4. Steigerungen:
Die Steigerungen sind vollkommen schlicht und logisch, und zur Unterhaltung und vor allem, um zu sehen, wer effektiver spielt oder öfter gefordert wurde, gibt es Level. Wie in Morrowind. Es wird einen eigenen Steigerungsthread geben, in welchem für jeden Charakter mit Datum dabeisteht, welche Fertigkeit von was auf was gesteigert wurde. So hat man eine Chronik an Steigerungen für jeden Charakter.
Einfach mal vorgestellt wäre das:
- Fertigkeitssteigerungen: Fallen schlicht aus. Sobald der Meister der Meinung ist, der Spieler hätte sich in einer Fertigkeit um einen Punkt verdient gemacht, weil er exzessiv in der Fertigkeit geübt hat, dann bekommt er ihn auch. Und die Steigerung wird in den Thread eingetragen. Eine Fertigkeit kann nur um 1 Punkt pro Steigerung gesteigert werden. Der Spielleiter trägt ein, wieoft Fertigkeiten mit Attribut seit dem letztem Levelup gesteigert wurden. (siehe Charakterblatt)
- Levelsteigerungen: Wenn 10 Fertigkeiten gesteigert wurden, kommt es zu einem Levelup. Dann geschieht folgendes:
- Attributssteigerungen: Nach einem Levelup werden Attribute folgendermaßen gesteigert: Für jede gesteigerte Fertigkeit wird ihr Attribut um 1 gesteigert. Nach der Steigerung wird aber jedes gesteigerte Attribut wieder um 1 gesenkt, damit es sich mehr lohnt, sich auf ein Attribut zu spezialisieren, anstatt jedes Attribut um 1 zu steigern, was dadurch sinnlos wird.
- Trefferpunkte, Ausdauer und Astralenergie-Steigerungen: Bei einem Levelup wird auch Leben, Ausdauer und Astralenergie gesteigert, jeweils um einen Wert, den der Meister bestimmt.
- Belastbarkeitssteigerung: Belastbarkeit wird nicht wirklich gesteigert, sie wird einfach nach jedem levelup neu berechnet - Vom Spielleiter.
- Besonderheiten-Steigerungen und -Senkungen: Besonderheiten und Steigerungen werden unabhängig von Levelups vom Meister während des Spieles gesenkt oder erhöht.
- Zauber-Steigerungen: Werte von Zaubern werden wie Besonderheiten vom Meister unabhängig vom Level gesteigert.
5. Kampfsystem:
Das Kampfsystem läuft wie der normale Spielverlauf ab.
6. Magiesystem:
Erstmal: Das Wichtigste ist, dass man, um Magie anzuwenden, magiebegabt sein muss. Also muss unter Besonderheiten einmal "Magiebegabung" eintragen werden. Für effektive Handhabung der Magie sollte der Wert möglichst hoch sein, aber vielleicht wollt ihr auch nur einen Lehrling spielen, der seine mangelnde Begabung durch andere Eigenschaften ausgleicht, das wäre auch toll. Die Astralenergie wird um den Wert von "Magiebegabung" herum aufgebaut, aber auch auf Intelligenz basieren.
Um Magie anwenden zu können, brauch man Astralenergie. Diese regeneriert sich am meisten im Schlaf oder ähnlichen Ruhepositionen, nach dem Essen oder sonst wann, das ist alles in der Hand des Spielleiters. Dafür gibt es jedoch keine feste Formel, wenn euch psychisch irgendein Problem plagt, kann das die Astralenergie auch ein wenig hemmen.
