Das Rollenspiel-System von Spiritus und Irion
Hallo.
Als meine vielleicht letzte Handlung im Amt des Spielleiters werde ich das gemeinsame perfekt ausgearbeitete System von mir uns Spiritus vortsellen:
Es ist ganz schlicht, genial, und doch präzise, es arbeitet mit Verstand und Vernunft der Spieler.
Das Charakterblatt wird beigeliefert.
1. Die Begriffe
Es gibt einige Begriffe und ihre Zusammenhänge, die ich im folgendem versuche zu klären:
Eigenschaften: Leben, Ausdauer und Energiewert, sowie Belastbarkeit, was aber nicht unter 'Eigenschaften' aufgelistet ist. (Du verfügst nur über Astralenergie, wenn du den Vorteil: 'Magiebegabt' gewählt hast) (Werte: unbegrenzt, mind. 0 (Bei Leben 0 = tot)
Effekte: Konstante (immerwährend oder von unbestimmter Dauer) oder temporäre Effekte, die sich nicht nach Belieben (de)aktivieren lassen, sondern nach Gesetzen wirken. Meistens durch Tränke oder Zauber oder Verletzungen gewirkt, wie beispielsweise Levitation, Verkrüppelung, Blutungen oder Unsichtbarkeit.
Attribute: Stärke, Durchhaltevermögen, Geschicklichkeit, Intelligenz, Willenskraft, Charisma. Sie bestimmen den Charakter im Groben und verbessern auch ihre zugehörige Fertigkeiten. (Werte: 0-100)
Fertigkeiten: Diese sind von einem Attribut abhängig. Das Attribut verbessert die Fertigkeit und wird durch Steigern der Fertigkeit erhöht. (Werte: 0-100)
Besonderheiten: Vor- und Nachteile, keine trainierbare Fertigkeiten, sondern vielmehr Fähigkeiten, aber auch Zustände. Es sind reine Besonderheiten, das gewisse 'Etwas', sozusagen. Beispielsweise Allergien, Fähigkeiten wie Hellsehen, Stottern oder chronische Gelenkschmerzen im linken Knie oder einfach unheimlich gutes Aussehen. Rassenboni erlauben auch neutrale Besonderheiten.
Besonderheitswerte ändern sich im Laufe des Spieles überraschend, schnell und stark. (Werte: 0-100)
Angriffstechniken und Grundzauber erkläre ich nicht, wobei ich bei Grundzauber sage, dass sie nicht direkt anwendbar sind, sondern nur in einer bestimmten Form. Wieviele und welche Formen das sind, das bestimmt die Stufe des Fertigkeitswertes. Ein Grundzauber wäre beispielsweise Feuerbeschwörung, der je nach Zerstörungsmagie-Stufe als Feuerball, als Feuersturm, oder als kleine Flamme gebraucht werden kann. (Natürlich kann man bei einer hohen Stufe auch kleinere Flammen zaubern)
2. Charakter erstellen
Das Erstellen des Charakters wird zwar etwas länger dauern, ist aber dafür um so toller, weil man mehr Freiheiten hat.
Dennoch muss man sich an folgende 'Anleitung' halten:
1. Eigenes Charakterbild erstellen:
Zunächst musst du dir ein relativ genaues Profil für deinen Charakter vor- und erstellen, das du nirgends aufschreiben musst, nur im Kopf bewahren.
In diesem Charakterbild sollte drin sein:
- Name, Alter, Geschlecht, Rasse, Aussehen, Auftreten, Kindheit, Jugend, Erziehung, Ideale, Religion
- Ausbildung, Fertigkeiten, Ausrichtung, Fachgebiet, Spezialisierung, Stärken, Schwächen
Das alles muss ineinander greifen können, also logisch aufgebaut sein, und nachvollziehbar. Das ist gar nicht kompliziert, weil man seinen Krieger, beispielsweise, nicht auf eine Magierakademie geschickt haben wird.
