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madmaxx
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madmaxx ist offline
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Ist denke ich einen eigenen Thread wert
Die Grundlagen werde ich hier überspringen, da diese in den von mir verlinkten Tut's gut beschrieben werden.

Erstmal ein sehr gutes Tut für MW Modeling: Modeling for Morrowind
und hier eins für Segmented Animation: Segmented animation by Lady E.
hier gibt es gute Tut's für Shapes: http://www.onnovanbraam.com/
Reizthema AlphaMap & Partikeleffekte: Alpha Map & Partikeleffekt Tut by Raziel01

Grundlagen in 3ds max:


Als erstes sollte man einmal auf Anpassen -> UI anzeigen (UI=User Interface) -> Registerpalette anzeigen. Damit aht man alle Objekte, Modifikatoren, etc schnell und einfach zur Hand.

Auch rentiert es sich, Tastenkombinationen für häufig benötigte Befehle zu vergeben, wie z.B. Netz bearbeiten.
Dazu klickt man auf Anpassen -> Benutzeroberfläche anpassen.
Dort wählt man den Befehl aus und ordnet dann eine Tastenkombination zu (auf Zuordnen klicken)

Animation:

Animation ist so eine Sache...
Lange Zeit konnte ich zwar Animieren, wusste aber nicht, wie man diese Animation in MW importieren kann.
Eigentlich ist es aber ganz einfach
Erstmal muss eine Animation erstellt werden.
Dafür Klickt man auf den Anim Button der sich auf der unteren Seite befindet.
Nun muss man den Schieber etwas nach rechts schieben.
Wie weit, hängt von der Animationsgeschwindigkeit ab.
In einem Film beispielsweise gibt es meines Wissens 60Frames in der Sekunde...
Nunja man schiebt den Schieber etwas nach rechts, sagen wir um 20 und bewegt dann das Objekt so wie es bei Frame 20 stehen soll.
Klicken wir nun nocheinmal auf Anim und dann auf Play sehen wir, das sich das Objekt von der '0-Position' zu der, die wir angegeben haben bewegen.

Will man etwas komplexere Dinge wie beispielsweise einen Mech oder eine Kreatur, muss man die einzelnen Objekte verbinden.
Dazu werden als erstes alle Objekte gemodelt.
Der Rumpf wird dann 'Main' genannt.
Nun benötigen wir das verbinden Werkzeug:

Dieses Werkzeug sieht je nach Layout von max anders aus und ist Standartmäßig das dritte Icon von links.

Nun nehmen wir an wir haben ein Bein, hier stark vereinfacht:

Nun nehmen wir das verbinden Werkzeug, halten die Maustaste über dem kleineren Quader gedrückt, ziehen ohn über den großen und lassen die Taste los.
Es sollte einmal kurz aufblinken und dann sind sie verbunden, d.h. wenn man den großen Quader dreht, dreht man den kleinen mit.
Damit die Animation realistisch wird, muss bei beiden Quadern der Schwer oder Pivot Point ans obere Ende verschoben werden.
Dazu wählen wir einen Quader aus drücken auf Hierachie und dort auf Schwerpunkt (oder Pivot)

Wenn wir nun das drehen oder bewegen Werkzeug benutzen, wird nur der Schwerpunkt bewegt.
Bewegen wir nun die Schwerpunkte bieder Quader ans obere Ende.

Nun bewegen sich die Quader so wie ein Bein, nämlcih an den Gelenken.
Deaktivieren wir 'Nur Schwerpkt beeinflussen' und fangen mit der Animation an.

Drücken wir nun den Anim Button, bewegen den Schieber auf Frame 15, drehen den großen Quader in der Oben ansicht auf der Z-Achse um 13° und den kleinen um 11° in die Engegengesetzte Richtung.
Gehen wir wieter auf Frame 30 drehen wir nun den großen um 12° und den kleinen um 8°, diesmal in dieselbe Richtung.
Drücken wir nochmal auf den Anim Button und dann auf play so sehen wir den Anfang einer Animation.





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"Die Flamme unsrer Väter wird nie erlöschen
sie lodert in uns auf Ewigkeiten
die Zeit steht kurz still, wir erinnern uns
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madmaxx ist offline
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Exportieren der Animation in MW:

Damit MW die Animation anerkennt, muss ein Note-String für jedes bjekt angefertigt werden.
Dafür gehen wir in die Spurenansicht.
In dem daraufhin aufpoppenden Fenster klicken wir auf das + bei Welt, Objekte und Quader01 (oder main wenn man ihn so genannt hat)
Nun sieht man folgendes:

Dort wo sich meine Mouse befindet klciken wir bei jedem Objekt in der Szene, das sich bewegt, einmal drauf.
Darafuhin erscheint eine neue Spur, die wir sehen, wenn wir bei den Objekten auf + klicken.
Wählen wir nun diese Spur aus und klicken auf 'Key erstellen' - das vierte Icon von rechts.
Wir erstellen einen am anfang der Animation (bei 0) und einen am Ende (bei 30).
Klicken wir nun rechts auf einen Key, woraufhin sich folgendes Bild bietet:

In dieses Fenster tragen wir Animationsname: Start bzw Animationsname: Stop (Das Leerzeichen wird unbedingt benötigt!)
Soll die Animation die ganze Zeit ausgeführt werden muss sie Idle heißen. Bei Kreaturen hingegen WalkForward, Idle, Idle2, Attack1, etc...
Sind bei allen Objekten solche Keys hinzugefügt und asugefüllt worden, kann die Animation exportiert werden.

Sorry das ich mehrere Posts nehmen musste aber es gibt ein Limit wieviele Bilder in einem Post vorhanden sein dürfen : /
mfg
madmaxx


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