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Ja, also, nich dass ihr denkt, dass RPG würde mich gar nicht mehr interessieren oder sowas: Ich mache mir viele Ideen, wie man das Rollenspiel verbessern könnte.
Ein paar dieser Ideen stelle ich jetzt mal vor:
1. Spezielle Klassen-Vorteile
Ich habe vor zu jeder Kategorie (Magie/Kampf/Natur/Gesellschaft) fünf Vorteile einzuführen, die man eben nur als Magier/Kämpfer/Gesellschafter (höhö)/ Naturmensch hat. Beispiel:
Einem Kämpfer stehen außer seinen normalen Vorteilen folgende Vorteile zur Verfügung:
- Kampfrausch: Im Kampf kann der Kämpfer höhere Schlagkraft entwickeln und wird herktischer und energischer
- Schlagstärke: Der Kämpfer bekommt allgemein mehr Schlagkraft und kann Rüstungen besser durchdringen.
- Gezielter Schlag: Der Kämpfer kann selbst in hektischen SItuationen seinen Schlag auch zielen.
- Kondition: Der Kämpfer kann mehr durchhalten ohne Atem zu schnappen.
Oder beim Magier:
- Wirkgeschwindigkeit: Die Wirkgeschwindigkeit der Zauber wird verbessert
- Konzentration: Die Zauber haben höhere Gelingchancen und sind schwächer an bestimmten Gesten oder Körperhaltungen gebunden beim Wirken.
- Astralregeneration: Der Magier gewinnt allmählich Astralenergie wieder.
- Energiehaltung: Der Magier hat mehr Energie zur Verfügung.
Verzaubern: Der Magier kann einen ihm gut bekannten Spruch in ein Artefakt bannen.
Das zunächst mal so als Idee. Bei Magier fallen mir natürlich mehr Sachen ein, weil mir das einfach mehr bekannt ist.
Meien nächste Idee wäre es, die Grundzauber aufzuheben, und stattdessen für jeden neu erlernten Zauber eines Magiers einen neuen Grundzauber hinzuzufügen, zum Archiv. Das heißt, dass im Archiv nur Grundzauber stehen, die von einem Magier beherrscht werden. Dazu habe ich dann auch eine Bitte:
Jeder (Magier) sollte mir ein paar "Wunschzauber" per KN oder ICQ schicken, die ich dann schnell parat habe.
Damit verbunden will ich auch einführen, dass man einerseits in großen Städten bestimmte Zaubertrainer auffinden kann, andererseits auch Akademien hat, die man besuchen kann, aber dafür einiges mehr an Geld kosten.
Außerdem soll man Schriften kaufen können, die Vorteile und Zaubersprüche verbessern können, oder die neue Zaubersprüche lehren können.
Jetzt will ich eure Meinung dazu und vor allem, dass ihr Vorschläge macht oder meine ausreift.
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01.08.2005, 08:54 |
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Mirrorwind
Nightblade
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Ich find die Vorschläge gut! Zumindest, dass die Klassen in verschiedene Kategorien eingeteilt werden.
Vielleicht sollten die Völker auch noch verschiedene Vorteile erhalten.
"Naturmensch" (denken wir uns mal einen besseren Namen dafuer aus)
-Bessere Konstitution, heilt schneller
-Besser in Fertigkeiten die in natuerlicher Umgebung eingesetzt werden, z.b. Spurenlesen
-Schneller, reaktionsstärker
-usw.
PS: Ich mag schwedische Tastaturen nicht!
__________________ Readier than a red-cheeked maiden, my friend.
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13.08.2005, 14:42 |
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Da sich wohl keiner mehr richtig ums RPG kümmert, Mirrorwind, sollten wir mal ein gescheites dazugehöriges System entwerfen.
Ich wäre zunächst einmal dafür:
1. Wir unterteilen in Rassen und Klassen. Jede Rassen hat eigene besondere Boni und jede Klasse hat besondere Vorteile, die nur dieser eine Klasse zur Verfügung stehen, und Boni für gewöhnliche Vorteile dieser Klasse.
