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Elvenkiller
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  Oblivion Improved Deurtsche Riesenmod die alle Bugs behebtAntwort mit Zitat Beitrag editieren/löschen Nach weiteren Beiträge von  suchen Diesen Beitrag einem Moderator melden        IP Adresse Zum Anfang der Seite springen

Geniale Mod made by NewRaven

Beschreibung
Diese Modifikation verändert einige Aspekte in Oblivion, behebt Fehler (Bugs), überarbeitet die Lokalisierung der deutschen Version und fügt dem Spiel neue Funktionen und auch einige neue Inhalte hinzu. Ihr erhaltet mit Oblivion Improved ein Komplettpaket, welches genau das tut, was der Name aussagt: Oblivion verbessern - und das in fast allen spielrelevanten Bereichen. Da "Verbesserung" aber immer subjektiv ist, sind viele der größeren Änderungen und zusätzlichen Funktionen im Regelfall (d.h. da wo es möglich ist) optional. Der folgende Teil dieser Readme enthält Spoiler - das liegt in der Natur der Sache bei einem derartigen PlugIn, wenn ich auch versucht habe, so wenig wie möglich ins Detail zu gehen.

Die Änderungen durch dieses PlugIn sind in vier verschiedene Bereiche aufgeteilt. Würde ein Eintrag in mehrere Bereiche passen, so findet er sich in dem Bereich, der mir am besten dafür zu passen scheint, wieder. Die folgende Auflistung ist in jeder Hinsicht absolut nicht vollständig. Es existiert also nirgends eine komplette Auflistung aller Änderungen, wie es damals noch bei Morrowind Improved der Fall war. Dies hier ist eine kurze Übersicht über die Dinge, die am wichtigsten sind und mir beim Schreiben der Readme (meist deutlich nach Fertigstellung der neuesten Version) noch eingefallen sind - nicht mehr. Insgesamt umfasst diese Liste vielleicht 1/3 der wirklichen Änderungen.

Bugfixes (Fehlerkorrekturen)

* Alle vom Spieler kaufbaren Häuser haben jetzt den korrekten Preis, es wird korrekt geprüft ob genügend Geld vorhanden ist und es wird auch nur der angezeigte (korrekte) Betrag abgezogen
* Questtext bei der Quest des Schwere-Rüstungs-Trainers gefixt: Silberkanne in Silberkrug geändert
* Questbelohnung der Quest "Vampir-Heilmittel" korrigiert. Es SOLLTE nun nicht mehr möglich sein, die Gold-Belohnung mehrmals von Graf Hassildor zu erhalten.
* Tagebucheintrag bei der Quest "Durchbruch der Belagerung von Kvatch" eingedeutscht. Der Eintrag für die Suche nach dem Gefangenen im Turm (Tagebucheintrag erhalten von Ilend Vonius) war unter Umständen englisch. Außerdem: Tagebucheintrag "...Schlüssel zum Siegelwarte" in "...Schlüssel zur Siegelwarte" geändert
* Thoronirs Dialoge zum Thema "Inventar" korrigiert
* Empfehlungsquest der Magiergilde in Bruma überarbeitet (Tagebucheinträge)
* Dialog beim Investieren in Geschäfte überarbeitet
* Schatten über Dreckhack - Quest korrigiert. Sowohl den englischen Tagebucheintrag entfernt als auch die zugehörigen Enddialoge aktiviert
* Magiergilde: Das Zauberpichler-Amulett erhält man jetzt erst nach Abschluss der Quest "Befreiung oder Annexion" (bei der man übrigens ein Amulett versprochen bekam, aber nie erhielt). Das war ursprünglich so vorgesehen. Die Belohnung für das Aufsteigen zum Rang eines Gelehrten ist jetzt ein (neues) Schwaches Zauberpichler-Amulett mit halbierten Werten, da das offenbar dafür eigentlich vorgesehene Amulett nicht vorhanden ist und ich somit nicht weiß, was es da eigentlich als Belohnung geben sollte. Kurzfassung: man erhält das stärkere Amulett jetzt zwar erst später (was wie gesagt ursprünglich so geplant war), bekommt dafür aber beide versprochenen Amulette. Außerdem wurde der unsinnige Tagebucheintrag der Quest "Befreiung oder Annexion" korrigiert
* Heilung vom Vampirismus jetzt auch nach Abschluss der Hauptquest möglich
* Hil der Lange bildet jetzt wie vorgesehen in Veränderung aus
* Bilder bei allen mir bekannten Büchern/Schriftrollen, in denen sie in der deutschen Version fehlten, hinzugefügt
* Fix für die fehlerhafte Darstellung der Ebenerz-Klinge
* Crash beseitigt, der beim Verwenden einiger Bögen in bestimmten Situationen auftreten konnte
* Die Effekte von zwei Siegel-Steinen korrigiert
* Bringt man Sinderion nach Abschluss der Quest "Auf der Suche nach Euren Wurzeln" weiter Nirnwurz, bekommt man nun für jeweils 10 Stück nur noch die vorgesehenen 50 Goldstücke anstatt 250 Goldstücke
* Spieler-Häuser-Korrekturen:
o Das Benutzen der Tür des eigenen Hauses in Bravil ist nicht mehr verboten (Rotes Symbol).
o Das Benutzen der Terrassen-Tür des eigene Hauses in Skingrad ist nicht mehr verboten (Rotes Symbol).
* Diverse Korrekturen an Beschreibungstexten (Sternzeichen, Skills, Fertigkeitsstufen u.s.w.)
* Korrektur des Effekts des Sternzeichens "Der Krieger" der jetzt die Attribute gemäß der Beschreibung erhöht
* Unzählige weitere Questkorrekturen in Version 0.9, die Aufgrund der Menge kaum auflistbar sind (u.a. "Düster durch einen Albtraum", "Das Feld des Todes", "Durchsucht das Schloss", "Fischen gehen" und verdammt viele mehr...)
* Viele grafische Bugfixes für Meshes, Texturen und DistantLOD dank dem UOP und dem USIP


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Dieser Beitrag wurde von Elvenkiller am 11.09.2007, 15:59 Uhr editiert.

