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Grus
aka Spiritus
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Klassen sollten absolut garnichts aussagen. Einfach eine kurze Beschreibung, was der Charakter macht. Und er kann ein diebischer Schamane, ein tödlicher Giftmischer oder ein Vampirjäger sein, völlig frei von jeglichen Unterklassen. Die Fertigkeiten sollten absolut nichts mit Klassen zu tun haben, aber die Klassen sollten was mit den Fertigkeiten zu tun haben. Geschickte Diebe sind eben Diebe und keine Magier.
Apropos Herkunft: Wir sollten das Charakterblatt bei persöhnlichen Infos kürzen. So kämen sicher mehr Gespräche zustande, wenn man den Assasine fragt, warum er zum Axtkampf konvertiert ist, anstatt es in seinem Blatt zu lesen.
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07.09.2005, 00:06 |
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Gast
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Zitat: Original von Mirrorwind
@Irion: Okay, aber die Unterklasse scheint nicht viel zu bestimmen - sie beschreibt den Char nur. Ansonsten unterscheidet sich dein System tatsächlich nicht sehr von meinem.
Ich schlage folgende Klassenarten vor:
Nahkämpfer
Fernkämpfer
Kampfmagier(Angriffsmagie und alles was an Zaubern für den Kampf gut ist)
"Unterstützungs-"magier (Heilung, nützliche Magie)
"Technicker"(Fallen, Schlösser, Maschienen, Fernkampf)
"Assassine" (Schleichen, Nahkampf mit leichten Waffen)
Klassen mit "" haben noch nichtssagende Namen, die geändert werden müssen.
Also ehrlich gesagt: Deine Klassen SIND nur beschreibend.
Für mich wäre das ein:
Nahkämpfer: Krieger auf Nahkampf spezialisiert.
Fernkämpfer: Krieger und Wilderer auf Fernkampf spezialisiert
Kampfmagier: Magier auf Elementarmagie und Zerstörungsmagie etc. spezialisiert
Unterstützungsmagier: Magier auf Heilung, Verteidigung etc. spezialisiert
Techniker: Sätdler und Wilderer auf Schleichen, Fallen und Fernkampf spezialisiert.
Assassine: Städler und Krieger auf Schleichen, Messer etc. spezialisiert.
Bei der Gelegenheit wollte ich anmerken:
Manche Fertigkeiten können in mehreren Klassen verbessert werden: Schleichen bei Städtler und Wilderer, Bogenschießen bei Krieger und Wilderer etc.
Zitat:
Ferner wird jedem Charakter eine grobe Herkunft zugewiesen:
Stadt
Land
Wildnis
Bei mir geschieht das durch "Städler" und "Wilderer".
Für mich beschreiben die Klassen auch die Erziehung, die sie erfahren haben, aber auch die Umngebung, ind er sie aufgewachsen sind.
Man könnte theoretisch auch jedem eine "Orts-Klasse" und jedem eine "Ausbildungs und Erziehungsklasse" zuweisen, aber das halte ich für Schwachsinn.
Klassen beschreiben Erziehung und Ausbildung, nicht Ort.
Städler und Wilderer heißen nur so, weil man nicht überall die selbe Erziehung erhalten kann, sondern das auch ortsgebunden ist.
Und die daher etwas unlogische Kombination von Städtler und Wilderer erlaube ich nur, wenn der Hinergrund stimmt. beispielsweise jemand, der in einer Stadt wohnt, wo er das Stadtleben kennen gelernt hat, aber auch häufig sich im nahe gelegenen Wald aufgehalten hat oder wenn jemand aus einem Elfenstamm zum 14. Lebensjahr in die Stadt zog etc, etc.
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07.09.2005, 13:48 |
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Mirrorwind
Nightblade
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Meine Klassen sind nicht nur beschreibend, sie beeinflussen die Auswahl an Fertigkeiten.
Ich halte die Kombination aus einer Auwahl von Herkunft und Beruf für sinnvoll, weil sich sonst Wilderer bzw Städter mehr unterscheiden als Magier oder Krieger, und weil es nur logisch ist das jeder Beruf fast überall ausgeübt werden kann.