2. Wir schreiben jede Fertigkeit (jeden Vorteil) einer Klasse zu.
3. Wir bilden eine "Grund"-Fertigkeitsauswahl aus den 25 bedeutsamsten Fertigkeiten und Vorteile einer Klasse.
Also müssen wir uns Arbeit machen:
1. 4 Klassen: Magier/ Krieger/ Wilderer/ Dieb
- Für jede Klasse 5 spezifische Vorteile.
- Für jede Klasse 25 Grundvorteile.
2. Das Nachteile-System etwas überarbeiten.
Nachteile sollten von 1-10 angeben, wie stark sie ausgeprägt sind. Insgesamt muss ein Wert von 20 herauskommen. Wenn manche Nachteile gesenkt werdne, müssen andere erhöht werden.
(Etwas in der Art).
Und jetzt will ich noch mehr Vorschläge von euch hören. Mirrorwind hat da schon was gutes gesagt. ; )
Dieser Beitrag wurde von am 13.08.2005, 20:16 Uhr editiert.
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13.08.2005, 19:56 |
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Mirrorwind
Nightblade
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Ich bin dafür, die Klassen so ähnlich wie in MW zu machen. Dann wären z.B. Elementalisten Magier mit speziellen VOrteilen, die man sich halt selbst aussucht.
Außerdem ist mir das System noch zu willkürlich. Ich bin für feste Werte wie Trefferpunkte und Schaden. Damit trotzdem nicht alle Kämpfe gleich ablaufen, braucht man neue taktische Möglichkeiten und EInschränkungen.
Und ein anständiges Kampfsystem!
Grad fällt mir aber nichts ein *hüstel*
Wann anders vielleicht, wenn die Mine auf meiner kreativen Ader fertig ist.
__________________ Readier than a red-cheeked maiden, my friend.
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26.08.2005, 18:34 |
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Grus
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Zuerst einmal wäre es gut, mal genau die Klassen festzulegen. Also keine fünf Klassen, die den fünf Attributen entsprechen. Es gibt nicht nur 'Kämpfer', sondern auch 'Barbar', 'Paladin', 'Ritter', 'Geschickter Irgendwas', wobei der Barbar jetzt mehr Durchhaltevermögen und Schlagkraft hat, aber ziemlich unpräzise Schläge. Der Paladin schlägt überlegt und auf leicht verwundbare Stellen zu und richtet dadurch mehr Schaden an, haut dafür aber auch langsamer zu und ist mehr auf seinen Gegner als auf sein eigenes Wohlbefinden konzentriert. Der Geschickte Irgendwas hat nicht nur einen blöden Namen, den man noch ändern sollte, sondern auch einen entscheidenden Geschicklichkeitsvorteil. Dafür aber eben längere Reaktionszeit oder sowas.
Die Magier sollten zuerst lernen, Feuer zu erzeugen, und später dann, das auch weise zu nutzen. Damit lässt sich anfangs nur ein Lagerfeuer entzünden und später dann, sobald einen der weise Monty gelehrt hat, wie man Feuer verfestigt und so einen Feuerball erzeugt, eben einen Feuerball werfen kann. Es sollte keine festgelegten Zauber ala MW geben, also keine "Feuerball, Schaden 30, Fluggeschwindigkeit 40kmh, bla", sondern eher "Hat gelernt, Feuer zu verfestigen und zu werfen". Je nach Konzentration und so weiter gelingt der Zauber dann eben besser und verbraucht auch weniger oder eben mehr Astralenergie (hübscher Begriff). Bei den Illusionen, Beschwörungen und Veränderungen läuft das ähnlich: Der Illusionist lernt, verschiedene Sinne zu verwirren und immer andere Gerüche, Bilder und Geräusche zu erzeugen. Der Beschwörer lernt anfangs nur, wie man eine Ratte beschwört und später dann, wie man eine geflügelte Ratte mit rasiermesserscharfen Barthaaren erzeugt. Mit zunehmender Übung und Konzentration werden die Barthaare noch schärfer, die Flügel noch aerodynamischer und die Ratte sieht noch mehr zum Knuffen aus. Der.. Veränderer wird lernt eben, Dinge unsichtbar zu machen und erfährt dann noch, wie man entferntere Dinge verschwinden lässt oder nur bestimmte Fasern von Gegenständen. Mit zunehmender Übung wird es dann immer weniger sichtbar und hält auch länger an.