11.09.2007, 15:44 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Elvenkiller senden Füge Elvenkiller in deine Contact-Liste ein Xfire Screenname: elvenkiller
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Änderungen

* Änderung der drei Hauptschriftarten. Diese überschreiben die aktuell vorhandenen Standardschriftarten bei der Oblivion Improved Installation. Alle drei entsprechen den Originalfonts, sind bloß etwas kleiner, um abgeschnittene Texte zu vermeiden und die längeren Itemnamen, die durch die Überarbeitung im Rahmen von Oblivion Improved entstanden, besser zu unterstützen. Außerdem werden kleine Optik-Fehler der Standardschriftarten bei mehrzeiligen Texten beseitigt. Es wurde besonders darauf geachtet, daß die neuen Schriftarten, obwohl kleiner, möglichst genauso gut zu lesen sind wie die Original-Fonts. Bitte den Hinweis zu den Schriftarten unter "Hinweise & Anmerkungen" lesen.
* Der Name für eine selbst erstellte Klasse kann jetzt bis zu 18 Zeichen lang sein (vorher 10)
* Zahlenangaben neben den Reglern bei der Gesichtserstellung um gelungene Gesichter einfacher weitergeben oder sich die Werte für eine spätere Wiederverwendung notieren zu können.
* Ring des Vipernauges jetzt verkaufbar. War als Questgegenstand markiert, ist aber nur eine Questbelohnung
* Drehgeschwindigkeit der Pferde um 2/3 erhöht
* Zauber erstellen- und Verzauberungsmenüs erweitert. Die (relativ niedrig) angesetzten Maximalgrenzen für Stärke, Dauer und Reichweite wurden erhöht. An den jeweiligen Kosten und ähnlichem ändert das natürlich nichts
* Chamäleon-Effekt überarbeitet, so das die Transparenz optisch nun stärker wird, je stärker der Zaubereffekt ist. Die immer gleich starke Lichtbrechung des originalen Chamäleon-Effekts wurde entfernt. Ist zwar jetzt nicht mehr so "hübsch", aber praktischer.
* Den Zauberspruch der Hermaeus Mora-Quest überarbeitet, so das er weniger "fehleranfällig" ist - sprich: auch noch funktioniert, wenn man aus Versehen zwei NPCs gleichzeitig damit trifft
* Die Wächter in der Kämpfergilde ("Porter") verfolgten bisher Mitglieder der Gilde sobald diese eine Gildenhalle betraten. Nicht-Mitgliedern wurde jedoch keine Beachtung - in Form von Stalking - geschenkt. Jetzt ist es so, wie es wohl sein sollte: Mitglieder der Gilde können sich frei bewegen, während "Besucher" mißtrauisch verfolgt werden.
* Die Truhe des Erzmagiers wurde um viele Zutaten zur möglichen Vervielfältigung erweitert
* Das Gewand des Erzmagiers besitzt jetzt eine Verzauberung und ist auf den Spielerlevel abgestimmt. Die Verzauberungen sehen - je nach Spielerlevel - wie folgt aus:

Stufe 1 (Minimallevel)

Kapuze:
Magie festigen: 10
Zauber reflektieren: 1
Magie widerstehen: 1
Herkömmlichen Waffen widerstehen: 1

Robe:
Intelligenz + Willenskraft festigen: 2
Beschwörung, Illusion, Mystik, Veränderung, Zerstörung festigen: 1
Schaden reflektieren: 1
Stufe 30 (Maximallevel)

Kapuze:
Magie festigen: 50
Zauber reflektieren: 10
Magie widerstehen: 10
Herkömmlichen Waffen widerstehen: 10

Robe:
Intelligenz + Willenskraft festigen: 10
Beschwörung, Illusion, Mystik, Veränderung, Zerstörung festigen: 5
Schaden reflektieren: 10

