speed/Geschwindigkeit:
Er wird zu nem Hirsch und haut schnell zu.
Belohnung:Hunter´s Amulett of Speed/Jägers Amulett der Geschwindigkeit
Guile/List
Er schrumpft etwas und greift so an mit seinem Paralyze Speer
Belohnung:Spear of the Hunter/Speer des Jägers
Nachdem hinüber ist nehmt die Belohnung und den Eben Schlüßel aus seinem Inventar und verlaßt die Ebene durch das Portal....
Das wars noch ein nettes Endvideo und ihr kommt am Gletscher raus...
Ihr könnt ja mal bei den Skaal oder bei der Legion vorbeischauen,was die zu eurem Sieg sagen
Werwolf HQ folgt.....
__________________ Download:
Geheimer Unterschlupf V.0.9.1
Tragbarer Plunder 1.0
Dieser Beitrag wurde von Dragonslayer am 13.03.2005, 19:44 Uhr editiert.
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18.12.2004, 22:53 |
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