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thefuture2
Crusader
  
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hi,
mal ne frage irgendwann hat man ja alle schlösser geknackt. respawnen die auch wie der inhalt einer truhe? (damit mir als dieb nicht langweilig wird)
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12.04.2006, 20:02 |
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Barnabas
Ex-Newbie des Monats

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Häng mich mal mit ´ner Frage dazu: Mich würde interessieren ob Sachen in Häuser und Schlösser ersetzt werden, nachdem man sie geklaut hat. Also wäre ja sehr abwegig ein halbes Schloss lehrzuräumen und keiner ersetzt die abhanden gekommene Dinge.
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12.04.2006, 20:49 |
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Crimson
Crusader
  

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@Barnabas:
Also zumindest in den Gildenhallen werden die "geklauten" Gegenstände ersetzt. Es ist also schon wahrscheinlich, dass das in anderen Gebäuden auch der Fall ist.
__________________ -- O Absurditates Incredibiles --
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13.04.2006, 00:18 |
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Gelöschter User
Böser Banause
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Die Objekte in Truhen werden ersetzt,da sie Leveled Items sind und per Listen alle 14 Ingametage neu generiert werden.
Wobei das auch nicht für alle Truhen zutrifft.
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13.04.2006, 00:21 |
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::.Kain.::
GüaM-Gott auf Bewährung
Verwarnung: 1
  

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Die Gegenstände bei Händlern welche in Schaukästen oder dergleichen liegen werden nicht ersetzt.
Und Schlösser "respawnen" aus einem ziemllich logischen Grund. Du machst sie ja nicht kaputt sondern knackst sie nur. Ergo schließt der Inhaber des Hauses beim nächsten mal auch wieder ab. 
__________________ I date fat chicks just to balance my range.
The Professional Poker School
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13.04.2006, 09:09 |
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ShAn
Assassine
   

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Warum allerdings ein Krieger die Tür nicht einfach einschlagen kann wenn es nur eine "leichte" ist versteh ich immer noch nicht
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13.04.2006, 09:14 |
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::.Kain.::
GüaM-Gott auf Bewährung
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Weil der Sinn, zumindest in Städten, dabei nicht existiert. Immerhin würde dich der Inhaber sofort hören und die Wachen alarmieren. In Dungeons oder dergleichen wäre es allerdings, da gebe ich dir recht, angebracht. Allerdings würde dann irgendwie der Charme einen Dieb zu spielen etwas geschmälert werden.
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13.04.2006, 09:20 |
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ShAn
Assassine
   

Dabei seit: April 2006
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Ja das ist wohl der Hauptgrund. Welchen Sinn macht sonst der Dieb...
Andererseits... ich hab in RPG's und insb. MMORPG's immer schon dazu geneigt Klassen zu spielen die etwas schwerer zu handhaben sind. Dafür spielen dann nicht viele diese Klasse :-)
Wär doch genau das richtige für Leute die nur draufhauen wollen wenn man das im Dungeon machen könnte 
In der Stadt musste dann halt flitzen und Kopfgeld bezahlen 
Dieser Beitrag wurde von ShAn am 13.04.2006, 09:28 Uhr editiert.
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13.04.2006, 09:27 |
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Borathan
Crusader
  
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Es gibt ein Plugin bei dem man Schlösser aufschlagen kann. Manche haben auch eine Falle eingebaut, die man entschärfen muss und mit hohem Sicherheitsskill kann man bestimmte Gifte aus den entschärften Fallen gewinnen.
Habe es aber nicht installiert und getestet. Und nein ich habe gerade keinen Link parat. einfach bissel auf tessource.net stöbern oder im Ami Plugin-Forum 
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13.04.2006, 09:34 |
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ShAn
Assassine
   

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Jop hier:
FILE DESCRIPTION
-Bashable locks on doors and chests
-Disarmable traps on doors and chests
-Detect traps Spell
-Better chest loot
-No more lockpicking in combat
-"Fixed" the skeleton key
-Established minimum security requirements to pick certain levels of locks
-The ability to trap mostly hard locks instead of them all equally.
-The ability to extract rare poisons from disarmed traps.
-Very easy to customize in the console (Don't like a feature? Then turn it off or modify it)
http://www.tessource.net/files/file.php?id=2152
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13.04.2006, 09:38 |
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thefuture2
Crusader
  
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klingt interessant, aber kann jemand die anleitung dort in deutsch übersetzen?
VIII. Bugs/Problems?
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The only known problem is if you are using the standard "Security Rebalance-Traps.esp" and there is a pickable door (not a key only door as most quest keys are) and you don't have any security skill then you will not be able to use a key if you have one. Either open it will a spell, cheat to open, or use one of the customization commands. There is no way around this as the prescene of a key for a door cannot be called for in a script. Other than that email me any bugs.
XI. Change Log
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1.21-Hotfix
Fixed AI problems with locks.
1.2-Major Release:
-Added lock bashing
-Added more sounds
-Added detect traps
-Added customization globals
-Unified the esps.
-Made chest loot better
-No more lock picking in combat
-Inns no longer contain traps (only applies to original Oblivion inns).
-"Fixed" the skeleton key.
1.1-Fixed a sound bug and added the LocksONLY version to the rar.
das wäre so das wichtigste für mich zumindest. was hat es mit den inn schlössern auf sich?
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13.04.2006, 09:43 |
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Barnabas
Ex-Newbie des Monats

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Zitat: Original von ::.Kain.::
Die Gegenstände bei Händlern welche in Schaukästen oder dergleichen liegen werden nicht ersetzt.
Und Schlösser "respawnen" aus einem ziemllich logischen Grund. ...
Ein weiteres Bsp. für die Inkonsequenz von Bethesda. Logisch wäre es, dass leere Schaukästen, zwar nicht unbedingt mit dem gleichen Gegenstand, aber wenigstens wieder genutzt werden. Räumt man einmal einen Kasten leer, bleibt er leer. Das ist unlogisch.
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13.04.2006, 10:06 |
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