Zwischenstufen gibt es alle 5 Level und die Attribute orientieren sich am Verhältnis aller obrigen Minimal- und Maximalwerte. Wer die Quest schon vor der Nutzung von Oblivion Improved gelöst hat, dessen Gewand hat nach der Installation die Werte der Stufe 15 (also in allen Attributen ungefähr die Hälfte von den oben angegebenen Items der Maximalstufe (Stufe 30)), da es mir nachträglich nicht möglich ist, zu wissen, mit welchem Level ihr die Quest wirklich abgeschlossen habt. Ich denke, das diese Änderung relativ ausbalanciert ist, wenn man bedenkt, das man regulär keine Rüstung zu einer Robe tragen kann und dieses Gewand mit eurem Titel als Erzmagier und somit Oberhaupt der Gilde verbunden ist, was eine gewisse Macht voraussetzen sollte.
* Es ist jetzt jederzeit möglich, die Quest "Auf der Suche nach Euren Wurzeln" bei Sindarion abzubrechen. Das ist für die Leute gedacht, die zwar nie den Nerv hätten, sie zu erfüllen, aber es dennoch hassen, offene/unerledigte Einträge im Journal/Tagebuch stehen zu haben.
* Die Quest "Auf der Suche nach Euren Wurzeln" erhielt eine weitere, zusätzliche Questbelohnung, da der Aufwand meiner Meinung nach in keinem Verhältnis zur Questbelohnung (1x Großes Elixier der Erforschung) stand. Diese ist relativ wertvoll und vor allem für Alchemisten sehr interessant.
* Shum gro-Yarug, welcher sich gern mal in den Tod stürzt, zum Quest-Charakter modifiziert und respawnfähig gemacht, um zu vermeiden, das der Spieler unter Umständen sowohl eine Diebesgildenquest nicht abschließen und ebenso das Haus in Skingrad nicht kaufen kann.
* Vampir-Änderungen:
o Mehr Fehlertoleranz sollte eine Vampir-Stufe aus irgendeinem Grund übersprungen werden.
o Träume gibt es nur noch wenn man wirklich schläft und nicht nach dem warten.
o Die Vampir-Stufe wird auch ohne dass man schläft oder wartet erhöht.
* Die Größe sämtlicher Ratten um 25% reduziert.
* Einige Dremoras hatten Pfeile im Inventar, einen hohen Schützenskill und "Archer" in ihrer ID... nur der Bogen fehlte ihnen. Jetzt haben sie einen.
* Hat man die Meisterstufe im Kaufhandel erreicht, so haben die Händler nun 2000 Goldstücke mehr in den Taschen anstatt den standardmäßigen 500.
* Die Reichweite, in der Wachen die Hilferufe eurer "Opfer" hören, halbiert.
* Einige generelle Balancing-Änderungen, wie etwas erhöhte Trainings- und Reparaturkosten, verstärkte Krankheitseffekte, schwerere Reparaturhämmer (dafür wertvoller und je nach Skill deutlich effektiver), geänderte Pfeilattribute u.s.w.
* Umfassendes Magier-Balancing: Damit es Rollenspielern leichter möglich ist, einen Magier als solchen im ursprünglichen Sinn spielen zu können, ohne irgendwann mit (schwerer) Rüstung und Zweihänder rumzulaufen, wurden umfassende Änderungen vorgenommen. Diese beinhalten:
o Überarbeitung alle "Magier-Sternzeichen", die nun 50% mehr Magiepunkte geben als vorher. (Atronach 225, Lehrling 150, Magier 75)
o Erhöhung der Magiepunkte um 0,5 pro verteiltem Intelligenzpunkt. Das heißt: für zwei investierte Intelligenzpunkte bekommt ihr nun 5 anstatt den bisherigen 4 Magiepunkte hinzu. Da diese Änderung alle Charakterklassen betrifft, wurde als Ausgleich dafür die Zaubereffektivität beim Tragen von Rüstungen etwas gesenkt, was allerdings ebenfalls Skill-abhängig ist. Ein höherer Skill in der betreffenden Rüstungsart führt zu einem geringeren Abzug.
o Entkopplung der Manaregenerationsrate von einem festen Wert und Erhöhung des Einflusses der Willenskraft auf diese Rate (-> schnellere Manaregeneration bei höherer Willenskraft).
o Neue Beschwörungszauber, die es euch ermöglichen, mehrere Kreaturen gleichzeitig zu beschwören (erhältlich bei Mena). Dazu wurde der Wert für die Höchstzahl an Gefolgsleuten auf 15 erhöht und die Anzahl der gleichzeitig beschwörbaren Kreaturen auf 3.
o Ein paar sehr nützliche neue Startzauber für jede Magieschule.
Optional bietet es sich hier ggf. ebenfalls an, eines der erhältlichen "No Armor"-PlugIns zu nutzen, um den (in Morrowind noch erhältlichen) Skill "Ohne Rüstung" zu ersetzen.
* Gegenstände in den Gildenräumen erfordern jetzt, neben der Gildenmitgliedschaft, auch einen dem Wert des Gegenstandes angemessenen Rang, damit ihr ihn auf legalem Weg an euch nehmen dürft.
* Wachen: Änderung der Rüstungsarten von Wachen. Bogenschützen tragen nun leichte Rüstung, normale Wachen schwere Rüstung, wie es ihrem Skill und der Logik entspricht. Außerdem haben die Wachen nun im Spielverlauf die Chance, auch stärkere Waffen zu tragen, besondere Wachen-NPCs haben sogar die Chance auf magische Waffen.
* Die meisten Begleiter, die man im Spielverlauf trifft, sind jetzt auf höheren Levels etwas fähiger auf sich aufzupassen.
* MOBS-Integration: Das Medieval Oblivion Equipment Balance System balanciert das Kampfsystem besser aus, indem es die Werte der Waffen anpasst, verhindert, das man rückwärts genauso schnell rennen kann wie vorwärts und einige weitere kampfrelevante Werte ändert.
* Die Leichen von wichtigen NPCs/Kreaturen, die im Rahmen einer Questlinie starben und deren Leichnam dann auf ewig in der Spielwelt liegen blieb, verschwinden jetzt nach der üblichen Oblivion-Respawn-Zeit. Diese Änderung wirkt sich auch rückwirkend auf Spielstände auf, bei denen Oblivion Improved vorher noch nicht installiert war.
* Questgegenstände lassen sich nun ablegen, sobald sie für keine Quest mehr von Bedeutung sind. Auch diese Änderung wirkt sich auch rückwirkend auf Spielstände auf, bei denen Oblivion Improved vorher noch nicht installiert war.


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11.09.2007, 15:45 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Elvenkiller senden Füge Elvenkiller in deine Contact-Liste ein Xfire Screenname: elvenkiller
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Lokalisierung

* Überarbeitung der deutschen Übersetzung inklusive nahezu ALLER Items, Waffen, Bücher Zauber, Tränke, Schriftrollen, Attribute, Magieeffekte, Interior-Zellen, Exterior-Zellen u.s.w. Abkürzungen jeglicher Art sollten im Spiel nur noch in den seltensten Fällen bzw. gar nicht mehr vorkommen. Ich liste jetzt hier nicht alles einzeln auf, denn im Prinzip wurde das gesamte Spiel überarbeitet mit Ausnahme der Buchtexte und Quests, welche bisher nur dort bearbeitet wurden, wo aufgrund anderer Änderungen eine Korrektur nötig war (der Rest wird natürlich noch folgen), aber die Änderungen umfassen unter anderem:

o Untergeordnete Fertigkeiten -> Nebenfertigkeiten
o Glas -> Vulkanglas (Items)
o Zwergen -> Dwemer (Items)
o Block -> Blocken, Blocks -> Blockens u.s.w.
o einheitliche Übersetzung von Blackwood. Vorher Dunkelforst und Schwarzwald bunt gemischt, nun: Dunkelforst (Items, Quests, Dialoge...)
o Persönlichkeit/Charisma-Sprachmix einheitlich in Charisma geändert
o Den Nachtschatten/Tollkirschen-Sprachmix einheitlich in Tollkirschen geändert
o Ayleiden im kompletten Spiel in Ayleïden umbenannt (Quests, Bücher, Dialoge, Items...)
o Beschreibung des Attributs Intelligenz korrigiert
o Anpassung der Namen von Zaubern und Tränken im Morrowind Improved-Stil. Erst der Name und dahinter die Stärke/der Rang in folgender Reihenfolge:

+ Schwach
+ Normal (nicht angegeben, also ohne Text in Klammern dahinter)
+ Stark
+ Überragend
+ Legendär