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Dieser Beitrag wurde von Grus am 02.09.2005, 20:21 Uhr editiert.
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01.09.2005, 21:56 |
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Gast
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-> Anders.
Prinzip: Ok.
Detail:
-> Anders.
Folgende Idee:
Jedem stehen Punkte für Fertigkeiten zur Verfügung, die (die Punkte) diese (die Fertigkeiten) verbessern.
Es gibt zunächst ein paar Rassen und ein paar Klassen.
Dann wählt man aus.
Rassen haben bestimmte "Grundpunkte" auf Vorteile. Und Nachteile. Also Worauf und wieviel.
Bei Klassen nicht.
Nur wenn man eine Klasse bestimmt hat, bestimmt man auch Hintergrundgeschichte, Umfeld etc.
Und dann hab man (Beispiel:) 20 Bonuspunkte zur Verfügung, die man verteilen kann und maximal (Beispiel:) 7 Punkte auf eine Fertigkeit.
Dann muss man noch (Beispiel:) 20 Maluspunkte auf Fertigkeiten verteilen.
Der Rest wird abgeschafft (Nachteile etc.).
(Bitte eigene Geschichte an Verteilung anpassen, kein auf der Kriegerakadmeie studierter Krieger wiord Bonus in Magie haben.)
Mit der Klasse stehen dem Charakter (Beispiel:) 5 zusätzliche Fertigkeiten zur Verfügung, von denen man (Beispiel:) 3 auswählen kann, die man steigern kann.
(Am Anfang (s.u.) und später bei "Levelups" oder so)
Dann stehen jeder Klasse (Beispiel:) 10 zusätzliche Punkte zum Steigern von spezifischen Fertigkeiten zur Verfügung.
Hier mein Einwand: Die Klassen an sich (4 Klassen) bestimmen nichts an den Bonuspunkten und Maluspunkten der Fertigkeiten, sondern nur an Fertigkeiten, die einem zur Verfügung stehen.
Wie man aber dann die Bonuspunkte verteilt auf die "neuen" Fertigkeiten, bleibt jedem selbst überlassen.
Wieviele Fertigkeiten man selbst hat (Wir machen mal ein paar Grundfertigkeiten) kann jeder selbst entscheiden.
Man kann selbst eigene Fertigkeiten entwickeln, die dann nicht zu stark sein sollten.
Und zur Magieentwicklung:
Erfolg und Stärke werden gesteigert.
Und natürich das Reportoire an speziellen Zaubern.
Am Anfang nur ein kleiner schwache Feuerball, dann eine Mörder-Burner-Nova aus dem Unendlichen des Weltalls.
oder so.
Na dann äußert euch mal dazu.
Dieser Beitrag wurde von am 02.09.2005, 23:09 Uhr editiert.
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02.09.2005, 23:09 |
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Grus
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Bloss nicht. So wird man ja durch Draufhauen redegewandter und lernt ausserdem aus dem Nichts heraus, mit einem Bogen umzugehen. Wer oft draufhaut, sollte stärker werden und wer jemanden kennt, der mit einem Bogen umgehen kann, lässt es sich eben beibringen. Dieses ganze Punkteverteilen passt einfach nicht dazu.
