das thema meistertrainer bewegte mein augenmerk auf eine fundamentale schwäche der tes-npcs:
sie verfügen über nur ein attribut, um ihr verhältnis zum player auszudrücken.
deshalb ist meine eindringliche suggestion, den menschen aus dem oblivion-universum mehr menschlichkeit zu verleihen.
konkret stellt sich das durch die einführung von drei neuen attributen dar:- vertrauen
entscheidet darüber, ob der npc dem player sensible informationen anvertraut, ob er ihm verbindungen preisgibt (den player 'weiterempfiehlt'), zb. ist ein höheres vertrauen notwendig, um den player an einen trainer zu vermitteln, und vertrauen beim trainer, um trainiert zu werden. vertrauen entscheidet ausserdem darüber, ob der npc den player deckt, falls er von den wachen gesucht wird, indem er sie zb. ablenkt und in die falsche richtung zeigt.
vertrauen entscheidet darüber, wieviel geld der npc dem player für seine verkaufte ware geben wird.
vertrauen steigt zb. durch erledigen von aufträgen, durch höhere ränge in der gilde (gildeninterne reputation) oder wenn man dem npc aus einer misslichen persönlichen situation hilft (spezielle quests), nicht aber durch geld / bestechen - es muss erarbeitet werden.
vertrauen andere npcs einem npc, der dem player vertraut, sind diese ebenfalls geneigt, dem player zu vertrauen.
so könnte man zb. auch quests einbauen, die den player auf seine vertrauenswürdigkeit prüfen sollen, indem man ihm auf einer eisamen mission einen wertvollen gegenstand zuspielt und eine aus der sicht des players logische option einbaut, den gegenstand zu verschweigen und in die eigene tasche zu arbeiten. später wird dann eine fangfrage gestellt. antwortet man ehrlich, erhält man besondere ränge uns quests, falls nicht, verliert man einen teil seines vertrauens.
- respekt
drückt die meinung des npcs über den player aus. das dualistische 'gut und böse' kommt hier zum einsatz: passen die einstellungen von npc und player zusammen, steigt der respekt. gute npcs respektieren gute player, disrespektieren aber böse player, etc.
'gutes' wäre zb.: sozialverträgliches verhalten, schützen, helfen, retten.
'böses' wäre zb.: grundloses töten, stehlen aus eigennutz, asoziales verhalten, etc.
respekt gibt an, on der npc eingreift, falls der player in einen kampf verwickelt wird und bestimmt über den verkaufspreis der waren und dienstleistungen des npcs.
ab einem bestimmten respekt werden böse npcs empfänglich für bestechung und versetzen damit auch böse player ohne hohes vertrauen in die lage, an sensible informationen zu gelangen.
- angst
wobei hier eher potentielle angst gemeint ist. angst gibt an, was der npc über die stärke des players denkt. so wird ein lv. 1 player keine grosse angst erzeugen, wohingegen ein schwer bewaffneter ritter im plattenpanzer oder ein übermächtiger zauberer npcs dazu bringen, ihre worte und verhalten zweifach zu überdenken.
angst entscheidet darüber, wie schnell der npc bereit ist, den player anzugreifen und seine geneigtheit, die flucht zu ergreifen, um die wachen zu alarmieren.
wird die angst zu gross, sinkt das vertrauen.
__________________ "Er verliert die Balance... "
Dieser Beitrag wurde von HaggY am 30.12.2004, 22:44 Uhr editiert.
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