In Folge dessen sind auch unzählige sonderbar übersetzte Zaubernamen entfallen, beispielsweise "Evolution unter Wasser", "Umhang" oder "Stromtod", "... des Dynamos" und so weiter. Nachteil: die Namen sind meist um einiges länger geworden, was aber durch die neuen Fonts kein Problem darstellt.
o Anpassung einiger Effektnamen: Schock -> Blitz, Magicka -> Magie, Schadensattribut -> Attributsschaden...
o Überarbeitung der Pferdebezeichnungen

Achtung: Im gleichen Zug wurden auch einige wenige Bezeichnungen getauscht! So gibt es den Magietrank jetzt immer noch, allerdings stellt er jetzt Magie wieder her (wie ich es von einem Trank mit diesem Namen auch erwarten würde) und hat nicht den Effekt "Magie festigen" wie im Original. Der Trank, der Magie festigt, heißt jetzt auch so
* Abgeschnittene Dialoge behoben. Hinweis: gegenüber der Originalversion des Spiels wurde der Platz für Dialogantworten um ca. 1/4 vergrößert. Zusätzlich zu den neuen Schriftarten sollte das jetzt auch für längere Dialogantworten mehr als ausreichen.
Achtung: nicht alles, was abgeschnitten aussieht, ist es auch. Manchmal fehlen Teile der Dialoge auch wirklich. Beispiel: Thoronir, wenn man ihn im unveränderten Originalspiel auf "Inventar" anspricht: die dritte Dialogantwort ("Sehr") ist nicht abgeschnitten, sondern der Text fehlt einfach...
* Dialog-Sprachbug behoben! Der Bug: Bethesda hat für einige Dialoge vergessen, die zugehörigen Sprachdateien mitzuliefern. Das Problem: Dialogtexte ohne Sprachdateien werden sofort wieder ausgeblendet, somit kann man sie nicht lesen. Spieler ohne eingeblendeten Untertitel bekommen sogar überhaupt nichts von dem mit, was ihr Gegenüber sagt. Die Lösung: da wir selbst keine sonderlich guten Synchronsprecher sind und somit die Dialoge nicht selbst nachliefern können, verwenden wir Dummy-Files, also leere Sounddateien, die wenigstens dafür sorgen, das ihr die betreffenden Texte lesen könnt, wenn schon nicht hören. Wer Oblivion ohne Untertitel spielt, ist eh manchmal aufgeschmissen, da das Gesprochene längst nicht immer mit dem Geschriebenen übereinstimmt.


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11.09.2007, 15:46 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Elvenkiller senden Füge Elvenkiller in deine Contact-Liste ein Xfire Screenname: elvenkiller
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Neue Features

* Eingedeutschte Schilder. Die ersten Schilder (derzeit die der Kaiserstadt) wurden von jsc eingedeutscht und sind in Oblivion Improved integriert. Natürlich wird der Rest folgen, sobald er fertig ist. Außerdem gibt es das deutschsprachige Arena-Plakat von skywalker
* Messagebox mit Versionsnummer zur "Begrüßung" nach erfolgreicher Installation/erfolgreichem Update. In diesem Zusammenhang: Zur Abfrage in anderen PlugIns und zur Versionsinformation: globale Variable OblImVersion eingebaut.
Wenn also nach der Installation beim Laden oder Beginnen eines neuen Spiels keine Messagebox erscheint, habt ihr irgendwas falsch gemacht. Allerdings kann es vorkommen, daß diese Messagebox erst nach einem Zellenwechsel erscheint.
* Neue komplett deutsche, farbige Karten von nonatee integriert.
* Neue farbige MapMarker in zwei möglichen Varianten
* Farbiges, deutschsprachiges Karten-Hintergrund-Video für das Hauptmenü
* Neue, sehr schöne Ladebildschirme
* Oblivion Improved Optionen! Ähnlich wie in Morrowind Improved, nur diesmal in einem normalen (per Schnellreisefunktion erreichbaren) Haus nord-westlich der Kaiserstadt ("Ein verlassen wirkendes Haus"). Dort gibt es einen neuen NPC und einiges mehr...
Die Funktionen des Oblivion Improved NPC Mena im Einzelnen:

o Zeit verlangsamen. Mena bietet euch eine Funktion an, mit der ihr im Spiel die Zeit etwas langsamer ablaufen lassen könnt. Normal entspricht eine Echtzeitminute immer 30 Spielminuten. Im "langsamen" Modus entspricht eine Echtzeitminute 5 Spielminuten. Diese Einstellung ist jederzeit änderbar.
o Die nach Beenden der Hauptquest versiegelten Obliviontore können wieder geöffnet werden. Dadurch erscheinen in ganz Cyrodill erneut zufällig ausgewählte Tore, welche auf die bewährte Art geschlossen werden können. Wird diese Funktion wieder deaktiviert, erscheinen keine neuen Tore mehr und es schließen sich auch automatisch sofort alle noch geöffneten Tore. Diese Funktion steht natürlich erst nach Abschluss der Hauptquest zur Verfügung.
o Zaubersprüche können gelöscht werden, allerdings nur "rangweise". Dies bedeutet, ihr könnt alle Zauber eines bestimmten Grades (schwach, normal, ect.) aus der Zauberliste löschen lassen; aber nur alle oder gar keinen. Mena bietet allerdings alle gelöschten Zauber zum Verkauf an, so dass man sie im Notfall zurückkaufen kann. Beispiel: um eure Zauberliste zu entrümpeln, lasst ihr von Mena alle schwachen Zauber löschen. Allerdings befanden sich da auch zwei Zauber darunter, die ihr besonders schätzt. Da auch diese gelöscht wurden, kauft ihr sie von Mena zurück. Spezielle Zauber (wie Questbelohnungen, selbst erstellte Zauber, Plugin-Zaubersprüche oder der Start-Heilzauber) werden nicht angerührt. Legendäre Zauber (der stärkste Rang) lassen sich aus Sicherheitsgründen nur per Konsolenbefehl entfernen (siehe FAQ).
o Das Tauschen von Umbra gegen Clavicus Maske und umgekehrt ist nun unbegrenzt oft gegen eine kleine Gebühr möglich, um beispielsweise auch ängstlichen Menschen Umbra zu verschaffen, die niemals so dumm wären, einen Daedra zu betrügen... oder aber Menschen, die bereits Go... öh... ein besseres Schwert gefunden haben und Umbra somit nicht mehr brauchen, die Maske aber - entweder zum Eigengebrauch oder zum Zerstören lassen im Rahmen der Hauptquest - noch gebrauchen können.
o Mena verkauft jetzt Seelensteine - je nach Rang in der Magiergilde hat man die Chance auf immer Bessere, als Erzmagier sogar auf schwarze Seelensteine, aber um die Spielbalance zu halten, verkauft sie immer nur einen oder zumindest sehr wenige Seelenstein (von denen ggf. erst mindestens einer gekauft werden muss, um die Chance auf einen neuen möglicherweise anderen zu erhalten). Außerdem hat man nur eine gewisse Chance, daß sie überhaupt welche im Angebot zu hat. Die Wahrscheinlichkeit veringert sich mit dem Wert des Seelensteins, sprich sie verkauft eher einen geringeren Seelenstein, als einen großen oder gar schwarzen (selbst wenn man den nötigen Rang in der Magiergilde hat).
o Die Schnellreisefunktion des Spiels kann bei Mena jetzt jederzeit aktiviert und deaktiviert werden. Wohl eine Funktion für den eher klassischen Rollenspieler.
o Mena verkauft einige spezielle neue Zaubersprüche. Diese sind unter anderem:
+ Markieren und Rückkehr-Zauber.
+ Dauerhafte Nachtsicht: Dieser Zauber aktiviert beim zaubern Nachtsicht, die so lang anhält, bis der Zauber erneut gesprochen wird (An <-> Aus). Der Zauber kostet kein Mana, aber er reduziert die Anzahl eurer maximalen Lebenspunkte spürbar - unabhängig von eurem Charakterlevel.
+ Wechsel: ein feindlicher (das heißt, das Ziel gilt als angegriffen) Zauberspruch, der eure Position mit der des Ziels (Kreatur oder NPC) tauscht, wenn alles gut geht... wenn nicht, habt ihr ein Problem...
+ Verrücktes Wetter: wenn alles gut läuft, ändert ihr das Wetter in ein anderes, zufällig gewähltes Wetter. Läuft es schlecht, bleibt alles, wie es ist... und läuft es ganz schlecht, habt ihr auch bei diesem Zauberspruch ein Problem...
+ Zaubersprüche, die es erlauben, mehrere Kreaturen auf einmal zu beschwören.
o Es ist nun möglich, Questbelohnungen, die ihr in der Vergangenheit erhalten habt, eurem aktuellen Charakter-Level anzupassen (so, als ob ihr diese Quest eben gerade jetzt erst abgeschlossen hättet, nicht schon vor 20 Stufen), was zu teilweise deutlich stärkeren Items führt. Aufgrund der Funktionsweise dieses Features, werden die Preise nicht für jedes Item einzeln kalkuliert und es wird auch nicht überprüft, ob das neue Item, das ihr erhaltet, wirklich eine höhere Stufe hat, als das, welches ihr besitzt - habt ihr also die "Sprungmarke" zum selben Item der nächst höheren Stufe noch nicht erreicht, bekommt ihr das selbe Item zurück, welches ihr bereits hattet (allerdings wie gesagt neuwertig). Startet ihr diese Funktion und habt irgendetwas (Zauber, Item) bei euch, das aufrüstbar ist (oder es irgendwann wäre), wird es gegen ein eurer Stufe entsprechend neuwertiges Exemplar ausgetauscht. Wann ihr ein solches aufwerten startet ist eure Sache. Nichts und niemand wird euch daran hindern, die Funktion fünfmal mit Level 3 zu nutzen. Allerdings gibt es natürlich ein paar Haken:
+ Da man durch das Aufwerten der Items jeweils neuwertige Exemplare (in perfektem Zustand und mit vollen Ladungen bei Waffen) bekommt, ist die ganze Sache limitiert auf 8 Mal pro Charakter. Dabei wird nicht zwischen den Aufwertungen für Waffen/Zaubersprüche und Rüstungen/Kleidung unterschieden. Auch hier liegt es also wieder an euch, wie ihr diese 8 Aufwertungen aufteilt
+ Der Preis für jede Aufwertung erhöht sich bei jedem Mal und ist außerdem noch abhängig von eurem aktuellen Charakterlevel. Dazu eine kleine Preistabelle:
Preistabelle Level 1-9 Level 10-19 Level 20-29 ab Level 30
1. Aufwerten 1250 Gold 3000 Gold 6000 Gold 12000 Gold
2. Aufwerten 2500 Gold 6000 Gold 12000 Gold 24000 Gold
3. Aufwerten 3750 Gold 9000 Gold 18000 Gold 36000 Gold
4. Aufwerten 5000 Gold 12000 Gold 24000 Gold 48000 Gold
5. Aufwerten 6250 Gold 15000 Gold 30000 Gold 60000 Gold
6. Aufwerten 7500 Gold 18000 Gold 36000 Gold 72000 Gold
7. Aufwerten 8750 Gold 21000 Gold 42000 Gold 84000 Gold
8. Aufwerten 10000 Gold 24000 Gold 48000 Gold 96000 Gold

