Bin zwar kein Mod, aber ich weise trotzdem darauf hin, dass es kein Forum auf dieser Welt gibt, in dem Threadtitel à la "Brauche Hilfe" gern gesehen sind.
Davon abgesehen gibt es schon einen Thread zu diesem Thema, da hättest du auch reinposten können.
Zu guter letzt steht meistens in der beigefügten Readme (das ist englisch und bedeutet "Lies mich"), wie man das PI zu installieren hat. Erst gestern hab ich Mobby_23 eine Nachricht geschickt, in der ich ihm ne Anleitung zum Installieren gegeben habe. Da ich aber atm auch keine Lust habe, für jeden alles zig Mal zu schreiben, zitiere ich mal:
Zitat: 4. Manuelle Installation von Mods
(basierend auf einem Morrowind-Tutorial von lochnarus)
Dies ist ein Anfänger-Tutorial zur manuellen Installation von Mods.
4.1 Finde deinen Oblivion Data-Ordner
Er wird dort zu finden sein, wo du Oblivion installiert hast. Normalerweise wird das Spiel dorthin installiert:
C rogrammeBethesda SoftworksOblivionData
Bist du von diesem Standard abgewichen und hast Oblivion woanders installiert, wird der Pfad so aussehen:
<Installierpfad>OblivionData
Viele Leute installieren Oblivion beispielsweise dort:
C:Spiele
... da es viel einfacher ist, Spiele dort zu finden als unter "Programmeetc.".
In diesem Fall sähe der Pfad wie folgt aus:
C:SpieleOblivionData
Solltest du nicht mehr genau wissen, wo du das Spiel installiert hast, gibt es einen einfachen Lösungsweg: Mach' einen Rechtsklick auf das Oblivion-Icon auf deinem Desktop, wähle "Eigenschaften" aus und anschließend den Reiter "verknüpfung". Der Pfad zum Oblivion-Verzeichnis steht neben "Ziel:".
Ob du am richtigen Ort gelandet bist, erkennst du an ein paar sehr großen Dateien in diesem Ordner; so wie diese:
Oblivion.esm
Oblivion - Textures - Compressed.bsa
Oblivion - Voices1.bsa
etc.
Dies ist der Zielordner für alle Dateien einer Oblivion-Mod. Lass' ihn erst einmal unberührt und lies' weiter.
Zuerst musst du nun eine Datei runterladen und sie in einen Ordner entpacken, der für kurze Zeit nur diesem einen Zweck dient und ansonsten leer ist. Dazu kommen wir jetzt.
4.2 Datei-Komprimierung
Die Dateien nahezu jeder Oblivion-Mod werden in einer leicht downloadbaren Datei zusammengefasst, die man ein "Archiv" nennt. Hierdurch können mehrere Dateien in einer Datei zusammengefasst werden; und überdies wird sie kleiner. Es gibt unterschiedliche Programme zum Packen und Entpacken:
* 7zip
* PowerArchiver
* WinRAR
* Winace
* WinZip
* Zipgenius
* IZArc
Jedes dieser Programme kann per Google-Suche leicht gefunden werden. Und sie sind alle unterschiedlich, was bedeutet, dass einige der Programme nicht dieselben Dateien öffnen können wie andere. Ein Beispiel:
.7z - lässt sich öffnen mit 7zip, PowerArchiver, WinRAR, IZArc, aber nicht mit WinZip
.rar - lässt sich öffnen mit 7zip, PowerArchiver, WinRAR, IZArc, aber nicht mit WinZip
.ace - lässt sich öffnen mit Winace, 7zip, PowerArchiver, WinRAR, IZArc, aber nicht mit WinZip
... und so weiter.
7zip wird von vielen Moddern bevorzugt, da es weitaus kleinere Archive hervorbringen kann als die anderen. Es ist kostenlos und unterstützt alle gängigen Formate. Wenn du also alles mit einem Download abdecken möchtest, nimm' 7zip. Das ist meine ganz persönliche Vorliebe. Andere werden sicherlich eines der anderen bevorzugen.