Jeder Magier verfügt über Grundzauber, die einer Schule zugewiesen sind. Diese Grundzauber lassen sich, je nach Wert, in spezielle Zauber umformen. Man hat also beispielweise als Grundzauber Feuerbeschwörung und kann diese vorerst nur dazu nutzen, um das Feuer auf andere Objekte übergehen zu lassen, also, um andere Dinge anzuzünden. Die Wirkungsstärke wird beim Zaubern festgelegt. Wenn ihr also diesen Grundzauber Feuerbeschwörung könnt und dann als speziellen Zauber für Feuerbeschwörung "Anzünden" auf Wert 95 besitzt, könnt ihr - rein theoretisch - größere Teile eines Waldes in Flammen setzen, aber das wäre schon ein ziemlich hoher und schwer zu erreichender Wert. Natürlich kann ein Zauberer mit Wert 35 in dem Bereich versuchen, einen Wald anzuzünden, aber da es kaum noch in seiner Möglichkeit liegt, ist das viel viel schwerer für ihn. Kleine Anzündungen - stabilere Wirkung und weniger Astralenergieverbrauch, Größere Anzündungen - instabilere Wirkung und größerer Astralenergieverbrauch. Simpel! Die Grundzauber selbst haben zwar keinen Wert, die speziellen Zauber, also die, die angeben, was man mit dem Grundzauber schon anstellen kann, schon. Diese steigern sich selbstverständlich bei Anwendung, also wenn man oft genug übt, kleine Äste anzukokeln, ist eines Tages der ganze Wald dran. Der Witz daran, keine vorgefertigten Zauber wie in Morrowind zu haben, ist, dass einiges schief gehen kann. Versteht mich nicht falsch, das Magiesystem soll hier nicht zu einem gelegentlichen Lacher werden, es soll nur klarstellen, dass man Magie hier nicht genau festlegen kann. Ein Zauber wird in ruhiger Umgebung in der Trainingshalle viel besser gelingen, als wenn der Zauberer von den blutigen Leichen seiner Gefährten umringt voller Zorn mit einem Pfeil in der Schulter einen auf ihn zurennenden Barbaren explodieren lassen will (womöglich könnte der Zorn die Wirkung auch verstärken, oder instabiler machen, oder noch besser: Wenn der Charakter die Besonderheit "Arkane Macht aus Emotionen" besitzt, kann sich aus solchen Situationen
richtig dicke Vorteile ziehen lassen.)
7. Gewichtesystem:
Das ist sehr einfach: Es gibt eine Belastbarkeit. Die gibt den Wert an, wieviele Gewichtseinheiten der Charakter maximal tragen kann. Natürlich wird der Charakter mehr Ausdauer brauchen und langsamer sein, wenn er stärker als normal belastet ist, aber das ist auch eine Variante, sowas zu trainieren - Jeden Morgen mit lauter Steinen im Gepäck um das Haus joggen.
Und dann gibt es noch Behälter. Behälter haben Platz für Gegenstände. Hierbei gilt: In ein Platz können entweder 1 großer Gegenstand oder 2 mittlere Gegenstände, oder 4 kleine Gegenstände.
Grobe Größenangaben:
Großer Gegenstand: Größer als ein Fußball.
Mittlerer Gegenstand: Größer als eine Billardkugel
Kleiner Gegenstand: Größer als nichts.
Jeder sollte grob einordnen, was wozu gehört. Und wieviel was wiegt, sollte auch grob klar sein. Der Spielleiter wird da natürlich trotzdem alle Fäden ziehen.
8. Spielleitermacht
Das ist recht nützlich, so ein Punkt, der einige Sachen grob festlegt, die der Spielleiter tief im Spiel beeinflußt. Ich meine nicht so selbstverständliche Sachen wie die Umgebung, sondern Dinge, die vor allem die Charaktere beeinflußen. Ein Spielleiter kann entscheiden, wann ein Charakter stolpert, wann er niest, wann er krank wird, wann er irgendwo runterfällt, wann er vor Panik wegläuft, wann ihn der Zorn übermannt, wann er sich nicht mehr beherrschen kann, all das.
9. Erweiterungen:
Das ist der letzte Punkt, und ich kann kaum glauben, schon am Ende zu sein. Eigentlich ist das ja auch kein echter Punkt, er dient nur dieser Information: Wenn jemand eine wunderbare Idee für eine neue Regel hat oder einen neuen Punkt hinzufügen will, einen Fehler gefunden hat oder was auch immer; Das System wird sich unter Umständen irgendwann mal geringfügig verändern.
Das wars dann. Wenn jemand Fragen hat, meine Icq-Nummer ist 293314508, und das Charakterblatt findet ihr hier.
