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Winterkalt
Archer




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Tutorial
„Texturieren“

Ein kleines Tutorial um eigene Texturen, Banner, Farben etc. nach Oblivion zu bekommen.

Vorraussetzungen und benötigte Programme:
(Die Programme hier sind die welche ich benutzt habe um dieses Tut zu schreiben. Es können natürlich auch andere verwendet werden )
- Die BSA Dateien sollten bereits entpackt sein und in den Data Ordner des Oblivion Spieleverzeichnisses kopiert sein.
Beispiel: C:/Programme/Bethesda Softworks/oblivion/data/textures (meshes, sound usw.) Die Verzeichnissstruktur muss beibehalten werden.
-DDS Converter 2
-Hex-Editor MX von Nexsoft

Wir beginnen:
Das wichtigste überhaupt: SICHERHEITSKOPIEN! Also niemals an den Originalen Arbeiten!
Zu diesem Zweck legen wir uns ein neues Verzeichniss an. Nennen wir es mal: C:/oblitest

Als Beispiel habe ich mir mal das Bravil Castle Banner im CS ausgesucht. Damit wir es verändern können müssen wir die dazugehörigen Dateien im Data Verzeichnissordner finden und kopieren.
Hinweis: Zu jedem Objekt ghören mindestens 2 Dateien. Das eine ist eine DDS Datei und die andere eine NIF. Die DDS Dateien finden wir unter TEXTURES und die NIFs unter MESHES.

Die benötigten Dateien von unserem Banner finden wir unter:
/data/textures/architecture/castle/bravil/bravilcastlebanner01.dds

/data/textures/architecture/castle/bravil/bravilcastlebanner01_n.dds

/data/meshes/architecture/castle/bravilbravilcastlebanner01nh.nif

(Bei Rüstungen finden man z.B. auch xxx01_p.dds zusätzlich. Diese Datei ist im Moment noch unwichtig für uns)

Die 3 Dateien kopieren wir nun in unser „oblitest“ Verzeichniss.


Das Bearbeiten der DDS Dateien:
Als erstes wollen wir mal das Bild ändern. Dazu starten wir den DDS Converter 2. Hier wählen wir nun unser „oblitest“ Verzeichniss an. Wenn wir die angezeigten Dateien anwählen bekommen wir rechts das passende Bild angezeigt.
Unten unter „Output format“ legen wir das neue Format fest, z.B. JPG, TGA etc. (Empfohlen wird TGA oder ähnliches da JPGs Daten- bzw. Detailverlust mit sich bringen.). Dann noch unter „Output Folder“ unser Zielverzeichniss wo das Bild dann abgelegt wird. In unserem Fall nehmen wir dafür auch unser „oblitest“ Verzeichniss.
Diesen Schritt wiederholen wir bei allen DDS Dateien die wir verändern wollen.
Da wir jetzt 2 TGAs haben brauchen wir die beiden DDS nicht mehr. Ihr könnt sie aus dem Verzeichniss löschen oder rauskopieren um später nicht durcheinander zu kommen.
Jetzt ab in ein beliebiges Zeichen Programm wie Photoshop und künstlerisch tätig werden. Dazu äußere ich mich mal nicht ;-)

Wenn wir dann mit den Bildern zufrieden sind müssen wir sie ja wieder ins DDS format bekommen. Dazu starten wir wieder den DDS Converter 2. Die Schritte sind die selben wie am Anfang nur das sich „Input Format“ und „Output Format“ logischer Weise vertauschen. Somit konvertieren wir unsere bearbeiteten TGAs wieder zurück ins DDS Format.
Unsere beiden neuen DDS Dateien müssen wir noch umbenennen.
Aus der „bravilcastlebanner01 .dds” machen wir ein “ bravilcastlebanner02 .dds“ und aus der „bravilcastlebanner01 _n.dds“ eine „bravilcastlebanner02 _n.dds“

In Zukunft sollte die Zeichenlänge der Datei Namen immer beibehalten werden. Am besten immer den letzten Buschstaben bzw. Ziffer ändern. Aber achtet darauf das eine solche Datei noch nicht im Original vorliegt.

Damit wären die DDS fertig.