Rassen sollten wirklich Grundpunkte haben. Klassen sind ja mehr Beschreibungen des Charakters - Apropos Beschreibungen.. Wir sollten die Hintergrundgeschichten nicht offenlegen. Die Charaktere sollten wärend dem Verlauf der Abenteuer kennenlernen und so kann einer durch ein Gespräch mit einem anderen etwas über dessen Hintergrund erfahren, was ein anderer wiederrum nicht weiß. Und was ein Spieler in seinem Rucksack, seinen Hosentaschen oder sonstwo trägt, sollte auch nur dem Spieler und dem GM bekannt sein. Dinge, die nach aussen hin sichtlich sind (Köcher, Das Schwert am Gürtel,..) sollten dann für jeden einsichtlich im Inventar sein.
Generell sollte es mehr Dinge geben, die nicht alle wissen - Wenn ein Charakter einen anderen bestiehlt, weiß es nach der jetzigen Handhabung selbst der doofe Zwerg im Bierfaß. Eine PN oder ICQ-Nachricht wäre da passend.
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04.09.2005, 00:58 |
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Polar.
Aber du hast mich missverstanden.
:
Die Veteilung von Punkten gilt NUR für die Charaktererstellung. (Wobei diese an Hintergrundgeschichte gebunden ist)
Steigerung ist wie zuvor.
Hintergrundgeschichte + Inventar:
Wird alles reingeschrieben.
Ohne Spoiler, ohne alles.
Nur: man selbst darf nur die Hintergrundgeschichte zum "Nachschlagen" benutzen.
Wie auch Inventar, man muss den Charakter zum Teil unwissend spielen.
So, das dürfte einiges klären.
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04.09.2005, 19:19 |
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Mirrorwind
Nightblade
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Hunep-Elite
Art: Krieger
Fertigkeiten:
Lange Klingenwaffe 4
Parieren 3
Schwere Waffen 1
Wiederstandskraft 2
TP: 12
Dem ganzen liegt folgender Gedanke zugrunde:
Die Art bestimmt die Auswahl der Fertigkeiten, die einer Klasse zu Verfügung stehen. Magier bekommen eine Auswahl an Magieschulen, Diebe an Tricks, leichten Waffen und technischem Kram, Kämpfer am Umgang mit Waffen, Kampfstilen und Verstärkung von Attributen, etc. Eine Klasse kann auch zwei Arten haben, aber mit Zusatzkosten für die Entwicklung.
Jede Klasse hat von Anfang an 10TP und Magierklassen außerdem 10Mana, aber Fertigkeiten können diese Werte erhöhen.
Rassen geben Boni auf Attribute und Fertigkeiten, vergrößern aber auch die Fertigkeitenauswahl unabhängig von der Klassenart. So hat z.B. ein Elfenkämpfer auch uneingeschränkten Zugang zur Fertigkeit "Veränderung".
__________________ Readier than a red-cheeked maiden, my friend.
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04.09.2005, 21:22 |
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Grus
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Warum das ganze System durch Klassen einschränken? Es wäre doch auch mal witzig, einen axtschwingenden Dieb zu spielen, der in seiner Freizeit Heilpflanzen anbaut, solange das alles brav zu seinen Attributen passt. Klassen sollten Boni auf bestimmte Fertigkeiten geben, aber nichts beschränken.
Den Hintergrund sollte man nun wirklich nicht ins Charakterblatt stellen. Beim Inventar geht das ja noch (obwohl.. wenn ein Spieler einem anderen etwas wegnimmt und dieser es darauf in dessen Inventar entdeckt, kann da schon mal was flöten gehen. Ist doch toll, wenn man am Ende eines Abenteuers gesagt bekommt, dass der verlorengeglaubte Gegenstand bei diesem verdammt diebischen Alchemist war.), da könnte man noch den Unwissenden spielen, aber die Geschichte des Charakters ist doch zu viel. Ist doch viel hübscher, wenn die Charaktere durch Gespräche mehr übereinander erfahren als im Lesen von Profilen.
