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DarkSister
Scout


Dabei seit: April 2006
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Hallo nochmals ....
Ich bin jetzt im Texturieren schon etwas weiter gekommen , allerdings hab ich immer noch kein befriedigendes Resultat ,bzw. 2 für mich unerklärliche Probleme .
1. Ich hab zum Testen einfach mal die Necromancer-Robe genommen und wollte das orangefarbene Emblem in knallrot umfärben. Also dds in ein tga umgewandelt , das tga war dann schonmal über 2 mb gross... anschliessend tga bearbeitet und weider zurüch in ein dds gewandelt ..das dds ist jetzt etwas über 1 mb gross...wie bekomme ich es kleiner ?
2. Als ich alles fertig hatte, hab ich meine Robe mit Nif-Scope angeschaut , sieht auch so aus wie es sein soll :
klick hier , im Spiel dann allerdings sieht es ganz anders aus :
InGame Screen , bei der männlichen Robe siehts sogar noch schlimmer aus :
klick hier
Vielleicht hat ja jemand hier ne Idee , was falsch gelaufen ist ?!
Grüße,
dat Sis
Dieser Beitrag wurde von DarkSister am 17.05.2006, 20:36 Uhr editiert.
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17.05.2006, 19:16 |
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Ryan
Witch Hunter
 
Dabei seit: April 2006
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Beiträge: 1632
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Das sieht nach was aus..was ich noch nie gesehen habe...nehem an Konvertierungs-Fehler 1MB DDS (gibts zwar auch im Spiel) ist aber ein wenig aufwendig...
Probier mal folgendes (zuerst vergesse, dass die DDS die gleiche Zeichenlänge haben muss, das gilt bei Oblivion nicht mehr). Die Normal-Map muß...glaube ich...nur den selben Namen des Nifs...haben...öh..oder der dds... beim retexturieren in deinem Fall des NIFs...ja...genau. Aber da du über NIFSKOPE eingeben kannst was du willst...nein..eigentlich auch nicht...hm. Versuch einmal Paintshop wenn Photoshop rar. Der dds konverter von PS soll mit Paintshop pro 10 und höher kompatibel sein. Und dann lass die Finger von Banner etc... im offizellen Wiki steht irgendwo, dass hier die Texturen zweiseitig dargestellt werden. Ne warte Banner sind keine Schilder, ne?... Vergiss das...
Du machst "Konvertierungs-Fehler"...irgendwie..hm.
Wenn deine N-Map einen Fehler hat wird das Nif einfach nicht gerendert... Um schnell ein Resultat zu erzieheln, speicher einfach einmal deine (konvertierte) N-Map als RGB 24-Bit OHNE Alpha-Channel, dann hast du zwar keinen "Glanz" aber dein Resultat wird gerendert.
Ich speicher meine DDS als 24-Bit, glaub ich, Explicted-Alpha, mit 8 Mip-Maps.... und hasse N-MAPS!!! Aber gut mal sehen, ich hab bis jetzt gedacht dass der Blue-Channel den Height-Channel bestimmt und der Alpha den "Glanz"...hm. Aber wenn Höhe beleuchtet wird...hm... gut das ist dann auch logisch... mein Photoshop nimmt leider nicht den neuen DDS-Konverter an. Ich komme morgen mit Resultaten. Aber alles sehr, sehr aufschlussreich.... Danke an random-name.
__________________ Skyrim Dovahkriid - Grenzganger (EV)
Oblivion Blood&Mud (DV/EV)
Oblivion Realm of Ruun (DV)
Oblivion Orden des Drachen (DV)
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18.05.2006, 15:22 |
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DarkSister
Scout