Ihr seht: Billig ist das Ganze nicht. Wie oben schon erwähnt, musste die Aufwertung der Items in zwei Bereiche aufgeteilt werden: Zauber/Waffen und Rüstungen/Kleidung. Diese zählen aber nicht separat. Wählt ihr eines der beiden, so wird es sowohl von der maximalen Anzahl der möglichen Aufwertungen abgezogen und es wird sich auch bei der nächsten Aufwertung der Preis erhöht haben. Vorher kurz etwas nachdenken, wann ihr was aufwertet, ist also eine goldsparende Sache. Als kleiner Tipp: die meisten Items werden alle fünf Level gegen eine stärkere Version ausgetauscht und nur von relativ wenigen Items gibt es eine stärkere Version als die, die ihr mit Stufe 25 erhaltet.
* Neue Quest: Der dunkle Altar! Seid ihr ein wirklich böser Charakter (Tipp: mindestens 10 Punkte mehr Infamie als Ruhm), begebt euch zum verlassen wirkenden Haus (das ist dort, wo ihr auch Mena vorfindet ^^) und... ach, ihr werdet schon sehen. Seid ihr erfolgreich gibt es auf jeden Fall eine, für euch als "böser Antiheld", dauerhaft nützliche Belohnung.
* Die Statue in Bruma erneuern: Habt ihr die Schlacht um Bruma als Teil der Hauptquest abgeschlossen, erhaltet ihr in Bruma eine Statue als Dank. Viele Leute wußten nicht, wann diese Statue genau erstellt wird und sind mit dem Aussehen selbiger deshalb unzufrieden. Außerdem gibt es manchmal diverse Probleme durch irgendwelche Statusänderungen, die dafür sorgen, daß diese Statue gar ganz oder teilweise unsichtbar ist. Ab jetzt könnt ihr diese Statue jederzeit erneuern. Aktiviert dazu einfach den Sockel am Fuß der Statue. Hinweis: bitte legt vorher all eure Ausrüstung (Waffen, Kleidung, Rüstungen), die ihr nicht an der Statue sehen wollt, an einem sicheren Ort ab. Diese Gegenstände nur nicht auszurüsten, sie aber trotzdem im Inventar zu haben, genügt nicht. Der Grund ist ganz einfach folgender: technisch gesehen ist diese Statue eine NPC-Kopie von euch, die ebenfalls eure Skills und euren Inventarinhalt besitzt. Seid ihr nun mit einem Langschwert ausgerüstet, habt aber eigentlich viel mehr Skillpunkte auf "Stumpfe Waffen" und zufällig noch einen Streitkolben im Inventar, so wird die Statue diesen Streitkolben tragen, weil jeder NPC in Oblivion automatisch die Ausrüstung aus seinem Inventar wählt, die er am besten einsetzen kann.
* Spielerhäuser: Sehr umfangreiche Erweiterungen, was die Möglichkeiten zum Ausbau aller vom Spieler käuflich erwerbbaren Häuser angeht. Das Angebot für die käuflichen Erweiterungen dieser Häuser wurde umfangreich ausgebaut. Durch diese Erweiterungen erhalten diese Eigenheime mehr Charme, Komfort und Wohnlichkeit. Gleichzeitig erhöht sich der Nutzen für den Spieler durch mehr Stauraum wie Kellergeschosse und extra Ausstellungstische für Trophäen aller Art. Die neuen Erweiterungen sind im Regelfall dort erhältlich, wo es auch im Originalspiel die jeweiligen Erweiterungen für das betreffende Haus zu kaufen gibt.
* Auch im Tempel der Kaiserstadt gibt es nun Altäre.
* Lautstärke der Tempelglocken und der Nirnwurz-Pflanzen etwas erhöht.
* Unterstützung für Global Settings Interface (GSI): GSI ist eine Schnittstelle für Mods. Diese ermöglicht Moddern, im beschränkten Rahmen, Einfluss auf Funktionen anderer Mods zu nehmen, sofern diese ebenfalls GSI-kompatibel sind. In diesem Fall wird es beispielsweise anderen Mods ermöglicht, die Oblivion Improved-Zaubersprüche Markieren/Rückkehr und Wechsel temporär zu deaktivieren, was ein deutliches Plus an Atmosphäre für jeden guten Questmod darstellt.


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11.09.2007, 15:47 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Elvenkiller senden Füge Elvenkiller in deine Contact-Liste ein Xfire Screenname: elvenkiller
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Optionale Oblivion Script Extender-Features
Bitte beachten:
Um die im jetzt folgendem Abschnitt beschriebenen Funktionen nutzen zu können, müsst ihr den Oblivion Script Extender (kurz: OBSE) installiert haben. Für alle anderen Funktionen von Oblivion Improved benötigt ihr dieses Tool nicht - der Script Extender ist also ein völlig optionales Feature für einige ebenso optionale Zusatzfunktionen und keineswegs Vorraussetzung für die Nutzung von Oblivion Improved in irgendeiner Art und Weise! Ich übernehme desweiteren keinerlei persönlichen Support was die Bedienung, die Installation oder die Funktion des Oblivion Script Extender angeht (nutzt für solche Fragen bitte das Oblivion-Forum eurer Wahl... zum Beispiel unseres).

Wenn Oblivion Improved eine korrekte Version (ab Version 0012) des Script Extenders findet, erhaltet ihr eine Nachricht. Ab diesem Moment findet ihr im "verlassen wirkenden Haus" (-> Mena) einen neuen (d.h. er ist ohne OBSE nicht da) Hebel. Mit diesem könnt ihr die einzelnen Funktionen alle separat aktivieren/deaktivieren bzw. starten und zum Teil auch konfigurieren. Standardmäßig sind alle Funktionen deaktiviert - müssen also erst eingeschaltet werden, bevor ihr sie nutzen könnt. Der Grund liegt darin, das es Probleme geben kann und wird, wenn ihr schon Script Extender-Mods mit ähnlichen oder gleichen Funktionen einsetzt. Die Konfiguration (Aktiviert, Deaktiviert, Einstellungen) der einzelnen Funktionen bleibt natürlich auch erhalten, wenn ihr Oblivion zwischenzeitlich beendet habt, solange bei jedem Spielstart der Script Extender mitgeladen wird. Das heißt: einmal pro Charakter aktiviert und konfiguriert, müsst ihr diesen Hebel nicht wieder betätigen - außer, ihr wollt etwas ändern. Die Einstellungen müssen allerdings natürlich mit jedem Charakter einzeln einmal vorgenommen werden. Vergesst ihr bei einem Spielstart den OBSE mitzuladen, wird der Rest von Oblivion Improved denoch problemlos weiter funktionieren, auch wenn vorher OBSE-Funktionen aktiviert wurden - nur die in diesem Abschnitt beschriebenen Script-Extender-Funktionen stehen dann eben nicht zur Verfügung. Auch in diesem Fall bleibt aber deren Konfiguration erhalten. Ladet ihr das Spiel dann wieder mit OBSE ist alles, wie ihr es eingestellt hattet.