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05.09.2005, 00:27 |
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Mirrorwind
Nightblade
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Es wird ja nicht richtig durch Klassen eingeschränkt. Du kannst dir deinen Beruf frei wählen und gestalten, nur die grobe Art musst du festlegen. Und ein Axtschwingender Dieb ist immer noch möglich, sei es, weil Orks grundsätzlich Zugriff auf die Fertigkeit "Axt" haben oder weil die Klasse "Marodierender Taschendieb" nun mal drei Arten hat, Dieb, Kräuterdingsbums und Krieger.
Was die Hintergrundgeschichte betrifft muss ich dir recht geben, jedoch ist mir das nicht so wichtig.
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Dieser Beitrag wurde von Mirrorwind am 05.09.2005, 16:07 Uhr editiert.
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05.09.2005, 16:07 |
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Grus
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Ja, schon, aber ein Dieb kann nicht ganz plötzlich die Vorteile der Äxte erkennen und dann auf Äxte umsteigen, wenn seine Klasse keine Äxte erlaubt. Machen wir das einfach wie in Morrowind; man kann Klassen auswählen, welche einem dann verschiedene Boni auf verschiedene Fertigkeiten geben, aber man kann immer etwas anderes ausprobieren.
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05.09.2005, 20:08 |
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Mirrorwind
Nightblade
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Nun, darüber können wir ja auch abstimmen (obwohl... mit 3 Stimmen... )
Aber ehrlich gesagt ist mir deine Lösung auch Recht, solange das System weniger willkürlich wird.
Du hast nämlich mal geschrieben, das der SL wirklich alles bestimmen sollte. In diesem Fall brauchen wir klare Regeln, durch die der Spielverlauf bestimmt wird, und nicht durch die subjektive Meinung des Spielleiters. Damit will ich jetzt aber nicht gesagt haben, das Irion oder Siegnald oder Fennias ihre Sache schlecht gemacht aben. Aber ab einem gewissen Punkt ermöglichen feste Regeln einfach einen flüssigeren und stabileren Spielablauf.
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05.09.2005, 21:30 |
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Grus
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Was genau meinst du mit 'festen Regeln'?
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05.09.2005, 21:47 |
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Ich verstehe eure komplizierten Einwände doch überhaupt nicht.
Ich mache mir mal die Mühe, also: DIE Mühe.
1. Charaktererstellung:
Als erstes muss man ein komplettes Bild seines Charakters vor Augen haben. Und es muss logisch sein.
Jemand, der im Elfenwald aufgewachsen ist, kann kein Städler (siehe unten) werden, eher Wilderer, es sei denn, er ist urplötzlich umgezogen und lebt seit15 Jahren in der Stadt (oder so).
Dies ist das wichtigste. logisches CHarakterbild vor Augen.
Jetzt kommt das Konstruieren:
Zunächst wählt man aus (X) verschiedenen Rassen die seinige aus. Davon abhängig wird das "Umfeld" des Charakters:
Dann muss sein Umfeld klar sein:
Bildung/Erziehung, Kindheit, Geburtsort, durchwanderte Orte in Kindheit etc. Davon abhängig sind die Klassen:
Dadurch kann die Klassenwahl eingeschränkt sein. Siehe oben. Ein auf der Kriegerakademie geschultes Kind ist nicht zwingend im Umgang mit Pfeil und Bogen und Tieren geübt. Hier die Klassen:
Es gibt einfach 4 Klassen:
Magier
Kämpfer
Städtler
Wilderer
Und natürlich Kombinationen.
Wobei immer eine Klasse überwiegen muss, dazu später aber.
2. Ziele des Charakters.
Wie gesagt bringen Rassen bestimmte Startwerte mit sich.
Der Elf ist zum Beispiel im Umgang mit Pfeil und Bogen geübt, der Ork kann kämpfen. Auch Klassen können das beeinflussen.