Dabei seit: April 2006
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Beiträge: 6
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Hallo..
danke für deine Antort..
also, die normal-map kann eigentlich nicht das problem sein, an der hab ich (grafisch) nichts geändert, brauch man ja auch nicht wenn man an etwas nur die farben ändert....ich habe sie lediglich den namen an meine dds und nifs angepasst...
umkonvertiert von dds zu tga und wieder zurück habe ich übrigens mit GIMP2.0 und dem dds-plugin .
was mir einfach schleierhaft ist, ist die tatsache das der nif-skpoe ja alles richtig darstellt...dann müssen die dds doch eigentlich ok sein , oder ? erst im spiel(und im CS) hab ich dann die grütze.....
EDIT :
Ich hab gerade bemerkt, wenn ich ein dds mit GIMP öffne, bekomme ich folgende Meldung :
Warning : DDSD_PITCH or DDSD_LINEARSIZE is not set.
Könnte das vielleicht der Grund sein ? Was genau will die Meldung mir sagen ? Muss ich beim GIMP noch irgendetwas einstellen ????
Dieser Beitrag wurde von DarkSister am 19.05.2006, 13:38 Uhr editiert.
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19.05.2006, 07:29 |
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malthea
Bard
  
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Hi,
ich arbeite auch mit Gimp und erhalte die gleichen Warnings, zusätzlich noch beim Speichern irgendetwas mit "..seems to be a volume map".
Bei mir wird auch nur die oberste Ebene der Textur sauber gespeichert (DTX3) und die Mipsmaps werden einfach ignoriert. Die Warnings bekommst du wohl nur weg, wenn du dir den Source-Code des DDS-Pl's runterlädst, die Variablen setzt und neu kompilierst. Soll aber unter Winblöd nicht trivial sein (ich habe darauf verzichtet und wandle die dds's jetzt mit dem dds-converter in .tga's um, dann Gimp und dann zurück - funktioniert gut). Ich habe irgendwo gelesen, das bestimmte Texturen besser im DTX1-Format abgespeichert werden sollen, vlt. hilfts ja?
Grüße Malthea
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19.05.2006, 21:19 |
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DarkSister
Scout


Dabei seit: April 2006
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Oh, vielen Dank..klingt ja echt so, als wenn das DDS-Plugin für den GIMP etwas hinkt....ich werde gleich mal den anderen DDS-Konverter testen...
allerdings ist mir dann immernoch schleierhaft , wiso Nif-Scope meine Robe richtig angezeigt hat....
EDIT : JUHUU hat wunderbar geklappt . Mir dem DDS-Konverter klappts wunderbar ! Vielen dDank nochmals ..
hier ein Blick auf die ersten Ergebnisse :
klick mich!
*dankbar verneig*
dat Sisterli
Dieser Beitrag wurde von DarkSister am 20.05.2006, 00:23 Uhr editiert.
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19.05.2006, 21:29 |
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mani04
Warrior
    

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also ich hab mir den rest nicht mehr so ganz durchgelesen, aber hätte ein paar fragen:
1.) auch bei mir stürzt CS ab wenn ich das so mache wie oben beschrieben
2.) im tutorial steht ich soll im hex editor den pfad verändern, wie mache ich das? oder ändere ich den pfad in dem ich die dds umbenne wie oben beschreibe?
EDIT:
falls ich es nicht schaffe, kann mal jemand probieren, eine neue Glas Kriegsaxt im Editor einzufügen mit dieser Textur:
(ist JPG da ich es sonst ned hochladen kann)

DDS name der Original Textur im Textur Ordner:
glassbattleaxe.dds
NIF name:
battleaxe.nif
__________________ Die Arbeit am MOD unteriridscher unterschlupf von mir wurde eingestellt!
Dieser Beitrag wurde von mani04 am 28.05.2006, 21:37 Uhr editiert.
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28.05.2006, 20:49 |
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Vincent Vega
Archer
 