Auf einen Krieger hat es durchaus Einfluss, ob er in der Wildnis oder in der Stadt gelebt hat. Ein Kämpfer mit der Herkunft Wildnis wäre im Grunde auch nichts anderes als dein Wilderer mit Fokus auf Nahkampf.
Zum Schluss bleibt noch zu sagen das wir zurzeit die einzigen aktiven Rollenspieler sind, die außerdem unterschiedliche, aber durchaus vernünftige Ansichten von einem gutem System haben. Seit einigen Posts wiederholen wir unsere Vorschläge nur noch leicht verändert, weil sie nun mal alle irgendwie sinnvoll erscheinen. Am besten ließe sich eine Einigung mit einer Gruppe aus mehreren Mitspielern erzielen, die darüber abstimmen.
Leider lässt die Beteiligung der anderen stark zu wünschen übrig. Wir sollten neue Spieler annehmen.
__________________ Readier than a red-cheeked maiden, my friend.
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07.09.2005, 16:44 |
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schonmal dran gedacht das das wichtige an den rollenspielen das rollenspielen ist und nciht das System?
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07.09.2005, 16:58 |
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Grus
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Das ist enger verbunden als 'Siegnald' und 'Gamecube'. Mit einem guten System kann das alles gleich doppelt soviel Spaß machen.
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07.09.2005, 17:46 |
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Siegnald
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Zitat: Original von Spiritus
Das ist enger verbunden als 'Siegnald' und 'Gamecube'.
Das ist auch nicht schwer, was habe ich mit einem Gamecube zu schaffen? Nur weil bei mir so'n Ding seit ein paar Monaten unangetastet vor sich hinstaubt?^^
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07.09.2005, 17:50 |
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nur weil ich jetzt einen stärke punkt mehr/weniger habe oder einen zauber mehr/weniger ahbe soll das einem mehr spass amchen?
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07.09.2005, 18:25 |
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Grus
aka Spiritus
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Du verwechselts 'System' mit 'Charakter'. Und was wir am System ändern sollten, ist, den Spielleiter zu integrieren. Zur Zeit ist es mehr eine Fortsetzungsgeschichte, wo der Spielleiter nur den Ort bestimmt. Und ein gutes Fertigkeitensystem sollten wir uns sowieso zulegen. Ausserdem steigert es schon den Spielspaß, wenn man manche Sachen nicht weiß.
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07.09.2005, 18:47 |
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Mirrorwind
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Sagen wir mal so: Man kann auch ohne System spielen, aber wenn mit, dann richtig. Ein gutes System muss ausbalanciert sein, allgemein viele Möglichkeiten bieten, abwechslungsreich sein, so wenig zufällig wie möglich und dabei immer einfach bleiben.
Diesem Ziel muss man so nahe wie möglich kommen, wenn die ganze Sache Spaß machen soll.
__________________ Readier than a red-cheeked maiden, my friend.
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07.09.2005, 19:15 |
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Also, ich habe Spiritus per ICQ eine Idee vorgestellt.
...die höhstwahrscheinlich kompletter Schwachsinn war.
Statt dieser Idee, stelle ich eine andere vor:
Ich hatte wieder so einen Wahnsinn: Das Potenzial.
Wenn jeder Charakter das selbe Potenzial hat, ist alles ausbalanciert. Und wie kann sich das Potenzial äußern:
In Attributen, Attributpunkten, Fertigkeiten und Fertigkeitspunkten.
Daher soll jedem die gleiche Anzahl an Attributen, Attributspunkten, Fertigkeiten und Fertigkeitspunkten zur Verfügung stehen.
Wie erreicht man das?
1. Attribute: Das ist kein Problem, alle haben die gleichen Attribute (nicht Attributswerte!). Die Frage, wieviele Attribute es geben wird und wie sie heißen etc. ist eine andere.