4.3 In ein temporäres Verzeichnis entpacken
Doppelklicke die heruntergeladene Datei. Das Programm sollte sie öffnen und die verschiedenen Dateien des Archivs anzeigen. Die meisten Mods beinhalten eine *.esp-Datei (erinnert optisch an ein Schweizer Taschenmesser) und zusätzlich unter Umständen noch einen meshes- und einen textures-Ordner. In fast allen Fällen sollte eine README-Datei dabei sein. Manchmal werden Mod-Pakete mit einer Ordnerstruktur versehen, die den Standard-Pfad zum Data-Ordner "nachahmt", z. B.:
Program FilesBethesda SoftworksOblivionData
Dies ist zum automatischen Entpacken in deinen OblivionData-Ordner gedacht, was ich selbst nicht empfehlen würde. Irgendwann lädst du dir eine Mod runter, die nicht auf ganz korrekt entpackt und hast dann diverse Dateien in falschen Ordnern.
Markiere alle Dateien und benutze die Entpacken-Funktion des Programms. Ein neues Fenster sollte sich öffnen, wo du den Speicherort für die Dateien festlegen kannst. Nun musst du dir einen temporären Ordner aussuchen. Es ist möglicherweise eine gute Idee, einen temporären "mods"-Ordner an einer leicht zu findenden Stelle wie "eigene Dateien" anzulegen...
Einige Packprogramme unterstützen eine Rechtsklickmethode zum Entpacken, was den ganzen Prozess etwas vereinfacht. In diesem Fall speichere die Mod in dein temporäres Verzeichnis, rechtsklicke sie und schau, was für Optionen du hast. Du solltest im Kontextmenü eine Option vom Packprogramm mit Untermenü oder gleich mehrere Optionen haben, die "Dateien entpacken" oder "Hier entpacken" lauten. WinRAR bietet sogar die Möglichkeit, jedes Archiv in ein eigenes Verzeichnis zu entpacken, wenn man mehrere markiert. Ich finde diese Methode sehr viel einfacher, wenn man sich damit vertraut gemacht hat.
In jedem Fall musst du die Dateien in deinen temporären Ordner entpacken. Wenn du diesen öffnest, siehst du entweder direkt die benötigten Dateien oder du musst dich ein wenig weiter durch andere Unterordner klicken.
Wenn der Plugin-Ersteller alles richtig strukturiert hat, ist es üblich, eine ähnliche Kombination vorzufinden wie diese:
"Mod-Datei".esp (üblicherweise der Name des Plugins)
meshes
testures
"Mod-Datei README.txt (oder ähnlich)
ArchiveInvalidation.txt
Möglicherweise musst du dich durch ein paar Unterordner klicken, um diese Struktur vorzufinden. Wenn du keine Aufteilung in dieser Art vorgefunden hast, öffne weitere Ordner im Verzeichnis, bis du zum "Data"-Ordner mit diesem Inhalt kommst.
Bei einigen Mods könnten unter Umständen noch folgende Ordner enthalten sein:
* Video
* Musik
* Sound
* LSData
* Menus
* Shaders
Markiere alle diese Dateien und Ordner - abgesehen von der ArchiveInvalidation.txt, mit welcher wir uns später beschäftigen - und füge sie per Kopieren/Einfügen oder mittels herüberziehen per Maus in deinen Oblivion "Data"-Ordner ein.
Wenn dort bereits einige der Ordner vorhanden sind, wird Windows sich melden und warnen, dass Dateien mit demselben Namen überschrieben werden. Klicke auf "Ja, alle".
Das war's! Die Mod ist installiert. Nur noch ein paar weitere Details und du kannst loslegen.