Vorgaben
Einige knappe Liste, welche Fertigkeit auf welchem Attribut basiert und welche Fertigkeiten schon festgelegt wurden.
Stärke: St
Intelligenz: In
Willenskraft: Wi
Geschicklichkeit: Ge
Durchhaltevermögen: Du
Charisma: Ch
Fernkampf (Ge)
- Sämtliches Ausrichten und Zielsicherheit von Geschoßen (Es gibt dennoch noch spezielle Fertigkeiten zu den verschiedenen Waffentypen)
Umgang mit Bögen (Ge)
- Beeinflußt den Umgang mit Bögen.
Umgang mit Armbrüsten (Ge)
- Beeinflußt den Umgang mit Armbrüsten.
Umgang mit Wurfwaffen (Ge)
- Beeinflußt den Umgang mit sämtlichen handlichen Dingen, die geworfen werden.
Klingenwaffen (Ge)
- Umgang mit sämtlichen Waffen, die über eine Klinge verfügen (Es gibt dennoch spezielle Fertigkeiten zu den verschiedenen Waffentypen)
Umgang mit Langschwertern (Ge)
- Umgang mit sämtlichen Schwertern, die länger als eine Elle sind.
Umgang mit Zweihändern (St)
- Umgang mit sämtlichen Schwertern, die mit beiden Händen geführt werden.
Umgang mit Kurzwaffen (Ge)
- Umgang mit sämtlichen Schwertern, die kürzer als eine Elle sind.
Fechten (Ge)
- Der edle Umgang mit einer jeden Klinge.
Stumpfe Waffen (St)
- Umgang mit sämtlichen Waffen, die wie Äxte geschwungen werden.
Stabwaffen (St)
- Umgang mit sämtlichen stabähnlichen Waffen.
Blocken (Du)
- Beeinflußt die Fähigkeit, Angriffe abzuwehren; nicht nur mit Schilden.
Ausweichen (Ge)
- Beeinflußt die Fähigkeit, Angriffen durch Bewegungen auszuweichen.
Rüstung tragen (Du)
- Beeinflußt die Fähigkeit, allgemein eine Rüstung zu tragen (Es gibt dennoch spezielle Fertigkeiten zu den verschiedenen Rüstungstypen)
Leichte Rüstung (Du)
- Umgang mit leichten Rüstungen.
Mittlere Rüstung (Du)
- Umgang mit mittelschweren Rüstungen.
Schwere Rüstung (Du)
- Umgang mit schweren Rüstungen.
Mystik (In)
- Beeinflußt die Zauber in der Schule der Mystik.
Veränderung (In)
- Beeinflußt die Zauber in der Schule der Veränderung.
Illusion (In)
- Beeinflußt die Zauber in der Schule der Illusion.
Zerstörung (Wi)
- Beeinflußt die Zauber in der Schule der Zerstörung.
Beherrschung (Wi)
- Beeinflußt die Zauber in der Schule der Beherrschung.
Beschwörung (In)
- Beeinflußt die Zauber in der Schule der Beschwörung.
Wiederherstellung (Wi)
- Beeinflußt die Zauber in der Schule der Wiederherstellung.
Alchemie (In)
- Umgang und Wissen mit Kräutern, nicht nur, um sie zu Tränken zu verarbeiten.
Konzentration (Wi)
- Fähigkeit, sich genauestens auf etwas zu fokussieren und bei jeglichen Umständen fokussiert zu bleiben.
Athletik (Du)
- Fähigkeit, zu Laufen.
Akrobatik (Du)
- Fähigkeit, zu Springen.
Beweglichkeit (Du)
- Fähigkeit, sich zu verbiegen, in ungewöhnlicheungewöhnlichen Stellungen auszuharren und Extremitäten zu dehnen.
Verborgenheit (Ge)
- Fähigkeit, sich bedeckt zu halten und nicht aufzufallen.
Wortgewandheit (Ch)
- Fähigkeit, mit Worten umzugehen und Leute zu überreden.
Schleichen (Ge)
- Fähigkeit, sich fortzubewegen, ohne dabei durch Lärm oder Sichtbarkeit aufzufallen.
