Hey!
Der Thread sollte eine Ansammlung von kompletten Systemen werden, die jeder entwerfen und posten darf.
Bitte gebt hier keine Kommentare ab.
Erster Versuch:
Prädikate:
1. Attribute:
Attribute verbessern Fertigkeiten und können zudem unabhängig von Fertigkeiten in bestimmten Situationen hilfreich sein (beispielsweise Stärke beim Tragen von schweren Gegenständen)
Es wird 9 Attribute geben:
Intelligenz: 0-100
Willenskraft: 0-100
Charisma: 0-100
Stärke: 0-100
Durchhaltevermögen: 0-100
Geschicklichkeit: 0-100
Intuition: 0-100
Erklärung:
Intelligenz: Logikvermögen, das Erkennen von Tatsachen, das Verstehen von Psyche, Naturgesetzen etc.
Willenskraft: Konzentration, Willensstärke, Vertrauen in seine geistige und magische Kraft
Charisma: Das gekonnte Auftreten, der Ausdruck, das Umsetzen von Gedanken, Gefühlen etc. in Körpersprache, Gestik, Mimik etc.
Stärke: Muskelmasse in jeder Hinsicht, aber auch die Geschwindigkeit, Tragfähigkeit etc.
Durchhaltevermögen: Das physische und psychische Aus- und Durchhalten von Schmerzen, die Ausdauer, Tragfähigkeit etc.
Geschicklichkeit: Das Ausweichen, die Akrobatik, kröperliche Reaktionsgeschwindigkeit, Fingerfertigkeit und Feinmotorik etc.
Intuition: Das Vorherahnen von Angriffen, auch Reaktionsgeschwindigkeit bei unerwarteten Ereignissen und das Erahnen von zukünftigen Problemen etc.
Spezielle Funktionen:
Intelligenz: Erhöht Astralenergie um 1,0x Int und Mana um 0,5x Int, sofern magiebegabt.
Willenskraft: Erhöht Astralenergie um 0,5x Wil und Mana um 1,0x Wil, sofern magiebegabt.
Stärke: Erhöht Lebenspunkte um 0,5x Stä und Tragfähigkeit um 1,0x Stä.
Durchhaltevermögen: Erhöht Lebenspunkte um 0,5x Dur, Tragfähigkeit um 0,5x Dur und Ausdauer um 1,0x Dur.
2. Fertigkeiten
Jeder Charakter wird eine gewisse Anzahl an Fertigkeiten haben, auf die er im Spiel zugreifen kann. Jeder dieser Fertigkeiten werden drei Attribute zugeordnet, wobei zwei mal dasselbe Attribut vorkommen kann. Die Attribute verbessern die Fertigkeit und die Fertigkeit verbessert die Attribute.
Die gewählten Fertigkeiten und Fertigkeitswerte müssen mit der Hintergrundgeschichte des Charakters übereinstimmen.
Fertigkeiten haben Werte von 0-100.
3. Begabungen
Es wird Begabungen geben, diese machen dann die Vorzüge von Rasse und Sternbildern aus. Jedem Charakter stehen 5 Begabungen zur Verfügung. Ein bestimme Anzahl an rassenspezifische Vorteile und dann noch soviele Sternbilder, bis der Charakter insgesamt 5 Begabungen hat.
Es wird eine große Anzahl an Sternbildern geben, die jedem Charakter zur Verfügung stehen und einige werden Rasse-Begabungen ersetzen können.
Bei bestimmtem Rassen wird es auch möglich sein, aus mehreren möglichen Begabungen zu wählen.
Begabungen haben Werte von 0-10 und werden selten gesteigert.
4. Besonderheiten
Jedem Charakter ist es gestattet, in Besonderheiten seinem Charakter der eigenen Schliff zu geben.