2. Fertigkeiten: Das ist schwieriger: Man muss die Zahl an Fertigkeiten gleich lassen, aber nicht jedem jede Fertigkeit zur Verfügung stehen lassen.
Daher schlage ich vor:
Da Fertigkeiten nichts anderes sind als das Gelernte, und man nur durch Ausbildung und eigene Erfahrungen neues lernen kann:
(Zahlen sind Beispiele, um ungefähre Realtuionen bieten zu können)
Durch Ausbildung stehen einem Charakter nun 20 Fertigkeiten zur Verfügung, die alle einen Grundwert von 5 haben.
Man kann nun 70 Fertigkeitspunke auf 4-20 Fertigkeiten verteilen, wobei man nicht mehr als 25 Punkte auf eine einzelne Fertikgeit setzen darf.
Es muss in Hintergrund und Ausbildung folgendes geklärt werden:
Warum wie viele Fertigkeitspunkte auf welche Fertigkeiten verteilt werden.
Beispiel:
Ein Assasine will seine 60 Fertigkeitspunkte auf 4 Skills verteilen:
Schleichen: 5+25
Kurzwaffen: 5+20
Anatomiewissen: 5+13
Gelegenheit erkennen: 5+12
Dann muss in seiner Hintergrundgeschichte drin stehen:
Wurde im Schleichen und im Kämpfen mit Messern ausgebildet zum Meucheln. Außerdem lerne er bei seinem Lehrer, wie man sc hnell eine Kehle durchschneidet, ohne das der Ermordete Zeit zum agieren hat.
Durch seine Erfahrung im Morden hat er gelernt, wann sich Gelegenheiten dazu bieten.
Schwieriger wirds beim Magier:
Heilungsmagie: 5+20
Verteidigungsmagie: 5+18
Aufwertungsmagie: 5+10
Vertreibungsmagie: 5+8
Allgemeinbildung: 5+5
Götterkunde: 5+5
Stabkampf: 5+4
Ausgebildet vor allem in Heilung, Verteidigung, ferner in AUfwertung und Vertreibungsmagie. Er laß sehr oft nach, viele Bücher, meistens jedoch Bücher über die Macht und Mythen der Götter, außerdem fand er einen Stab und trainierte sich selbst im Umgang mit der Stabwaffe.
3. Attributspunkte und Fertigkeitspunkte: Auch das ist einfach, es werden jedem eine bestimmte Anzahl an Attributspunkten und Fertigkeitspunken zur Verfügung stehen, ungeachtet von Rasse, Klasse etc.
Weiter wäre ich noch für eine bestimmte "Begabung", die sich durch Rasse, "Sternkreis" etc. auszeichnet.
Jemand, der im Sternkreis der 5 Magier geboren wurde (beispielsweise) ist ein sehr guter Magier etc.
Das ersetzt dann auch die "Boni" von Rassen, die sich allein in den Fertigkeitspunkten äußern.
Ich wäre übrigens nicht für eine Begrenzung der Fertigkeiten, vielmehr dafür, dass man auch eigene Fertigkeiten auswählen kann.
Trotzdem sollte man Grundfertigkeiten zur Verfügung stellen, die wohl mehrmals benutzt werden.
Schwertkampf, beispielsweise...
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07.09.2005, 21:32 |
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Mirrorwind
Nightblade
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Man könnte die Fertigkeiten immer weiter spezialisieren:
Klingenwaffe x4
Lange Klinge x3
Einhändige lange Klinge x2
Langschwert x1
Eine Fertigkeit die mehrere Waffen umfasst ist also teurer, die Punktekosten werden z.B. bei Klingenwaffe mit 4 multipliziert, dafür kann man dann mit allem möglichen Kram umgehen.
Das würde es z.B. Magiern leicht machen, die Notfalls auch eine einfache Eisenstreitaxt effektiv einsetzen wollen ohne zu viele Punkte für Magie und Zauberei zu verlieren. Richtige Kämpfer dagegen brauchen eine größere Auswahl, weil wirklich gute Waffen eben selten genau das sind, was man gerade an Fertigkeiten gesteigert hat. Überhaupt sollte schon ein Langschwert sehr teuer sein. Ganz zu schweigen von einem Kettenhemd.