Schlösser öffnen (Ge)
- Fähigkeit, versperrte Türen ohne Schlüßel zu öffnen.
Taschendiebstahl (Ge)
- Fähigkeit, einen Gegenstand schnell und unauffällig mitzunehmen oder allgemein eine Person zu bestehlen.
Schauspielerei (Ch)
- Fähigkeit, sich zu verstellen, Unwahrheiten wahr erscheinen zu lassen und jemanden nachzuahmen.
Rassen und die zugehörigen Boni
1. Menschen:
+ 3 Charisma
+ 3 Stärke
Menschen haben da keine Nachteile wie andere Rassen, aber auch nicht zu massive Vorteile: Aus dem Grund, dass sie so vielseitig sind, und es gibt soviele arroganten wie gutmütige, und man könnte dieses eine Volk niemals richtig einteilen, da sich kein klares Gemüt durch ihre Linienzieht. Es gibt sowohl Krieger wie Magier, als auch Diebe wie Waldläufer.
Durchschnittliche Lebenserwartung: 50 - 90.
- Heimisch in der Mitte und nach Osten hin, aber in so ziemlich allen Provinzen des Kaiserreichs, dass sich wie in MW auf fast das ganze Land ausgedehnt hat, anzutreffen.
2. Chartanen:
+ 5 Intelligenz
+ 3 Willenskraft
- 5 Stärke
- 5 Durchhaltevermögen
+ Magiepunkte: (+1,0xInt)
+ Fertigkeit: 'Konzentration' (Willenskraft), Startwert: 5
Leidenschaftlich und exzentrisch, poetisch und überschwänglich, intelligent und eigensinnig. Die Nerds in der Welt eben, und allgemein ein wenig aussenseiterisch, dafür aber sehr in die Materie vertieft und mit hoher Konzentration bei den oft nebensächlichen erscheinenden Dingen, die sie interessieren, und als normalerweise sehr wissbegieriges Volk gibt es davon sehr viele. Jedoch physisch schwach.
Lebenserwartung: 130 - 150
- Hügelige und stark bewachsene Region im Nordwesten, aber nicht am Meer liegend.
3. Kritts/Barbaren/Nord:
+ 5 Stärke
+ 5 Durchhaltevermögen
+ 3 Willenskraft
- 5 Intelligenz
- 2 Charisma
Immer hart und blind am blossen Ziel interessiert, ziemlich engstirnig, aber für echte und tiefe Freundschaft zu haben, ausserdem sehr furchtlos. Ihre Sturheit macht sie zwar ziemlich ausdauernd und man wird einen Kritt nicht so schnell los, aber das kann auch ziemlich unsympathisch wirken.
Lebenserwartung: 50 - 80
- Stark im Norden, riesige, bergige Klüfte, weiter nördlich auch Eislandschaften.
4. Waldelfen:
+ 5 Geschicklichkeit
+ 3 Charisma
- 5 Willenskraft
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Sinnesschärfe' (30-50)
Das sind die klassischen Waldelfen, also nicht die nervig-winzigen Bosmer. Immer gern gesehen und eigentlich immer nett, ausserdem ziemlich gute Kundschafter, aber ein wenig zu ängstlich und mit dem Nachteil, dass sie Veränderungen nicht so schnell verarbeiten.
90 - 130
- Westen im tiefsten Walde.
5. Hochelfen:
+ 5 Willenskraft
+ 5 Intelligenz
- 10 Charisma
+ Magiepunkte: (+1,5xInt)
Betrachten sich selbst als die zivilisierteste Kultur des Kaiserreiches, ziemlich arrogantes Pack, aber man muss zugeben, sie können mit magischen Dingen wirklich gut umgehen und sind die älteste Rasse (des Reichs).
Lebenserwartung: 170 - 210 (sehr variierend)
- Südwesten auf verschiedenen Inselketten, ein Teil aber auch am Festland. Eigentlich wie Schlitzaugen!