Das bearbeiten der NIF Datei:
Wir öffnen den Hex-Editor MX. Hier laden wir die NIF Datei „bravilcastlebanner01nh.nif „ aus unserem „oblitest“ Verzeichniss. Mit STRG+F öffnen wir die suche. Wechselt hier im Reiter auf „Text“ und gebt DDS als Suchwort ein. Mit STRG+L sucht ihr weiter nach DDS. Solange bis die Verzeichnisstruktur und die btreffende DDS Datei angezeigt wird die wir bearbeitet haben. In unserem Fall also „bravilcastlebanner01 .dds”.
(Alles andere lassen wir unberührt!)
Hier ändern wir nun die 1 in eine 2. Also aus „bravilcastlebanner01 .dds” wird “ bravilcastlebanner02 .dds“.
Wir speichern und beenden den Hex-Editor. (Die DDS „bravilcastlebanner01_n.dds“ interessiert uns hier nicht)

Die jetzt vorliegende, von uns veränderte NIF Datei müssen wir noch umbennen.
Wir haben „bravilcastlebanner01nh .nif” und daraus wird “ bravilcastlebanner01nn .nif“.
Warum nicht „bravilcastlebanner02nh.nif” ??? Weil wir bei genauem betrachten des Original Verzeichnisses feststellen dass es bereits eine solche Datei im Original gibt! Also ändern wir nur die Endung von einem „h“ in ein „n“.

Das war acuh schon der größte Teil der Arbeit. Jetzt müssen wir nur noch unsere 3 „neuen“ Dateien in die ursprünglichen Original Verzeichnisse zurück kopieren. Also in:

DDS: /data/textures /architecture/castle/bravil/

NIF: /data/meshes /architecture/castle/bravil/


Im Editor selbst fügen wir das Original Banner ein und gehen auf Edit. Unter NIF wählen wir jetzt unsere neue NIF Datei aus und drücken auf OK. Jetzt sollte unser Banner an stelle des Originales angezeigt werden.


Anmerkungen:
Anstelle des DDS Converters 2 kann man natürlich auch entsprechende Plugins für die Grafik Programme verwenden.

Wenn man mehrere Dateien umtexturiert, kann man auch ein neues Verzeichniss anlegen. Z.B.:

/data/textures/architecture/castle/bravia

/data/meshes/architecture/castle/bravia

Wichtig ist nur das die Ursprüngliche länge des Datei oder Verzeichniss Namen beibehalten wird. Im Hex-Editor muss dann natürlich auch der Verzeichniss Name gändert werden.


Ich hoffe mal das ich damit dem einen oder anderen etwas helfen konnte.

MFG
Winterkalt

EDIT:
Sollte etwas schlecht erklärt oder unklar sein, berichtige ich es gerne, sofern ich davon erfahre

EDIT 2:
Änderungen im Grafik Format gemacht.
Danke an Madmaxx für den Hinweis!



Dieser Beitrag wurde von Winterkalt am 08.04.2006, 09:22 Uhr editiert.

07.04.2006, 18:25 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Winterkalt senden
madmaxx
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Eigentlich ja ganz gut, aber niemals in JPG speichern! Extremer Daten- bzw Detailverlust! Immer als TGA oder sowas speichern!


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08.04.2006, 00:18 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an madmaxx senden Homepage von madmaxx Füge madmaxx in deine Contact-Liste ein
Winterkalt
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Zitat:
Original von madmaxx
Eigentlich ja ganz gut, aber niemals in JPG speichern! Extremer Daten- bzw Detailverlust! Immer als TGA oder sowas speichern!



Stimmt... hätte ich dazu schreiben sollen. Dachte nur an JPGs weil es den meisten geläufiger ist und als Beispiel reichte... dachte ich...

Sollte das denken doch den Pferden überlassen, die haben halt den grösseren Kopf

Ich werde es gleich mal ändern

08.04.2006, 09:16 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Winterkalt senden
Dämona
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Hmms.
Gibts auch eine Farbtabele ?
Ich versuche eine Rüstung freizügiger zu machen und müsste dazu wissen welche farbe Oblivion als Transperent .. sprich Haut ansieht.

Ein kleines beispiel.. ich will an jehner Rüstung das Braune Leder an den Beinen weg haben.

Dieser Beitrag wurde von Dämona am 08.04.2006, 18:52 Uhr editiert.

08.04.2006, 18:40 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Dämona senden
madmaxx
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Das ist entweder weiß.. oder schwarz.
Wahrscheinlich aber schwarz. Guck doch am besten einfach nach..


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08.04.2006, 18:55 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an madmaxx senden Homepage von madmaxx Füge madmaxx in deine Contact-Liste ein
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das hab ich mir auch schon gedacht .. weiss oder schwarz
aber wenn ich das weiss oder schwarz überpinsel ist die rüste weiss oder schwarz.

08.04.2006, 19:00 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Dämona senden
madmaxx
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Jo.. dann ist dass der Alpha-Channel. Einfach mal in einem geeigneten Programm den Alphachannel editieren.