__________________ Readier than a red-cheeked maiden, my friend.
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09.09.2005, 12:48 |
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Gast
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Zitat: Original von Mirrorwind
Man könnte die Fertigkeiten immer weiter spezialisieren:
Klingenwaffe x4
Lange Klinge x3
Einhändige lange Klinge x2
Langschwert x1
Eine Fertigkeit die mehrere Waffen umfasst ist also teurer, die Punktekosten werden z.B. bei Klingenwaffe mit 4 multipliziert, dafür kann man dann mit allem möglichen Kram umgehen.
Das würde es z.B. Magiern leicht machen, die Notfalls auch eine einfache Eisenstreitaxt effektiv einsetzen wollen ohne zu viele Punkte für Magie und Zauberei zu verlieren. Richtige Kämpfer dagegen brauchen eine größere Auswahl, weil wirklich gute Waffen eben selten genau das sind, was man gerade an Fertigkeiten gesteigert hat. Überhaupt sollte schon ein Langschwert sehr teuer sein. Ganz zu schweigen von einem Kettenhemd.
Idee, aber ich wills schlicht halten.
Mein Plan für die nächsten Tage:
1. Reifes System entwerfen.
2. Leute aus der Sommerstagnation zurückholen.
3. Sehen, wer spielen kann. Rest raus.
4. Aus diesem verdammten Gebirge rauskommen und spielen =)
Ich wäre für jede Erleichterung eines Arbeitsschrittes dankbar.
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10.09.2005, 21:34 |
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Grus
aka Spiritus
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Prädikate:
1. Attribute
Wass zur Hölle.. Intelligenz und Klugheit? Selbst die Erklärung für die beiden ist identisch. Und was soll Mut hier? Dafür haben wir doch "Charakterzüge". Ausserdem lässt sich das nicht ins Spiel einbinden. Reaktionsgeschwindigkeit hätte ich gerne bei Geschicklichkeit, und Intuition riecht verdächtig nach einer Fertigkeit.
Zu den Modifikatoren: Ansich nette Idee, aber was unterscheidet Astralenergie von Mana? Stärke sollte obendrein mehr Lebenspunkte geben als Durchhaltevermögen.. Eventuell x1, obwohl das schon nach viel klingt, aber x0,5 ist zu wenig.
2. Eigenschaften
Die drei Wörter bedeuten das gottverdammt selbe.
Das ganze scheint eigentlich ziemlich unnötig zu sein, da 'Erfahrung' nunmal eine Fertigkeit ist.
3. Fertigkeiten
Hmja, ja. Ich hab mir das so gedacht:
Den Fertigkeiten werden eben zwei Attribute (oder nur eins) zugeordnet, und wenn eben diese Fertigkeiten gesteigert werden, werden bei einem Levelaufstieg eben diese Attribute gesteigert. Levelaufstieg ist sowieso ein wenig absurd, das müsste man dann noch genau diskutieren.
4. Begabungen
Wie in MW, hm?
5. Besonderheiten
Au ja.
Charakterentwicklung:
Der Anfang ist ja mehr eine Anleitung für logisch aufgebaute Charaktere.
Attribute starten bei 10? Warum gerade 10? Ich würde 0 oder 5 vorziehen. Der Rest ist absurdes Zeug, aber scheinbar sind das zu hohe Werte. Wenn 100 das Maximum ist (wobei ein Maximum an sich absurd ist), sollte Lvl1 Charaktere nicht mit Attributen über 20 anfangen. Bei MW lief das zwar so, aber bei MW stieg man auch durch die Level wie Raketen. Ab Nr.6 scheint das ganze wieder eine Anleitung zu werden.
Warum zur Hölle starten die Lebenspunkte bei 100? Evtl. sollte Stärke den Anfangswert bestimmen.
Steigerungen:
Zustimmung. Aber wie sollen Begabungen gesteigert werden? Wäre doch ein bisschen blöd, die Startvorteile nachträglich zu verändern.. Hat keinen Sinn.