6. Firnelfen:
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Kälteresistenz' (150)
+ Nachteilhafte Besonderheit: 'Hitzeanfälligkeit' (170)
+ 7 Charisma
+ 2 Geschicklichkeit
- 2 Willenskraft
Nur noch sehr selten vorkommend, in Schneelandschaften heimisch, ziemlich charismatische Art, nahezu vom Aussterben bedroht, risikoscheu.
Lebenserwartung: 40 - 60
- In den eisigen Landschaften gaaaanz im Norden.
7. Dunkelelfen:
+ 5 Willenskraft
+ 5 Durchhaltensvermögen
- 7 Charisma
Ziemlich willensstark und widerstandsfähig, aber auch arrogant und oft nur um ihr eigenes Wohl bedacht, fremd wirkend wegen der anderen Lebensweise in den Aschländern.
Lebenserwartung: 80 - 120
- Nordöstlich im Aschland.
8. Halbelfen:
+ 5 Charisma
+ 2 Willenskraft
Beschreibung:
Oft als uneheliche Kinder verstoßen und ausgesetzt, vereinen Mensch und Elf in sich.
Lebenserwartung: 80 - 120
- Haben kein eigentliches zuhause oder auch nur ein Heimatsland, aber häufiger bei Menschen als bei Elfen anzutreffen.
9. Halblinge:
+ 5 Durchhaltevermögen
+ 5 Geschicklichkeit
- 5 Stärke
- 5 Willenskraft
+ Fertigkeit: 'Schleichen' (Geschicklichkeit), Startwert: 5
+ Fertigkeit: 'Diebstahl' (Geschicklichkeit), Startwert: 5
+ Neutrale Besonderheit: 'Kleinwüchsigkeit'
Beschreibung: Klein und flink ebenso wie verachtenswert und dumm, landliche Wesen, hassen Veränderungen, lieben ein gemütliches, ruhiges Leben ohne Aufregungen, was viele nicht davon abhielt, von ihren diebischen Vorteilen Gebrauch zu machen.
Lebenserwartung: 70 - 110
- Südwestlich, in einer ebenen Landschaft zwischen Hochelfen und Menschen.
10. Zwerge:
+ 5 Stärke
+ 7 Durchhaltevermögen
+ 7 Willenskraft
- 5 Charisma
- 7 Geschicklichkeit
- 3 Intelligenz
+ Vorteilhafte Besonderheit 'Alkoholresistenz', (Wert 30-50)
+ Neutrale Besonderheit 'Kleinwüchsigkeit'
Behaart, engstirnig, kampflustig, geizig und etwas eigen. Zwerge arbeiten gerne an ihrem eigenen Wohl, aber wenn sie wirklich Freunde gefunden haben, stehen sie auch für diese ein.
Lebenserwartung: 100 - 110
- Auf oder unter Bergen, verstreut auf dem ganzen Kontinent, aber ursprünglich heimisch in den Bergen vor den Kritts.
11. Echsenwesen:
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Wasseratmung' (Wert: 50-60)
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Schwimmhäute' (40-60)
+ Neutrale Besonderheit: 'Krallen'
- 3 Intelligenz
- 3 Charisma
Trotz ihrer oft merkwürdigen Art äußert loyal, leben oft in großen Gruppen und genießen die Gesellschaft von Freunden. Generell sehr gutmütig und aufgeschloßen, man sieht selten einen richtig erbost.
Lebenserwartung: 50 - 70
- Südöstlich im tiefsten Sumpf, der nach innen hin immer giftiger wird.
12. Katzenwesen:
+ 5 Geschicklichkeit
- 3 Durchhaltevermögen
- 3 Willenskraft
+ Fertigkeit: 'Schleichen' (Geschicklichkeit), Startwert: 5
+ Vorteilhafte Besonderheit: 'Nachtauge'(30-50)
+ Neutrale Besonderheit: 'Krallen'
Groß geworden in Wüsten, wirken wegen ihrer seltsamen Lebensart auch eigenartig, ähnlich den Dunkelelfen, haben es gerne einfach und mit möglichst wenig Arbeit.
Lebenserwartung: 40 - 70
- Südliche/Südöstliche Wüste.
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Dieser Beitrag wurde von Grus am 12.09.2007, 14:51 Uhr editiert.
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