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maestro
Bard
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21.04.2006, 20:11 |
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Ryan
Witch Hunter
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Ich gehe davon aus das die Script-Engine ähnlich der von Morrowind ist, ansonsten bitte ich um Korrektur:
Das Spiel "checked" deine Rasse (muss es ansonsten könnten die NPC nicht bestimmte Dialogzeilen sagen), es gibt also eine "Race"-Variable. Ich habe mal einen Mod gemacht (TC) wo die Rassen untereinander Krieg führten und dabei in das "Race-Check"-Script die "Fight"-Attribute anderer Rassen / Factionen global "erhöht" bzw gesenkt.
In deinem Fall musst du dein Objekt mit diesem Script der Einfachheit halber koppeln:
Pi mal Daumen:
Enable Race-Check wird abgefeuert
if PC=Argonier set (value z.B PCRace) to 1
else if
if PC = Nord set (value) to 2
endif
Du "disablest" jetzt dein Item ab Spielspart und veränderst die Zeilen so:
if PC=Argonier set (value z.B PCRace) to 1
enable "my-superduba-magic-bunny-pal"
else if
if PC = Nord set (value) to 2
endif
Und nur wenn PC Argonier ist wird der rosafarbene Hase auch im Spiel auftauchen. Das script oben dient nur der Anschauung, ich habe für den Post jetzt nicht nachgesehen, aber so müsste dein Script in der Theorie wage aussehen und es funktioniert definitiv.
Nachtrag: du kannst auch ein xtra script schreiben, was so aussähe:
Begin my-superduba-magic-bunny-pal
doonce = 0
if PCRace = 1
if doonce = 0
enable "my-superduba-magic-bunny-pal"
set doonce to 1
endif
endif
End my-superduba-magic-bunny-pal
Koppel es mit einem Gegenstand z.B. einer Tür und wenn der PC die Türe in Gang setzt feuert das Script und der Hase existiert. Das hab ich jetzt auch nur schnell aus der Erinnerung geschrieben ich glaub aber nicht, dass das Script dann loopen dürfte... bitte auch hier um Korrektur wen dem so sei???
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Oblivion Blood&Mud (DV/EV)
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Dieser Beitrag wurde von Ryan am 21.04.2006, 20:44 Uhr editiert.
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21.04.2006, 20:37 |
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maestro
Bard
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Danke, das wer ich nachher mal testen
Die Frage wie man durch einen Zauber (wie z.B. gebunderer Dolch, nur eben mit einem frei wählbarem Item) ein Item in den Inventar bekommt ist immer noch offen
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21.04.2006, 22:35 |
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Ryan
Witch Hunter
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21.04.2006, 23:21 |
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maestro
Bard
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Sorry
Also ich wollte eine Rasse erstellen, die als Bonus schon einige besondere Items mitbringt (Items die ich vorher erstellt habe, also keine zufälligen).
Also müßte man die Items in ein Zauber als "Eigenschaft" koppeln, den man dann der Rasse zuordnet.
Es wäre identisch mit dem "gebundene xxx" Zauber.
Also Wenn ich dann diese Rasse im Spiel wähle hat der Charakter von anfang an dieses Item, das er nicht wegwerfen oder verkaufen kann.
PS: könnte man nicht einen der "Gebundene xxx" Zauber dafür missbrauchen und einfach das Item unter der ID erstellen, oder würde man etwas im Spiel damit zerstören? Nicht dass der Zauber von den NPCs irgendwo gebraucht wird oder ähnliches.
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21.04.2006, 23:45 |
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Ryan
Witch Hunter
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21.04.2006, 23:53 |
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maestro
Bard
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Hm, wie erstelle ich einen neuen Zaubereffekt? Auch per Scripting? Wenn ja, dann wo finde ich den Scripteintrag der Zaubereigenschaft "Gebundene xxx" finden? Wills von da abgucken wie es geht...
Also was vorhanden sein soll:
- Im Inventar erscheint ein Kleidungsstück
- Das kleidungsstück ist am Charakter angelegt
- Das Kleidungsstück kann man weder vom Körper noch vom Inventar ablegen
- Dieses angezogene Kleidungsstück darf nicht von einem anderen Kleidungsstück ersetzt werden (dies ist bei "gebundene..." nicht vorhanden)
Wie gesagt, die Befehle sind in der "Gebundene..." Zaubereigenschaft enthalten, nur weiß ich nicht wo ich den Script finde ums absugucken
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Dieser Beitrag wurde von maestro am 23.04.2006, 08:12 Uhr editiert.
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22.04.2006, 04:53 |
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maestro
Bard
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So, ich hab jetzt einige Befehle auf der offiziellen TES CS Seite gefunden, aber leider finde ich einige Funtionen nicht, ausserdem weiß ich nicht recht wie man diese verbindet.
Kennt sich einer etwas besser aus, und kann mir etwas helfen so ein Script zu erstellen?
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23.04.2006, 20:24 |
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Wurschtsemmel
Acrobat
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hmm...ich bin kein experte aber es müsste einfacher gehen.
jede rasse hat doch spezielle, permanente eigenschaften (genau wie einige sternzeichen).
wenn du jetzt statt "resist fire xx" wie beim dunkelelfen
einen zauber nimmst wie "gebundene schuhe" , die schuhe durch dein item ersetzt (unter armor) und ihn als "eigenschaft" deklarierst könnte es funktionieren, gebundene rüstung kann man ja meines wissens nicht einfach so ablegen...wenns also ein permanenter effekt ist wäre das problem gelöst
ich probiers gleich mal aus
Dieser Beitrag wurde von Wurschtsemmel am 24.04.2006, 15:15 Uhr editiert.
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24.04.2006, 15:13 |
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maestro
Bard
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Danke ...das die Idee hatte ich vorhin auch, nur hatte ich dann Angst bekommen, dass irgend ein NPC oder ein Feind, der mal gebrauch von dem Zauber nimmt plötzllich statt seiner Gebundenen Ausrüstung was anderes in den Händen hat - Kein Ahnung obs so ist, hab eben nur Angst bekommen etwas im Spiel kaputt zu machen.
Aber zum Glück hab ichs mittlerweile hinbekommen:
Hab ein neues Spell generieren lassen, mit der Wirklung EIgenschaft. Als effekt dann den unten stehenden Script eingefügt. Diesen Zauber dann an die Rasse gekoppelt.
Script:
Zitat: ScriptName "Name"
begin ScriptEffectStart
player.additem "ItemID" 1
player.EquipItem "ItemID" 1
end
Damit hatte ich schonmal erreicht, dass wenn ich mit der Rasse beginne, automatisch das Item im Inventar erscheint und auch angelegt wird.
Eigentlich sollte der Script noch weiter gehen, und zwar um zu verhinder, dass man des Item entfernen kann, nur komischerweise konnte ich es garnet entfernen. Naja, schaden tuts net, ich wollte es eh so haben
Nachtrag:
Kann mir noch jemand mit dem "if" Befehl helfen?
Und zwar sollte in dem script kontrolliert werden, ob das Item nicht schon vorhanden ist.
Also ein Befehl wie: "Wenn das Item schon im Inventar vorhanden ist, dann kein zweites dazulegen".
Finde kleiner kein Befehl, wo kontrolliert wird ob ein Item im Inventar ist.
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Dieser Beitrag wurde von maestro am 24.04.2006, 20:35 Uhr editiert.
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24.04.2006, 20:32 |
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