4.4 Archive Invalidation
Die ArchiveInvalidation.txt listet den Pfad (vom Data-Ordner) der Textur-Dateien auf, mit denen du die originalen Spiel-Texturen ersetzen möchtest.
Normalerweise holt Oblivion all seine Daten (Zeichnungen, gesprochene Dialoge, Musik, etc.) aus einigen großen *.bsa-Dateien, zum Teil auch aus einzelnen Ordnern (wie Meshes, Textures, Sounds, etc.). Das Originalspiel und die offiziellen PlugIns nutzen diese *.bsa-Archive (BSA steht für Bethesda Softworks Archive). Das Innere der *.bsa-Dateien ist genauso aufgebaut wie der Data-Ordner.
Wie wir aber wissen, benutzen von Fans erstellte Mods keine *.bsa-Dateien. Stattdessen platzieren sie Meshes, Texturen, etc. in Ordner in deinem Data-Verzeichnis. Das stellt bei Mods, die vollkommen neue Gegenstände ins Spiel bringen, kein Problem dar, könnte es aber bei manchen "Replacer"-Mods, die bereits im Spiel vorhandene Gegenstände verändern. Die verbreitetsten Replacer sind beispielsweise Rüstungs-Replacer und Lanschaftstextur-Replacer, die das Äußere des Spiels aufbessern, indem die originalen Texturen ersetzt werden (Frei übersetzt bedeutet Replacer "Ersetzer").
Auch dies sollte eigentlich kein Problem darstellen, ist Oblivion doch darauf programmiert, alle Meshes, Texturen, etc., die sich in deinem Data-Ordner befinden, zu laden, solange das Modifikations-Datum dieser Dateien jünger ist als das der Dateien in den *.bsa-Archiven. Wenn die *.bsa-Dateien also älter sind, werden die darin enthaltenen Dateien durch neuere mit selbem Namen aus dem Data-Ordner ersetzt.
Dennoch funktioniert es manchmal nicht richtig. Das liegt an einem Bug in Oblivion. Hoffentlich wird Bethesda diesen Bug in einem kommenden Patch korrigieren, in der Zwischenzeit aber wirst du eine alternative Möglichkeit suchen müssen, um Replacer-Mods installieren und zum Laufen bringen zu können.
ElChE's Oblivion Automatic Content Validator 1.0.2 generiert automatisch eine ArchiveInvalidation.txt. Mit diesem Tool sind zusätzlich noch andere Dinge möglich, es kann sich beispielsweise auch darum kümmern, dass alle Meshes einen korrekten Texturpfad besitzen. Du solltest es erst ab der Version 1.0.2 benutzen, weil erst durch diese Version die Option dazu kommt, Auflistungen nur für Replacer-Dateien zu erstellen. Unter Umständen wirst du Meshes aus der Liste löschen müssen.
4.5 Mit dem PlugIn spielen
Das einzig noch Verbleibende ist die Aktivierung des Plugins.
Öffne das Oblivion Startmenü (Launcher) und klicke auf den Punkt "Spieldateien".
Nun wirst du eine alphabetische Auflistung aller installierten *.esm und *.esp-Dateien vorfinden.
Die Oblivion.esm-Datei muss immer angekreuzt sein. Die anderen Dateien der Liste (normalerweise *.esp-Dateien) sind die von dir installierten Mods (wobei anzumerken ist, dass einige Mods wie neue Texturen keine *.esp-Datei brauchen, in dem Fall kannst du diesen Punkt überspringen).
Aktiviere die neue Mod, so dass sie angekreuzt ist und starte das Spiel. Wenn du alles richtig gemacht hast, sollte es keine Probleme geben.
Quelle
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Mein Plugin: Haus in Dreckhack - das ideale Heim für Diebesvolk, Auftragsmörder und alle, die etwas zu verbergen haben 
Tipp: Aussehen usw. nachträglich ändern ohne Attributsverlust? -> Lösung
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