Sachen, wie Klugheit, Taktikverständnis, Mut, Allergien, bildung, Erfahrung etc. gehören hierrein. Und zwar sind die Besonderheiten nicht steigerbar, zumindest nicht rechnerisch, der Meister bestimmt dann grob, was mehr ins Schwergewicht fällt. Jeder sollte 3-5 nützliche und 3-5 hindernde Besonderheiten eintragen (unter Nützlich: und Hindernd:)
5. Eigenschaften
Fragt sich noch, wie Leben, Astralenergie, Mana, Ausdauer und Tragfähigkeit errechnet werden. Ich gebe bestimmte Formeln an, die durch Begabungen noch varriert werden können:
Lebenspunkte: 100 +10xStufe +0,5xStärke +0,5xDurchhaltevermögen (+/- Begabungen)
Ausdauer: 100 +5xStufe +1,0xDurchhaltevermögen (+/- Begabungen)
Tragfähigkeit: 100 +5xStufe +1,0xStärke +0,5xDurchhaltevermögen (+/- Begabungen)
Mana: 75+ 5xStufe +0,5xIntelligenz +1,0xWillenskraft (+/- Begabungen) (Nur, wenn magiebegabt)
Astralenergie: 100 +5xStufe +1,0xIntelligenz +0,5xWillenskraft (+/- Begabungen) (Nur, wenn magiebegabt)
Karmaenergie: 50 +5xStufe (+/-Begabungen) (Nur, wenn karmabegabt)
Charaktererstellung:
Bei der Charaktererstellung geht man folgendermaßen vor:
1. Zunächst muss der Charakter ein bestimmtes Bild von seinem Zielcharakter vor Augen haben. Dabei spielt eine Rolle:
- Welches Geschlecht und Rasse will ich spielen?
- Worauf spezialisiere ich mich?
- Was sind meine natürlichen Talente?/ Welche Eltern/ Vorfahren habe ich?
- Wie wurde ich ausgebildet?
- Was habe ich in meiner Kindheit/ Jugend erfahren können?
- Was sind meine Vorzüge, was meine Nachteile?
- Was sind meine persönlichen Ziele/ Interessen?
Dabei dürfen sich die Antworten nicht widersprechen, sondern müssen zusammenpassen.
2. Nun muss der Charakter seinen Namen, seine Rasse, sein Geschlecht und seine Herkunft bestimmen.
3. Als nächstes kommt der wohl größte Schritt: Der Hintergrund, von dem alles abhängig ist.
- Erstmal muss der Charakter Eltern haben, die ihm durch Gene etwas vererbt haben. Bestimme Fertigkeiten, beispielsweise.
- Dann muss der Charakter aufgewachsen sein. Wo? Was hat er da gelernt/ erfahren? Besonderheiten in Kindheit/ Jugend?
- Der Charakter wurde auch sicher ausgebildet. Egal, ob auf der Akademie oder zu Hause beim Vater: Er hat etwas gelernt.
- Wie hat sich Verstand/ Ausrichtung/ Ziele im Laufe der Kindheit/ Jugend entwickelt?
4. Davon abhängig müssen jetzt die Fertigkeiten bestimmt werden:
Bis zu 15 Fertigkeiten kann jeder Charakter auswählen, die alle einen Startwert von 5 haben. 200 Fertigkeitspunkte darf man auf seine Fertigkeiten verteilen:
- Nur eine Fertigkeit darf einen Fertigkeitswert von über 46 bis maximal 55 haben
- Es dürfen nicht mehr als 3 Fertigkeiten einen Fertigkeitswert von über 36 bis maximal 45 haben.
5. Nun müssen Attributspunkte verteilt werden:
Alle Attribute haben einen Startwert von 10.
Erst müssen für jeden 2. verteilten Fertigkeitspunkt einer Fertigkeit ein Attribut gesteigert werden, das dieser Fertigkeit zugeordnet ist.
(Also für eine Fertigkeit, deren Attribute Intelligenz, Charisma und Stärke ist, auf der 50 Fertigkeitspunkte verteilt worden sind, müssen 25 Attributspunkte auf Intelligenz, Charisma und Stärke verteilt werden).
Die verteilten fertigkeitspunkte errechnet man einfach durch endlichen Fertigkeitswert - Startwert: 5 (Bei Fertigkeitswert 55: 55-5= 50 ^^)
Danach kann man noch weitere 20 Attributpunkte nach eigenem Belieben verteilen.
Wichtig ist, dass danach auf keinen Fall ein Attribut einen höheren Attributswert als 55 hat. Sonst müssen Attribute anders verteilt werden.
(Sobald ein Attribut schon einen Attributswert von 55 hat, müssen andere Attribute durch bestimmte Fertigkeiten gesteigert werden)
6. Die Eigenschaften fehlen noch. 80 Eigenschaftspunkte stehen jedem zur Verfügung, die jeder nach eigenem Belieben verteilen darf. Aber dabei muss es wieder mit Hintergrund übereinstimmen.
7. Jetzt noch die Besonderheiten wie Allergien etc. eintragen, dann kann man die Hintergrundgeschichte wieder wegstecken.
8. Danach gilt es noch, Begabungen zu wählen. Außer den Rassenbegabungen bestimmt der Charakter noch seine Sternbilder und somit seine 5 Begabungen. Jetzt kann man noch dieser selbst erstellten Klasse einen Namen geben.