2. Charakterblatt erstellen:
Ein langer Punkt, der einer eigenen Anleitung bedarf:
1. Persönliches bestimmen: Trage zunächst deinen Namen, deine Rasse, deine Klasse ein. Bei der Klasse sollte man nur einen eigenen passenden namen finden, der die Spezialisierung gut zusammenfasst, es gibt keine Vorgaben.
2. Attribute verteilen: Verteile 30 Attributspunkte auf die sechs Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Durchhaltevermögen, Intelligenz, Willenskraft, Charisma
Am Schluss der Verteilung darf kein Attribut einen Wert über 15 haben, Attribute haben einen Startwert von 5.
3. Fertigkeitspunkte verteilen: Dir stehen 50 Fertigkeitspunkte zur Verfügung, 'kaufe' dir für einen Fertigkeitspunkt eine Fertigkeit, also, steigere sie auf den Wert "0" und steigere sie dann so oft du willst, pro Fertigkeitspunkt um 1.
Am Schluss darf maximal eine Fertigkeit einen Fertigkeitswert zwischen 13 und 15 haben und keine einen Wert über 15. Der Wert einer Fertigkeit darf maximal hoch sein wie der Wert des dazugehörigen Attributes.
Hierbei spielen Boni keine Rolle, sie werden erst am Schluss dazugerechnet. Erst nach den Fertigkeiten könnt ihr Attributs- und Fertigkeitenboni verrechnen.
4. Besonderheiten festlegen: Du verfügst, außer über deine Fertigkeiten, auch noch über 3-5 Vorteile und 3-5 Nachteile. Zunächst trage alle Rassen-Boni und Mali in Vorteile und Nachteile ein (also die, die als Vorteil oder Nachteil aufgelistet sind), danach kannst du die restlichen der anfangs 3-5 Vor- und 3-5 Nachteile bestimmen. Dabei sind eigentlich keine Grenzen gesetzt, nur solltest du selbst wissen, dass "Unsterblichkeit" weder toleriert noch rollenspielerisch wertvoll ist.
Pass also auf, dass du vernünftige Sachen einträgst.
Die Anzahl der Vorteile und Nachteile muss gleich sein. (also, 3 Vorteile -> 3 Nachteile)
Verteile danach für jeden Vorteil 40 Punkte auf deine Vorteile (maximaler Vorteil-Wert: 60) und für jeden Nachteil 70 Punkte auf deine Nachteile (Minimaler Nachteilwert: 40). Es müssen alle Punkte verteilt werden. Und achte darauf, dass Rassenboni oder Mali dir vorgeben können, wieviele Punkte du auf den Rassenvorteil oder Nachteil verteilen musst!
5. Eigenschaften ausrechnen: Rechne deine Eigenschaften aus, benutze dazu folgende Formeln:
Leben: 1xSt +2xDu +1xWi +100 (+Boni)
Astralenergie: 2xIn +1xWi +100 (+Boni)
Ausdauer: 1xSt +3xDu +100 (+Boni)
Belastbarkeit: 2xSt +2xDu +50 (+Boni)
Beachte, dass du nur dann über Astralenergie verfügst, wenn du den Vorteil 'magiebegabt' gewählt hast.
6. Kontrollieren und Umgestalten: Kontrolliere nochmal alles durch, überprüfe auf Richtigkeit und verbessere am besten noch Namen oder Inhalt einiger freier Angaben.
Beispielsweise den Klassennamen oder Vorteile, ein bisschen anpassen.
Fertig. Jetzt sollte dein Charakterblatt stehen. Vielleicht noch schnell den Levelwert '1' eintragen.
Nur eines noch: Man sollte seine Vorgeschichte im Hinterkopf behalten oder gleich irgendwo notieren, und sie dann während des Rollenspiels langsam den anderen preisgeben, durch Geschichten oder Zufälle, wie das Spiel es so will.
3. Inventar, Angriffstechniken und Zauber
Im Inventar stehen zunächst erlernte Angriffstechniken, die man im Kampf anwenden kann und die alle Ausdauer entziehen. Diese haben bestimmte Werte von 0-100, je nachdem, wie gut man den Angriff beherrscht. Zunächst werden die Angriffstechniken leichter zu steigern sein, aber das wird mit der Zeit immer schwerer.