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So hab mich nun auch mal am Texturieren versucht und wollte das Kürass der Legionärsrüstung mit einem Einheitensymbol versehen. Hab also in Photoshop mit dem dds-plugin die cuirass.dds geöffnet, Symbol auf die Brustfläche rausgeklatscht und wieder als dds gespeichert. Wollte mir dann das Ergebnis in der nif-datei über Nifskope anschauen und das Symbol war auch auf der Brust... allerdings war die Breite falsch, das Symbol war gequetscht und seltsamerweise erschien das Symbol ebenfalls auf den beiden Armgelenkschützern. und Ingame sah es ebenfalls wie im Nifskope aus.
Hab auch versucht die dds über den ddsconverter2 in eine tga umzuwandeln, zu bearbeiten und über ddsconverter zurück von tga in dds umzuwandeln, jedoch mit selbigen Ergebnis.
Wieso erscheint das Symbol 3 mal obwohl ichs nur einmal auf die Brustpanzertextur draufgeklatscht hab und warum wird es verzerrt?
MfG Vince
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04.06.2006, 14:29 |
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malthea
Bard
  
Dabei seit: April 2006
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Hi,
die Texturen für Rüstungen werden teilweise gepiegelt und zum anderen erscheinen Teile von z.B. dem Brustpanzer auf anderen Rüstungsteilen. Näheres findest du unter Texturing - Vom Stahlkürass zum Templer-Harnisch Zitat: Bevor wir aber weitere hinzufügen, fallen uns allerdings die beiden kleinen Kreuze an der Textur des Hüftpanzers auf: Wie war das nochmal? Genau, der Hüftpanzer und Teile des Schulterpanzers teilen sich ein und die selbe Textur. Oder anders gesagt, auf Teilen des Schulterpanzers würde man verzerrte Teile der Kreuze kleben haben. Nicht sehr schön. Gut dass uns das aufgefallen ist, aber noch besser ist, dass wir ja bekanntlich immer regelmäßig zwischenspeichern, weil sowas ja andauernd passieren kann. Wir kramen also eine ältere Version der Textur heraus, schneiden dort den Hüftpanzer aus und 'kleben' ihn auf den, den wir mit den Kreuzen 'versaut' haben. So hätte diese Panzerplatte ausgesehen, wenn wir diesen Fehler nicht korrigiert hätten:
Grüße Malthea
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04.06.2006, 21:38 |
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Vincent Vega
Archer
 

Dabei seit: Mai 2006
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ah thx das tut kannte ich noch nicht.
also wenn ich das richtig verstehe kann ich nur die stellen nehmen welche nicht von anderen teilen benutzt werden, weil er hat ja nachher die kreuze mit der originaltextur wieder überklebt so das sie auf der rüstung, weder auf dem hüftpanzer noch auf dem schulterpanzer erschienen sind.
und bei der legionsrüstung wird dann scheinbar die mitte des brustpanzer auch von den gelenkschützern benutzt.
gibts da eventuell irgend ne möglichkeit den gelenkschützern ne andere texturstelle zuzuweisen?
und wieso wird das symbol denn dann so gequetscht? weils sonst nicht auf die gelenkschützer draufpasst wo ichs ja eigentlich gar nicht haben will?
irgendwie verwirrend gemacht
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04.06.2006, 22:34 |
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Eisregen
Scout

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hi, danke für die tollen erklärungen hier. Ich hab mich seit gestern etwas mit der materie genauer beschäftigt. Und eigentlich ist das abändern der texturen absolut verständlich und ich hab keinerlei Probleme damit.
Nun kommt aber das große "Aber" 
Ich kapiere den Alpha Kanal nicht. Also was der bewirkt ist soweit klar, und wie der aufgebaut ist auch. Aber nicht wie ich ihn erstelle. Ich kann zwar Alpha Kanal Bilder erstellen, aber die sind immer schwarz und weiß (also mit graustufen). Und nie in dem Blau wie sie anscheinend Oblivion benötigt. Was zur folge hat das bestimmte dinge Tanzparent erscheinen und andere zu dunkel. Wie bekommt ihr alle den perfekten Blau ton im Apha kanal hin ?
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05.06.2006, 13:54 |
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malthea
Bard
  
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Hi,
du verwechselst anscheinend 2 Sachen: der alpha-Kanal ist für die Transparenz zuständig und in Graustufen. Das Blau findest du in den Normal-Maps, diese sind (vereinfacht) dafür zuständig, das Oberflächen uneben wirken (heller bzw dunkler).
Grüße Malthea
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05.06.2006, 17:39 |
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