Kampfsystem:
Naja. Das ganze scheint dabei ins simple abzudriften. Ich dachte mehr daran, garnicht an ein Kampfsystem zu denken (Vielleicht sollte ich den Satz an meine Wand hängen?), also das ganze eher als normale Situation zu sehen, bei der man eben genauso handelt, nur eben hektischer (also bis der GM gepostet hat)."Kartoffelsalat Dachlatte die 16. vollführt eine Drehung, mit der sie sämtlichen Gegnern den Kopf absäbelt, bevor sie mit einem Salto in Deckung hüpft" wird mit einem "Kartoffelsalat etc. trifft bei der Drehung nur Jonny Small, dessen Blut daraufhin durch wildes Spritzen den verbleibenden Gegnern die Sicht verwehrt, was Kartoffelsalat dazu nutzt, in Deckung zu hüpfen - Leider gelingt ihr der Salto nicht und sie fliegt hin, - 12 Trefferpunkte." beantwortet - So stelle ich mir eine hübsche Kampfsituation vor. Wenn die Gegner jetzt mit "Der wilde Gregor hielt sich ebenso wie Mrs. Lain rechtzeitig den Arm vor die Augen, um die überaus wichtigen Augen zu schützen. Leider flog Hahntöter (Partymember von Dachlatte) das Blut frontal in die Augen, weswegen er nun leichte Beute darstellt, was der wilde Gregor sofort ausnutzt und die nun schutzlose Grete angreift. (Grete hat nur 10 Punkte Geschicklichkeit und damit auch kein ausgeprägtes Reaktionsvermögen, daher erwischt sie der wilde Gregor, und so weiter.)"
Die ganze Kampfsituation war jetzt zwar ziemlich konfus beschrieben, aber man sollte es noch verstehen können.
Magiesystem:
Also wie in MW, oder? Ich hab in diesem Thread hier in einem anderen Post eine hübsche Idee gepostet, die ich recht pasend wäre.
Astralenergie ist eigentlich vollkommen überflüßig. Durch größeren Kräfteverbrauch kann doch auch Mana so eine Form annehmen. Einfach kräftigeres Mana = teurer, schwerer, unflexibler, aber eben stärker. Also praktisch zusammenlegen. Evtl. könnte man Mana noch Astralenergie nennen, weil Astralenergie eben so hübsch klingt und ausserdem nicht in jedem Rollenspiel vorkommt.
Regeneration: Einfach zusammenlegen. Durch Pausen regeneriert es sich eben stärker als durch pausenloses Zaubern und umherrennen. Der Körper sammelt sich eben.
Gewichtssystem:
Hübschhübsch. Statt Tragfähigkeit (welches ja zu den Eigenschaften gehört) nehmen wir am besten Stärke.
Zum Gewichtssystem könnten wir vielleicht noch 12 Formen hinzufügen, und.. äh..
Edit: Nun.. neu anfangen?
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Dieser Beitrag wurde von Grus am 12.09.2005, 14:46 Uhr editiert.
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12.09.2005, 14:45 |
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1. Attribute:
Du verstehst nichts.
Noch einmal:
Intelligenz: Erkennen, Verstehen.
Beispiel: "Juhu, ich habe den Unterschied zwischen Klugheit und Intelligenz verstanden" - Intelligent!
Klugheit: Mit Taktik Tun/Handeln.
Beispiel: "Ich nerve Irion noch solange mit meinem Unverständnis bis er aufgibt und ich mein System durchsetzen kann, Muhahaha." - Klug!
2. Eigenschaften:
Bildung: Was man GELERNT hat.
Erfahrung: Was man ERFAHREN hat.
Fachkenntniss: Was man über sein Fachgebiet weiß.
3. Fertigkeiten
Ja also, bei manchen Fertigkeiten braucht man 3 verschiedene Attribute
4. Begabungen
Einzig logische.
5. Besonderheiten
Gut.