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08.04.2006, 19:02 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an madmaxx senden Homepage von madmaxx Füge madmaxx in deine Contact-Liste ein
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*krazt sich am kopf*
was ist ein "Alpha-Channel" ?

08.04.2006, 19:04 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Dämona senden
madmaxx
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madmaxx ist offline
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Oweh.
Ein Bild (oder, bzw. besonders eine Textur) besteht aus mehreren Kanälen. In der Regel sind das R/G/B (Rot/Grün/Blau) + Alpha. Dieser (bzw. eigentlich alle) ist in der Regel ein Graustufenkanal, bei dem weiß = sichtbar und schwarz = nicht sichtbar (+Zwischenstufen). Auf diese Weise kann man alle Farben benützen und davon unabhängig kontrollieren, ob eine Textur angezeigt wird oder nicht. Um das zu ändern, Textur exportieren nach TGA oder in ein anderes Format, welches einen Alphakanal besitzt und von einigermaßen guten Programmen (GIMP z.B.) geöffnet werden kann (vielleicht gibts auch nen GIMP Plugin, dass wär natürlich perfekt). Dann eben dementsprechend einfach den Alphakanal verändern. (Gibts sicher Tutorials zu)


//EDIT//

Noch eine kleine Anmerkung zu den Normalmaps (dass sind die Texturen, die mit _n aufhören und so eine seltsame Farbe haben ). Wenn ihr nicht wisst, was das ist, lasst erstmal die Finger davon..
Es handelt sich (wie oben erwähnt) um sog. Normal-Maps.
Diese haben im Endeffekt den Sinn, die Grafikkarte zu schonen. Das funktioniert folgendermaßen: zuerst wird in einem 3D-Programm ein sog. High-Poly-Model erstellt, das heißt ein 3D-Model mit sehr (sehr, sehr) vielen Details (bei Bannern z.B. sind die Einzelnen Webelemente hervorgehoben, etc.). Da dies sehr viel Rechenleistung kosten würde, nimmt man nun sogenannte Normal-Maps. Das 3D Programm errechnet einfach aus einem High- und einem Low-Poly-Model (so wie es später im Spiel vorkommt) eine Normal-Map. Dabei wird das High-Poly- quasi auf das Low-Poly-Model projeziert.
Dies führt nun dazu, dass das Low-Poly-Model ganz genauso detailiert aussieht, wie das High-Poly-Model (bis auf die Silhouette). Dazu werden der Graka durch die Farbabstufungen der Normal-Map Informationen bzgl. der Lichtreflexion gegeben, die in ihren Details über die der Bump-Maps weit hinausgeht. Damit stellen sie quasie die nächste Stufe der Bump-Maps dar (Bump-Maps waren Graustufenbilder, wobei helle Stellen als emporgehoben und dunkle Stellen als eingesunken dargestellt wurden).

//EDIT2//
Hier ist eine sehr schöne Erklärung zu Normalmaps.


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08.04.2006, 19:11 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an madmaxx senden Homepage von madmaxx Füge madmaxx in deine Contact-Liste ein
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Dämona ist offline
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Ah!!
Habs.
Es ist der Masken Chanal wo dafür zuständig ist nicht die eigentliche textur .. danke !!

08.04.2006, 19:22 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Dämona senden
DarkSister
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Hallo,
ich habe mich nun auch zum ersten mal an umcolorieren gewagt und alles wie oben im Tut gemacht, habe sogar auch den selben Banner genommen ...wenn ich nun allerdings im CS den Originalbanner editiere und dort das neue nif anwähle, stürzt der CS ab . Hat jemand einen Rat für mich was schief gelaufen sein könnte ?

09.04.2006, 23:50 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an DarkSister senden Homepage von DarkSister
Winterkalt
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Hoi

Das Problem hatte ich anfangs auch.

Überprüfe mal folgendes:
Namen der veränderten Dateien.
Namen der Links in den NIF Dateien. (Also das sie zu den neuen DDS passen und die DDS genauso heissen und im richtigen Ordner liegen)
Ganz wichtig (Nicht lachen) überprüfen ob die DDS auch wirklich DDS sind und nicht TGA oder so.

Was mir sonst einfallen würde... mit welchem Editor hast Du die NIFs bearbeitet? Wenn nicht mit dem oben genannten versuche es mal mit dem.

MFG
Winterkalt

P.S.:
Ich hoffe mal Du Editierst nicht das Original sondern eine kopie vom Original.

Dieser Beitrag wurde von Winterkalt am 10.04.2006, 14:32 Uhr editiert.