Wilderer können besser schießen, Städtler haben vielleicht Kenntnisse im Gassenwissen, aber die Klassen sind nicht vorschreibend, sie stellen nur bestimmte Fertigkeiten zur Verfügung:
Ein Städtler kann sowohl der redegewandte und gebildete Gutsherr, sowie der Streuner und Falschspieler sein.
Daher sollte man Umfeld und Klasse nicht zu flach sehen, sondern präzise aussuchen, wie was gewählt ist, also darauf bezogen, welche Ziele man hat, welche Erwartungen man vom Charakter hat.
Beispiel:
En guter Bogenschütze soll das Ziel eines Charakters sein.
Also wählt er als Rasse nicht Zwerg, sondern Elf. Ferner beschließt er, dass er als Jäger unterrichtet wurde, nicht als Elfenzauberer, weiterhin kann er (weil er Elf ist) im Wald geboren sein und dort trainineren, und zwar gut.
Dann wählt er noch als Klasse Wilderer, was ja sich aus dem Umfeld ergibt. Dadurch hat er mehr Zugriff auf (spezielle) fertigkeiten, die rollenspielerisch durch seine Erfahrung im Wald erklärt werden. (Fertigkeiten wie, präzises Schießen, Scharfsinnigkeit etc werden verbessert bzw. zur Verfügung gestellt )
Ein Städtler hat diese Erfahrung nicht, und bekommt sie auch nicht, indem er in Büchern nachliest.
Soviel zur Charaktererstellung und zur Charakterwahl.
3. Rasse und Klasse
Das stelle ich mir so vor:
Klasse und Rasse können beide (Rasse weniger- gar nicht) betsimmte Fertigkeiten zur Verfügung stellen, wobei die Klasse an das Umfeld und somit an die Erfahrung gebunden ist, durch Rasse erhält man fertigkeiten auf Grund von Genen.
Jede Klasse stellt 5 zusätzliche Fertigkeiten zur Verfügung (über Zahl lässt sich streiten). Man kann auch Klassen kombinieren, wobei man dann aber von einer Klasse 3 der speziellen Fertigkeiten lernen kann, von der anderen 2. Jeder darf entscheiden welche Fertigkeiten er nimmt etc.
4. Steigern von Fertigkeiten, Erlenen von Fertigkeiten
Im Laufe des Spieles verwendet der Spieler einige Fertigkeiten. Ich mag das learning by doin Prinzip, es ist sinvoll und logisch.
Daher will ich es auch hier behalten.
Sobald einer genug "geübt" hat, wird die geübte Fertigkeit gesteiogert (Steigerungen-Thread)
Wenn einer zum ersten Mal einen Bogen anpackt, halte ich für möglioch, dass er auch Bogenschießen lernt, also ist auch das Erlernen von Fertigkeiten möglich, selbst, wenn man die Klasse (oder die Klassenkombination) nicht gespielt hat.
5. Steigern von Leben, Energie und Ausdauer
Ähnlich wie Steigern von Fertigkeiten funktionieren auch Steigerungen von Leben, Ausdauer und Energie. Je mehr man durchgemacht hat, umso höher ist das durchhaltevermögen. Je mehr man an Kraft aufgebrahct hat, desto weiser weiß man sie zu nutzen (etc.)
Der letzer Satz ist auch so gemeint, dass Zaubersprüche mehr billiger werden, nicht die Energie viel höher.
Auch hier zählt der Steigerungen-Thread.
6. Steigern von Zaubern
Nein. Es werden die Magiekünste gesteigert, nicht die Zauber, und ich werde sofort sagen, was das bewirken wird:
Nur: eine bessere Wirkung und eine höhere Sicherheit des Gelingens und vlt ein bisschen Kosten. Nicht mehr, für den Rest (Wirkgeschwindigkeit, Gestikunabhängiges Zaubern dazu etc. sind andere spezielle Fertigkeiten verantwortlich)
Logisches Motiv zu der variante: Magiekünste hängen intern miteinander zusammen, (also Die Zauber einer Kunst). Sie folgen alle einem Prinzip der Magiekunst, und mit jedem Zauber, den man spielt, ist man dem selben Prinzip eher vertraut.