Attribute starten bei 10, weil jeder ein bisschen intelligent, stark, willensstark ist, unabhängig vom Rest.
"Nein, ich kann den Rucksack nicht heben, ich habe Stärke 0" - Autsch.
Hm, und ich meine doch, dass man mind. 90 Fertigkeitssteigerungen braucht, um überhaupt sein bestes Startattribut auf Stufe 100 zu holen, das ist dann schon Lvl 9
Limits sind vorrübergehend mal so, damit es keine Überharaktere gibt. Wenn man irgendwann dann 2 Attribute auf 80 hat, und eines auf 100 oder so, werde ich das noch erhöhen. Bis dahin vertraue ich darauf, dass es keine Stärke 100, Geschicklichkeit 10- Aktionen geben wird.
Beim Leben gibt es eine Formel, verdammt nochmal. Schau hin.
Charaktererstellung:
Charaktere müssen logisch aufgebaut sein, sonst hakts nach im Rollenspiel. Lieber jetzt detailliert als später Probleme bekommen. Und außerdem sehe ich keinen Nachteil im logischen Aufbau. "Oh Gott, logische Charaktererstellung, verschone mich!" - Das Leben ist nunmal zu 99 und mehr % logisch.
Kampfsystem:
Ich finde, die Erstellung des Charakters sollte erstmal kompliziert sein, dafür detalliert und fürs Rollenspiel ist das Detallierte eine Erleichterung. Denn das Rollenspiel sollte schnell gehen können und unkompliziert sein, dafür braucht man auch ein Kampfsystem, das nicht zu aufwendig ist. Wenn jeder einfach seinen Plan hinschreibt für die nächste Aktin und ich sage, wie das ausgeht, dann passt das schon und die nächste Runde beginnt dann für jeden, bis sich neue Gelegenheit findet.
Magiesystem:
Ja, ist ne gute Sache, MW, nur eben bisschen benachteiligt für Magier. Krieger können nonstopdurchfighten, wärhend Magier immer alle paar Kämpfe schlafen müssen (kein mana mehr) :/
Astralenergie/ Mana: Ehm, naja, es gibt 2 Magiearten, Elfen haben nur Mana, andere haben Astralenergie, so kann man manche Sprüche voneinander trennen und auch einiges an logischem Hintergrund bewahren.
Karmaenergie können wir weglassen, wenn keiner Schamane/Geweihter spielen will.
Energieregeneration: Nagut, du hast recht, ich mach das einfach nach gefühl.
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12.09.2005, 15:29 |
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Grus
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1. Attribute
Wunderbar - Zwei Aspekte der Intelligenz genommen und anders benannt. Selbst wenn es was unterschiedliches wäre - Wir wären besser dran, wenn wirs zusammenlegen würden.
..was ist 'mein System'?
2. Eigenschaften
Das nennt man ein Synonym.
3. Huh? Bei welchen?
5. Natürlich kann man mit Wert 0 auch was tragen. 0 steht in dem Fall auch nicht für 'nichts' sondern für 'wenig'. 5 wäre doch hübsch. Und wenn man gleich mit 100TP startet, ist die Formel einfach Humbug, wir spielen nicht YugiOh.
Charaktererstellung:
Du hast das nicht wirklich gelesen, oder?
Kampfsystem:
Exakt, ja. Aber um das Kampfsystem richtig zum laufen zu bringen, muss man vorher erst mal meinen Vorschlag.. beantworten. Ich meine den, in dem ein Charakter seine genauen Handlungen beschreibt und der GM greift einfach mittendrin ein und lässt eine dieser Aktionen nicht glücken. Ein Beispiel dazu habe ich vorher geliefert, nur ließ sich das mit Pokemon vergleichen. Man dürfte es aber trotzdem verstehen, mit ein wenig Anstrengung, wie gesagt.