Dann gibt es Grundzauber und Spezielle Zauber, die man anwenden kann. Grundzauber haben keinen Wert, dafür aber die speziellen Zauber, die nur besondere Arten des Grundzaubers selber sind. Der Grundzauber kann nicht angewandt werden. Die speziellen Zauber haben Werte von 0-100. Auch hier wird durch Anwendung gesteigert.
Trage diese beiden Sachen später ein, wenn dir klar ist, welche Zauber und Techniken du beherrschst.
Jetzt kommt das Gepäck: Mitgeführtes Geld ist das Geld, das man gerade so dabei hat, die ausgerüstete Waffe, ist die Waffe, die man in der Hand oder in der Schwertscheide hat, nicht die im Rucksack. Die ausgerüstete Rüstung, ist die Rüstung die man trägt und die Kleidung ist eben das, was man an Kleidung trägt.
Dann kommt das eigentliche Gepäck: Gib hier die Art des Behälters an (beispielsweise Rucksack) und darunter eingerückt, was sich darin befindet. Trage danach wieder am Zeilenanfang nächsten Behälter und wieder eingerückt darunter dessen Inhalt an etc.
Jetzt steht auch dein Inventar.
4. Steigerungen:
Die Steigerungen haben wir versucht schlicht, aber logisch zu halten, wobei Spiritus darauf bestand, mit Leveln zu spielen, allein schon dafür, dass man seinen Erfolg daran abmessen kann, was ich durchaus einsehe.
Es wird einen Steigerungsthread geben, für jeden Charakter einen Post, der erste eine kurze Einleitung. Jeder charakter kann dann bei sich schauen, was die neuste Steigerung ist. (Alle Steigerungen stehen mit Datum) und diese dann im Charakterblatt dann vollziehen. So hat man eine Chronik an Steigerungen für jeden Charakter.
Ich stelle sie einfach mal vor, es beginnt mit den:
- Fertigkeitssteigerungen: Fallen schlicht aus. Sobald der Meister der Meinung ist, der Spieler hätte sich in einer Fertigkeit um einen Punkt verdient gemacht, dann bekommt er ihn auch. Und die Steigerung wird in den Thread eingetragen. Eine Fertigkeit kann nur um 1 Punkt pro Steigerung gesteigert werden. Der Spieler trägt einen, wieoft Fertigkeiten mit Attribut seit dem letztem Levelup gesteigert wurden. (siehe Charakterblatt)
- Levelsteigerungen: Wenn 10x Fertigkeiten mit einem Attribut gesteigert wurden, kommt es zu einem Levelup. Dann geschieht folgendes:
- Attributssteigerungen: Nache einem Levelup werden Attribute folgendermaßen gesteigert: Für jede gesteigerte Fertigkeit, die zum Levelup geführt hat, wird ihr Attribut um 1 gestiegen. Nach der Steigerung wird aber jedes gesteigerte Attribut wieder um 1 gesenkt, damit es sich mehr lohnt, sich auf ein Attribut zu spezialisieren, anstatt jedes Attribut um 1 zu steigern, was dadurch sinnlos ist.
- Leben, Ausdauer und Astralenergie-Steigerungen: Bei einem Levelup wird auch Leben, Ausdauer und Astralenergie gesteigert, jeweils um einen Wert, den der Meister bestimmt.
- Belastbarkeitssteigerung: Belastbarkeit wird nicht wirklich gesteigert, sie wird einfach nach jedem levelup neu berechnet mit der gewohnten Formel: 2xSt +2xDu +50 (+Boni)
- Besonderheiten-Steigerungen und -Senkungen: Besonderheiten und Steigerungen werden unabhängig von Levelups vom Meister während des Spieles gesenkt oder erhöht.
- Angriffstechniken- und Zauber-Steigerungen: Werte von Angriffstechniken und Zaubern werden wie Besonderheiten vom Meister unabhängig vom Level gesteigert.
Damit dürften alle Steigerungen geklärt sein.
Dieser Beitrag wurde von am 06.03.2006, 21:34 Uhr editiert.
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