7. Inventar und Rollenspiel
Ja, da habe ich mir etwas vorgenommen.
Das Inventar wird für jeden zugänglich, aber jeder kann auch etwas verheimlichen.
Beispielsweise:
Jemand klaut einem was und bleibt unbemerkt. Das muss alles mit dem Meister besprochen werden und der Meister muss solche Sachen vermerken in eienr Textdatei beispielsweise.
Wenn der Bestohlene den betroffenen Gegenstand sucht, erst dann kann er bemerken, dass er fehlt.
Das heißt: "kein, ich hole meine trank raus und schlucke ihn" sondern: "Ich will meinen Trank rausholen, um ihn zu schlucken"
Wenn der Meister nichts in nächsten Post vermerkt, dann grünes Licht, wenn er was sagt, dann ist klar "...den du aber nicht finden kannst". "autsch."
So finde ich es logisch und gut.
Es wird also keine Möglichkeit für den Schwertkriegern geben, sofort auf Axt umsteigen zu können. Erst durch Erfahrung mit Äxten übt sich der Umgang mit der Axt.
Einverstanden, Kritische Punkte?
Schießts los, habe bis jetzt nur Missverständnisse gehört.^^
Dieser Beitrag wurde von am 06.09.2005, 00:11 Uhr editiert.
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05.09.2005, 22:32 |
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Grus
aka Spiritus
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1. Zustimmung, bis auf den Klassenteil: Die Klasse sollte nur eine grobe Beschreibung von dem sein, was der Charakter macht, worin er geschult ist und so weiter. Die Rassen müssen wir uns dann noch ausdenken, dürfte kein Problem sein - Einfach die üblichen. Dabei stellt sich halt nur die Frage, wie genau das alles aussieht.. Haben die Menschen das meiste Gebiet besiedelt? Liegen sie im Krieg mit den Orks? Wir müssen uns einfach noch ans Szenario setzen.
2. Unmenschlich verwirrend aufgeschrieben. Was meinst du mit Ziel? Das Ziel, das der lebende Charakter verfolgt, oder das Ziel, zu dem der Charakter wärend der Charaktererstellung werden soll?
3. Über wieviele Fertigkeiten man am Anfang verfügt kann ja von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein. Intelligente Charaktere lernen schneller und haben auch mehr Fertigkeiten oder so ähnlich.
4. Hmja, ja. Nach zehn Fertigkeitensteigerungen könnte man ein Level aufsteigen, und bei nem Levelaufstieg steigen die Attribute. Wer also 6mal in Schwertkunst, 2mal in starkem Zuschlagen und weitere 2mal im Schleppen von Gegenständen aufstiegt, wird wohl 3 Punkte in Geschicklichkeit und 2 in Stärke aufsteigen. Die Attribute könnten evtl. angeben, wie schnell man in etwas aufsteigt; Ein starker Ork steigt nicht so schnell in den Magiekünsten auf, dafür aber umso schneller im Schleppen von Gegenständen oder so ähnlich.
5. Jap, am besten bei einem Levelaufstieg.
6. Da bin ich jetzt nicht wirklich mitgekommen. Meine Variante find ich eigentlich noch am besten, aber wir könnten das so handhaben wie in Arx Fatalis.. Wäre eine nette Idee, aber dieses Runensystem finde ich nicht so toll.
7. Ja, toll. Aber man sollte trotzdem dieses nervige "ich versuche" weglassen. Ganz genau beschreiben, was man macht, und der GM greift halt mittendrin ein und verändert es. Eben das Beispiel von mir in 4 Posts über diesen oder so ähnlich. Das können natürlich auch Charaktere machen - So können Leute während dem Reden unterbrochen werden und so weiter. Wenn dann jemand liest, dass der eine ihm mittenhinein quatscht, kann er einfach schreiben, dass er unbeirrt weiterredet, woraufhin der GM entgegnet, dass ihn das Gerede entweder so beeinträchtigt, dass er teilweise ein paar Wörter vergisst oder ähnliches, oder dass der andere ihn übertönt und die anderen ihn nicht verstehen.