* Zellenpuffer leeren: Diese Funktion leert beim Betreten einer neuen Zelle unnötig gewordene Daten aus Bereichen, in denen ihr früher einmal wart, aus dem Zwischenspeicher. Das spart Texturspeicher und ermöglicht so auf vielen Systemen ein flüssigeres Spiel und erhöht ggf. die Stabilität - wobei sich der Nutzen/die Wirksamkeit dieser Funktion je nach System unterscheidet. Es ist im Prinzip die automatische Variante des Konsolenbefehls "pcb" (Purge Cell Buffers). In Innenbereichen (Interiors) wie beispielsweise Dungeons wird grundsätzlich nur einmal kurz nach dem Betreten der Speicher entrümpelt, weil eine regelmäßige Entleerung des Speichers hier meiner Meinung nach nur Nachteile und keine Vorteile bringen würde. Für Bereiche im Freien (Exteriors) könnt ihr die Zeitabstände, in denen eine solche Aufräumaktion jeweils stattfinden soll, in der Konfiguration einstellen. Auch hier empfiehlt sich, durch Testen die ideale Einstellung für euer System zu finden. Bei manchen Konfigurationen verspürt ihr unter Umständen bei jedem Leeren ein sehr kurzes Stocken und ebenfalls ist es in seltenen Fällen möglich, das die Sprachausgabe kurz aussetzt, wenn der Vorgang gerade während eines Dialoges ausgeführt wird. Treten diese Probleme bei euch auf und überwiegen für euch den Nutzen dieser Funktion auf eurem System, so deaktiviert diese Funktion einfach wieder. (Hinweis: diese Funktion wird wahrscheinlich in einer der nächsten Versionen entfernt, da es mit Streamline eine deutlich wirkungsvollere Alternative gibt)
* Zauber löschen: Ermöglicht euch, mittels der Tastenkombination Shift + Delete (Shift und Entfernen) den ausgewählten Zauber direkt aus eurer Zauberliste zu löschen. Auf diese Art gelöschte Zauber können, genau wie die, die ihr mit Menas Zauberlöschfunktion gelöscht habt, von Mena zurück gekauft werden. Diese Funktion funktioniert im übrigen - im Gegensatz zu Menas Funktion - auch mit selbst erstellten Zaubern, Questbelohnungszaubern oder Zaubern aus PlugIns.
* Mengenabfragefenster unterdrücken: Durch gedrückt halten der CTRL/STRG - Taste, während man auf ein Item klickt, kann bei Händlern und Containern die Abfrage übersprungen werden, wieviele Items dieser Sorte man kaufen/verkaufen bzw. ablegen/aufnehmen will, wenn das betreffende Item in einem Stapel vorliegt. Stattdessen gilt dann jede Aktion bzw. jeder Klick für ein Item.
* Waffenladungen regenerieren: Ähnlich wie in Morrowind sorgt diese Funktion dafür, dass sich Waffen automatisch bei Nichtbenutzung wieder aufladen. Allerdings mit eine Unterschied: es regeneriert immer nur die aktuell ausgewählte Waffe Ladungen (diese muss aber nicht zwangsweise gezogen sein). Das hat sowohl technische und auch balancing-technische Gründe. Varla-Steine bleiben also wertvoll, auch weil die Regenerationsrate nie besonders hoch sein wird und ich absichtlich aus Balancing-Gründen auf eine Regeneration während des Rastens/Wartens verzichtet habe. Die Regenerationsrate richtet sich zum einen nach der Höhe eures Mystik-Skills und zum anderen nach eurer gewünschten Konfiguration dieser Funktion, denn es gibt drei Geschwindigkeitsmodi für die Regeneration: langsam, normal und schnell.
* Verzauberungen entfernen: Mit dieser Option ist es möglich, quasi jede Verzauberung von einem Kleidungsstück, einem Rüstungsteil oder einer Waffe zu entfernen. Das jeweilige Item ist dann komplett unverzaubert und kann von euch neu verzaubert werden. Achtung: es gibt keine Möglichkeit, eine einmal entfernte Verzauberung zurückzuerhalten. Außerdem wichtig: benötigt ihr ein solches Item noch, um eine Quest zu lösen, so wird es, wenn die Verzauberung entfernt wurde, ggf. nicht mehr vom Quest geber als das richtige Item erkannt. (Hinweis: Es gab vereinzelte Berichte, das die OBSE-Funktionen, die für dieses Feature genutzt werden, fehlerhaft sind. Bis Version 0011 war das auch eindeutig so. Es wurde gesagt, dass Items sich verdoppeln, verloren gehen, dass das Item beim speichern verloren geht, wenn es nicht vorher neu verzaubert wird und ein User hat sogar berichtet, dass Spielstände zerstört werden, wenn man speichert, bevor man das Item nicht wieder neu verzaubert hat. Ich habe diese Funktion ausgiebig getestet und konnte keinen der Fehler mehr mit Version 0012 des Script Extender reproduzieren. Trotzdem habe ich zwei Sicherheitsvorkehrungen getroffen: 1. wurde die nötige Script Extender-Version, um die OBSE-Funktionen von Oblivion Improved nutzen zu können, von 0008 auf 0012 erhöht und zweitens wird automatisch vor jedem Versuch, die Verzauberung eines Items zu entfernen, ein Savegame mit der Bezeichnung NROIBackup angelegt. Beachtet bitte, dass dieses Savegame jedesmal, wenn ihr diese Funktion nutzt, überschrieben wird.)

DOWNLOAD. http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=231


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So eine Riesenleistung verdient eine ordentliche Überschrift - hab den Threadtitel editiert

Freut mich, dass es jetzt nicht nur ne Alternative, sondern sogar einen echten Mehrwert im Vergleich zu einem gewissen vom Planet zurückgezogenen Plugin gibt


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11.09.2007, 21:03 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Garak senden Homepage von Garak Füge Garak in deine Contact-Liste ein
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Das gibt es doch schon quasi genauso lang wie das "zurückgezogene" PlugIn und auch so lang wie das "nicht mehr weiter entwickelte" PlugIn. Ich nehme mir mal die Freiheit und poste noch meine eigene Beschreibung, die ich für gewöhnlich in Foren verwende, dazu (die Screenshots/Thumbnails musste ich leider weglassen, da dem Forum die URL wohl zu lang war ^^):


Beschreibung

Diese Modifikation verändert einige Aspekte in Oblivion, behebt Fehler (Bugs), überarbeitet die Lokalisierung der deutschen Version und fügt dem Spiel neue Funktionen und auch einige neue Inhalte hinzu. Ihr erhaltet mit Oblivion Improved ein Komplettpaket, welches genau das tut, was der Name aussagt: Oblivion verbessern - und das in fast allen spielrelevanten Bereichen. Da "Verbesserung" aber immer subjektiv ist, sind viele der größeren Änderungen und zusätzlichen Funktionen im Regelfall (d.h. da wo es möglich ist) optional.