Magiesystem:
Ach was, die waren doch nicht benachteiligt. Ein wenig schwerer zu spielen, ja, aber dafür unbeschreiblich mächtig. Mit den richtigen Zaubern konnte man schon auf Lvl1 alles erreichen, es war nur ein wenig schwer. Ja, wie auch immer, das fand ich bei MW eben schlecht: Die Zauber. Man musste sich immer neue kaufen. Ich habe mir gedacht, man lernt einfach, wie man bestimmte Sachen macht (Feuer erzeugen) und lernt dann, das zu erweitern (Feuer formen und werfen [Feuerball]), der Rest hängt dann von Können und anderen Faktoren ala Konzentration ab.
Manadings: Naja. Machen wir das einfach schön simpel wie bei anderen Rpgs, so wichtig ist das ja dann doch nicht. Karma scheint ja nur eine andere Benennung zu sein. Wir könnten das doch einfach überall Astralenergie nennen, aber den Charakteren bestimmte Spezialitäten zuweisen. Der Spieler schickt sein Profil an den GM, der dann irgendeine Besonderheit hinzufügt - Der Magierelf, der sein Leben lang im Wald verbracht hat, regeneriert seine Astralenergie nur in der Nähe von Pflanzen oder ähnlichem organischen, ist aber auch nur so ein.. wie nennen die das bei Yps? Gimmick.
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12.09.2005, 18:42 |
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Spiritus, hast du ein Problem mit unterscheiden?
1. Intelligenz und Klugheit sind keine Aspekte der Intelligenz.
Lern mal, dass nicht alles, was ähnlich scheint ähnlich ist. Wo es Gemeinsamkeiten gibt, gibt es Unterschiede und wo es Unterschiede gibt, gibt es Gemeinsamkeiten. Lerne mal, dass nicht alles so einfach ist, wie du's haben willst.
2. Bildung/ Erfahrung/ Fachkentniss: siehe oben, auch hier kann unterscheiden und auch hier halte ich Unterschiede für notwendig.
3. Mana/ Astralenergie/ Karma: Dass du Mana und Astralenergie zusammenlegen wiollst, weil du da wieder nicht differenzierren kannst, verstehe ich noch. Aber den Unterschied zwischen Zaubern und Ritualen, zwischen Magiern, Geweiheten und Schamanen sollte dir geläufig sein.
Zu Mirrorwind: später, gerade keien Zeit, liefere nach.
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13.09.2005, 16:42 |
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Mirrorwind
Nightblade
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1.Vielleicht gibt es einen Unterschied. Aber für ein Rollenspiel, das man einfach halten will, spielt der keine Rolle. Mir würde auch einfach Intelligenz reichen.
2.Die Unterschiede sind logisch. Aber sind sie nötig?
3.Zwischen Mana und Karma (oder wie immer man das persönlich nennen will) zu unterscheiden bringt immerhin ein paar neue Gestaltungsmöglickeiten. Sollte ich vielleicht bei mir auch einbauen.
Zum System: Auch wenn es mir zum Teil zu ausführlich ist und viele Entscheidungen dem SL überlässt, ist es ganz in Ordnung. Ich könnte damit nicht leben aber... wenn mein System meine Meinung nicht besser vertreten würde hätte ich es ja auch nicht gepostet.
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13.09.2005, 17:14 |
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Grus
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Na schön, aber was genau sollten uns die Unterschiede bringen? Kluge Köpfe, die bei der kleinsten Spur messerscharf kombinieren, aber zu blöd sind, beim Planen die Wachen miteinzuberechnen? Oder bärenstarke Helden, die sich wegen zu geringen Mutes nicht auf den kleinen Händler stürzen dürfen? Wir wollen zwar ein komplexes System, aber man kann es auch übertreiben. Wundert mich noch, dass du so ein simples Gewichtssystem hattest.
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13.09.2005, 17:38 |
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Zitat: Original von Spiritus
Na schön, aber was genau sollten uns die Unterschiede bringen? Kluge Köpfe, die bei der kleinsten Spur messerscharf kombinieren, aber zu blöd sind, beim Planen die Wachen miteinzuberechnen? Oder bärenstarke Helden, die sich wegen zu geringen Mutes nicht auf den kleinen Händler stürzen dürfen? Wir wollen zwar ein komplexes System, aber man kann es auch übertreiben. Wundert mich noch, dass du so ein simples Gewichtssystem hattest.