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Dieser Beitrag wurde von Grus am 05.09.2005, 23:38 Uhr editiert.
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05.09.2005, 23:34 |
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Mirrorwind
Nightblade
Dabei seit: November 2004
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Wir sollten die Klassen wirklich freier Gestalten. Und wenn schon nur Vorgegebene, dann wenigstens mehr als 4!
Mein Vorschlag ist immer noch, den Fertigkeiten Themengebiete zuzuweisen. Dann sagt der Spieler, welche Gebiete seine Klasse beherrschen soll und wählt Fertigkeiten daraus aus. Andere Gebiete sind dann schwerer zu steigern, auf einige Fertigkeiten hat man sogar gar keinen Zugriff.
Ansonsten bin ich mit sämtlichen Punkten einverstanden.
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06.09.2005, 16:03 |
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Siegnald
Launischer Erpel
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Zitat: Original von Mirrorwind
Damit will ich jetzt aber nicht gesagt haben, das Irion oder Siegnald oder Fennias ihre Sache schlecht gemacht aben. Aber ab einem gewissen Punkt ermöglichen feste Regeln einfach einen flüssigeren und stabileren Spielablauf.
Bei mir gab's doch ebenfalls feste Regeln Nur wurden diese Regeln von den Spielern mitbestimmt - wie bei euch ja auch.
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06.09.2005, 17:48 |
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Ehm?
Mirrorwind, meine Klassen sind nicht beschreibend, jeder kann ruhig seine eigene nur beschreibende Unterklasse haben "Barbar" oder "Naturmagier" oder "Schamane".
Aber für mich sind nur die speziellen Fertigkeiten wichtig.
Ihr könnt ja machen:
Name
Rasse
Klasse
Unterklasse
oder so.
Dieser Beitrag wurde von am 06.09.2005, 18:01 Uhr editiert.
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06.09.2005, 18:01 |
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Mirrorwind
Nightblade
Dabei seit: November 2004
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Zitat:
Zitat:
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Original von Mirrorwind
Damit will ich jetzt aber nicht gesagt haben, das Irion oder Siegnald oder Fennias ihre Sache schlecht gemacht aben. Aber ab einem gewissen Punkt ermöglichen feste Regeln einfach einen flüssigeren und stabileren Spielablauf.
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Bei mir gab's doch ebenfalls feste Regeln Nur wurden diese Regeln von den Spielern mitbestimmt - wie bei euch ja auch.
Oh je, "feste Regeln" war das falsche Wort - ich meine halt, das die Regeln so ausgearbeitet wird, das der Erfolg einer Aktion von festgelegten Modifikatoren errechnet wird und nicht nach Lust und Laune vom SL bestimmt.
@Irion: Okay, aber die Unterklasse scheint nicht viel zu bestimmen - sie beschreibt den Char nur. Ansonsten unterscheidet sich dein System tatsächlich nicht sehr von meinem.
Ich schlage folgende Klassenarten vor:
Nahkämpfer
Fernkämpfer
Kampfmagier(Angriffsmagie und alles was an Zaubern für den Kampf gut ist)
"Unterstützungs-"magier (Heilung, nützliche Magie)
"Technicker"(Fallen, Schlösser, Maschienen, Fernkampf)
"Assassine" (Schleichen, Nahkampf mit leichten Waffen)
Klassen mit "" haben noch nichtssagende Namen, die geändert werden müssen.
Ferner wird jedem Charakter eine grobe Herkunft zugewiesen:
Stadt
Land
Wildnis
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06.09.2005, 21:08 |
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