Bitte habt Verständnis dafür, das ich hier jetzt nicht die komplette Beschreibung aus der Readme (welche jeder hier nachlesen kann) poste, zumal eine 100%ig komplette Auflistung, wie sie damals bei Morrowind Improved üblich war, eh nicht vorliegt. Die Änderungen hier also mal eher allgemein gehalten, wobei die genannte Reihenfolge die Priorität wiederspiegelt:


  • Bugfixes/Questfixes
  • Übersetzungskorrekturen
  • Interface-Modifikationen
  • zusätzliche optionale Features



Einige Fragen, die ich beantworten will, bevor sie gestellt werden
(Bitte auch die Readme lesen, dann sollten einige weitere Fragen geklärt sein)

Ist Oblivion Improved besser als Singlers Fix/Oblivion Deutsch 2.x?

Nein, nur anders (subjektive Meinung).

Ist Oblivion Improved schlechter als Singlers Fix/Oblivion Deutsch 2.x?

Nein, nur anders (subjektive Meinung).

Kann ich Oblivion Improved zusammen mit Singlers Fix/Oblivion Deutsch 2.x verwenden?

Nein, leider nicht. Auf einen Versuch würde ich es auch nicht ankommen lassen...

Sollte ich Oblivion Improved anstatt Singlers Fix/Oblivion Deutsch 2.x verwenden?

Nicht, wenn du mit dem PlugIn, das du bisher einsetzt, zufrieden bist.

Okay, also wieder ein Bugfix PlugIn, das nichts besser und nichts anders macht. Warum sparst du dir die Zeit dafür nicht einfach und verwendest eines der anderen?

Weil sie viele Dinge anders machen, als ich sie mache bzw. machen würde. Weil sie die Prioritäten anders setzen. Weil sie Sachen einbauen, die ich nicht will oder welche weglassen, die für mich dazu gehören. Weil Oblivion Improved eben nicht nur ein reines Bugfix-PlugIn ist. Und letztlich, weil ich es kann - wie ich es mit dem Vorgänger dieses PlugIns ja schon bewiesen habe Ich schätze die Arbeit eines jeden Modders und mit Singler hatte ich auch schon netten Kontakt, man sollte beide PlugIns also nicht als "Konkurenzprodukte" sondern als Alternativen zueinander sehen. Sicher überschneiden sich viele Features (siehe dazu auch diesen Beitrag) mit denen anderer PlugIns - ganz normal bei einer so ähnlichen Thematik. Ich modde in erster Linie für niemand anderen als mich selbst - habe ich immer getan, werde ich immer tun. Veröffentlicht wird das ganze dann deshalb, weil es unter Umständen noch andere gibt, die dafür Verwendung haben. Hilfe und Mitarbeit ist natürlich dennoch möglich und auch erwünscht. Zu erwähnen ist in diesem Zusammenhang vielleicht noch, das Oblivion Improved keineswegs ein neues Projekt ist - es existiert fast genauso lang wie die beiden anderen bekannten Bugfix-PlugIns (ich hab etwa 10 Tage später mit der ersten Version angefangen)

Bugfix-PlugIn xy hat xxxx Korrekturen integriert, wieviele bietet mir Oblivion Improved?

Da ich von solchen Zahlenangaben nichts halte, kann ich dazu nichts sagen. Korrigiere ich in einem normalen Satz eines Dialoges 3 Worte, ist dann nun ein Textfehler behoben oder doch eher drei? Alles reine Ansichtssache. Wer wissen will, was in Oblivion Improved geändert wird, sollte die Readme lesen, wer es genauer wissen will, sollte das Construction-Set öffnen, Oblivion Improved auswählen und auf Details klicken... eine weitere Möglichkeit wäre, den Bugtracker aufzusuchen und sich dort die geschlossenen Aufgaben anzeigen zu lassen - wobei das auch nicht vollständig wäre, da natürlich nur dort auch eingetragene Sachen geschlossen werden können. Wie schon gesagt: eine akribische Auflistung der Änderungen wie damals bei Morrowind Improved gibt es diesmal nicht.


Für Meinungen, Anregungen und auch Bugs (noch besser wäre es, wenn ihr diese im Bugtracker posten könntet ) bin ich dankbar, sofern sie über "Brauch ich nicht, benutze xyz - ist eh viel besser" hinausgehen

Vielen Dank

Und nochmal zusammengefaßt:



*lach* *Avatar und Signatur ankuck* DAS waren noch Zeiten... ich war wohl länger nicht mehr hier


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Helft uns, Morrowind (DV) so bugfrei wie möglich zu machen. Hier gehts zur offiziellen Morrowind Improved Bugliste! Und hier findet ihr eine Liste der mit Morrowind Improved bereits behobenen Bugs!

PlugIns: Morrowind Improved, Haus des Kaiser, Herbalism_DV, Siege at Firemoth_DV u.v.m. auf NewRaven.net

Dieser Beitrag wurde von NewRaven am 12.09.2007, 16:54 Uhr editiert.

12.09.2007, 16:49 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an NewRaven senden Homepage von NewRaven Füge NewRaven in deine Contact-Liste ein
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Zitat:
Original von NewRaven


*lach* *Avatar und Signatur ankuck* DAS waren noch Zeiten... ich war wohl länger nicht mehr hier



in der Tat

was dieses und die anderen fix-PIs angeht: Wie allgemein bekannt, bin ich vehementer EV-Verfechter, verzeih mir also jene bildungslücke.


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12.09.2007, 19:06 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Garak senden Homepage von Garak Füge Garak in deine Contact-Liste ein
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Zitat:
Original von Garak
So eine Riesenleistung verdient eine ordentliche Überschrift - hab den Threadtitel editiert



Wollte ich ja auch baer es ging net -.-' o0

@NewRaven:
Die Mod ist echt genial.
Vor allem die Schrifft ist geil.
Nur bei den loadscreens
Zitat:
Zaube finden in.....
;P


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13.09.2007, 15:41 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Elvenkiller senden Füge Elvenkiller in deine Contact-Liste ein Xfire Screenname: elvenkiller
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