Sag mal, kannst du mal mein System als Ganzes sehen, bevor du an Einzelheiten rummeckerst?
1. Kluge Köpfe, die bei der kleinsten Spur messerscharf kombinieren, aber zu blöd sind, beim Planen die Wachen miteinzuberechnen? - Wenn du unterscheiodest (tut mir leid, ich sollte mich selbst verwarnen), bist du zu blöd, um richtig zu unterscheiden. "Wachen miteinberechnen", da muss man geistig nichts erkennen, außer vlt, dass Wachen ein Hindernis ist, was man selbst mit Intelligenz 3 anstellen könnte. Nein, eher gehört "Wachet miteinberechnen" AUCH zu Klugheit.
2. Wenn du mal nachdenkst, wirs du feststellen, dass so ein Typ ne relativ bescheuerte Kindheit haben muss, wenn er zwar stark ist, aber die Mut nicht ausreicht. Wenn er tatsächlich so eine Kindheit hatte (dann will der Spieler das anscheinend so, er kanns ja selbst bestimmen), finde ich das auch logisch und spielbar, ein Typ, der Angst davor hat, seine Kräfte einzusetzen, sowas gibt's, ein nettes Problem, dass es zu lösen gilt. Zumal, lies dir Mut durch, ist vlt. nicht sonderlich eindeutig aber ich erkläre es nochmal: Es geht bei Mut darum, dass, wenn man angreift, die Schläge nicht kommen "Hm, vielleicht tu ich ihm ja weh" oder "Ja nicht die Deckung verlieren", sondern Mut im Sinne von Selbstvertrauen, aber das wäre zu kurz gefasst, daher wieder Mut. Das Gewichsystem reicht aus, da es, am Anfang wie auch später wenig Rolle spielen soll.
Dem Meister ist viel überlassen, ja. Das garantiert für ein angenehmes Rollenspiel, ich werde sicher nicht unfair spielen, wirklich nicht, zumindest erwarte ich das von mir.
Zu Mirrorwind:
Doch, diese Unterschiede spielen eine Rolle:
Soll der taktisch kluge Krieger, der auch ein bisschen magiebegabt ist, durch seine tolle Taktik mehr Astralenertgie bekommen? Besser zaubern können? Oder besser philosophieren oder Rästel lösen?
- Finde ich ist ein Logikfehler und verstärkt unnötig Intelligenz als Attribut. Und das in Aspekte unterteilen: Wo soll man das den hinschreiben, 2 Attribute ist doch schneller und einfacher!
So, System wieder später, vor lauter verteidigen komm' ich nicht z7um kritisieren
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13.09.2005, 18:38 |
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Grus
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Du scheinst das ganze falsch zu sehen. Das System ist gut, so hätt ichs auch gemacht - Nur eben ohne dieses unnötige Zeugs.
1. Wieso auch? Ich meinte damit: Der intelligenteste Kopf des ganzen Reiches hat wegen eines zu geringen Klugheitswertes seine Freunde in den Tod geschickt, weil er es einfach nicht schaffte, die Wachen bei dem Plan zu berücksichtigen und sie durch den Vordereingang schickte.
2. Der Kerl konnt auch immer ängstlich gewesen sein und sich seine Muskeln durch Training an leblosen Objekten geholt haben. Mut als Fertigkeit (wie Rayvon es schon seit Urzeiten macht) wäre mir dann doch lieber. Ich will ja trainierbaren Mut oder steigerndes Taktikverständnis nicht unterbinden, aber das ganze eben nicht als Attribut. Mit welcher Fertigkeit würde man dann Mut steigern? Und mit welcher Klugheit? Gut, bei Klugheit ist es einfacher, aber dann haben wir wieder so einen Gatsch. Machen wir Intuituion, Mut, Klugheit, Erfahrung etc. einfach als Fertigkeit.
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16.09.2005, 17:24 |
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