Steigerungen:
1. Steigern von Begabungen:
Das Steigern von Begabungen wird durch den Meister geäußert. Er bestimmt, wann und um wieviel welche Begabung gesteigert werden.Begabungen werden nur selten gesteigert und nur um 1 Punkt pro Steigerung.
2. Steigern von Fertigkeiten:
Das Steigern von Fertigkeiten wird durch den Meister geäußert. Er bestimmt, wann eine Fertigkeit gesteigert wird. Fertigkeiten können nur um 1 Punkt auf einmal gesteigert werden.
3. Das Steigern von Attributen:
Wenn eine Fertigkeit um 2 Punkte gesteigert wurde, kann man gleichzeitig eines der Attribute, die der Fertigkeit übergeordnet sind, steigern.
4. Das Steigern von Stufen:
Wurden insgesamt 5 Attribute gesteigert, steigt man eine Stufe auf.
Kampfsystem:
Das Kampfsystem wird in Runden gemessen. Dabei kann jeder pro Runde eine Aktion starten, auf die der Meister dann antwortet.
Eine Aktion ist beispielsweise: "Ich greife an", nicht "Ich hole zum Schlag aus", da sonst ein Kampfgeschehen von viel zu vielen Runden markiert wäre.
Ob ein Schlag trifft, oder ein Zauber erfolgt, bestimmt alleine der Meister.
(Eine gute Idee wäre es, pro Tag mindestens eine Runde zu spielen, wer keine Aktion schreibt, hat Pech.)
Magiesystem:
Das Magiesystem ist einfach: Einem stehen soviele Zauber zur Verfügung, wie man sie gelernt hat. Andere Zauber kennt man nicht und erst durch das Lernen von Zaubern, werden einem diese bekannt.
Das will heißen: Es gibt keine Bibliothek an Zaubern, an der der Meister ewig feilen müsste, sondern der Meister fertigt sie im Laufe des Spieles an. Jedesmal, wenn jemand einen Spruch lernt, wird dieser (als Grundzauber) hinzugefügt.
Außerdem entscheidet der Wert einer Zauberkunst über Wirkungsstärke, Gelingen und sogar ein bisschen über Zauberkosten. Begabungen können natürlich die Zauber, ihre Wirkdauer, Wirkungsweise etc. verbessern.
Der Unterschied zwischen Mana und Astralenergie:
Mana: Mana ist reine Energie, die nur wenige Lebewesen besitzen. Sie kann sichtbar und sogar fühlbar werden. Diese Energie kann nur umgeformt werden in andere Energie, oder in Form und Stoff. Durch ihre Sichtbarkeit und durch ihre Form lässt sich diese Magie aber leicht abwehren, auch wenn sie flexibler und schneller ist, als die Astralenergie. Mana lässt sich auch gut in Gegenständen speichern.
Astralenergie: Diese Energie ist weder sichtbar noch spürbar und daher schwer abzuwehren. Dadurch ist Astralenergie auch eine Energie, die große Kosten mit sich tragen kann und unflexibel ist, dafür aber direkt wirkt. Sie lässt sich nur wenigen Materialien speichern, bestimmte Metalle etwa.
Ob man magiebegabt ist und ob man Astralenergie oder Mana hat, entscheidet nur die Begabung, also Sternzeichen/ Rasse.
Energieregeneration: Astralenergie regeneriert durch Schlaf, Anwendungen von Artefakten, Schriftrollen, Tränken oder durch das schlichte Essen (und Begabungen), während Mana außer diesem stündlich um 5 Punkte regeneriert.
Karma: Karma ist Schamanen- und Geweihtenmagie. Ihre Anwendung findet sich im Gebrauch von Gebeten oder Ritualen, sie lädt sich stündlich um einen Punkt auf und kann ansonsten durch Opferbringen regeneriert werden.
Gewichtesystem
Auch das Gewichte- und Tragsystem ist einfach.
Pro Tragfähigkeitspunkt kann man 100 Gramm tragen.
Gegenstände lassen sich nur in Behältern aufbewahren oder in der Hand. Man kann jeden Behälter mit so vielen Gegenständen füllen, wie der Behälter Platz dafür hat, nur sollte man selbst seinen Zweihänder nicht in den Beutel stecken. (Wenn ich da jemanden erwische, dann...)
Ein Wanderstock wird natürlich nicht als Gewicht angerechnet, ebensowenig leichte Magierstäbe.
Dieser Beitrag wurde von am 19.09.2005, 17:40 Uhr editiert.
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