10.04.2006, 14:30 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Winterkalt senden
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HI,
danke für deine Antwort..ich habe die Dateien genauso benannt wie oben beschrieben und auch genau in die Ordner gelegt, und auch die selben Tools verwendet...aber ich habe da eine Ahnung..der oben genannte Banner hat ja 2 DDS-Dateien, eine für die Normal-Map..da ich nicht wusste ( und immer noch nicht weiss) wie man solche Normalmaps macht, habe ich da einfach die selbe Bild-datei draufgelegt wie bei dem ersten DDS ..könnte das der Grund sein ? Also , das diese Normal-map-dds nicht so komisch hellblau ist sondern ein ganz normales Bild ???
P.S.: Ja, ich benutze nur Kopien zum rumtesten

Dieser Beitrag wurde von DarkSister am 10.04.2006, 21:07 Uhr editiert.

10.04.2006, 21:04 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an DarkSister senden Homepage von DarkSister
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madmaxx ist offline
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Das mit den Normalmaps sollte eigentlich kein Grund sein. Siehe auch mein Posting dazu + Link. Einfach die gleiche NM benutzen.
Wenn du als NM allerdings die 'normale' Textur benutzt, könnte das schon schief gehen..


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11.04.2006, 00:06 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an madmaxx senden Homepage von madmaxx Füge madmaxx in deine Contact-Liste ein
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Hoi

Im Moment arbeite ich noch an dem Tutorial weiter, unter anderem auch am erstellen der NormalMaps.

Die zweite DDS solltest Du so lassen wie sie ist. Also nicht einfach mit der normalen Textur ersetzen. Das Programm legt beide Bilder im Prinzip "übereinander". Bei obigen Beispiel fällt es nicht so schwer ins Gewicht wie z.B. bei Orts-Schildern etc.

Wenn Du z.B. Photoshop verwendest, kannst Du beide Bilder mal reinladen als TGA. Dann die Normal Map ausschneiden und auf das normale Bild legen und diese Ebene langsam ausblenden auf so ca. 30%. (Je nach Bild etwas probieren) Da kannst Du dann ganz gut erkennen wie es dann in etwa im Spiel aussehen wird.

MFG
Winterkalt

11.04.2006, 07:56 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Winterkalt senden
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Hallo,
bin noch nicht dazu gekommen das weiterzutesten, aber mal ne frage...wenn ich die 2. dds so lasse wie sie ist ( die hat ha als normal-map .textur dieses wappen mit hirsch nur in blautönene drauf ) , habe ich dann hinterher auf meinem banner nicht auch diesen hirsch ? als so ne art wasserzeichen oder schatten ?

Dieser Beitrag wurde von DarkSister am 11.04.2006, 17:59 Uhr editiert.

11.04.2006, 17:58 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an DarkSister senden Homepage von DarkSister
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Prinzipiell ja. Es gibt Programme, die aus Bildern Normalmaps errechnen können. Aber das Ergebnis ist.. suboptimal (zuviel Rauschen). Evtl. funktioniert eine 'leere' Normalmap, also nur der Grundton.
Die aufwändigere Variante wäre, das Ganze in S/W nachzuzeichnen und daraus eine NM berechnen zu lassen.


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11.04.2006, 18:13 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an madmaxx senden Homepage von madmaxx Füge madmaxx in deine Contact-Liste ein
Winterkalt
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Ich nochmal

Den Hirsch wirst Du drauf haben, ja. Allerdings sollte er dabei nur "matt" erscheinen also kaum wahrnehmbar. Bei Orstschildern z.B. sieht es anders aus, da wirst Du die alte Schrift deutlich durchsehen können.

Eine leere NormalMap zu machen ist ein Lösungsweg, allerdings sind damit auch einbußen in der Qualität im Spiel zu machen.

Was Du versuchen kannst ist folgendes:
Die NormalMap im Zeichen Programm laden. Und dann einen Bereich um den Hirschen herum suchen der gro? genug ist ihn zu kopieren und auszuschneiden. Diesen kleinen Fetzen dann auf den Hirsch legen, dass ganze solange wiederholen bis der Hirsch komplett abgedeckt ist.
Aber NICHT den schnipsel vergrössern, sieht unschön aus Lieber viele kleine.
Ist natürlich auch nicht die beste Lösung aber schnell zu erreichen.
Einbussen bei der Grafik im Spiel hinterher sind ebenso in kauf zu nehmen.
Da dieses Banner aber "hoch" hängen wird sollte davon nicht sonderlich viel zu sehen sein.

Probier die verschiedenen Lösungen mal durch und entscheide Dich dann für die jenige die Dir besser liegt
Solange Du keine komplett neue NormalMap erstellst, liegt der Fall eh bei jedem "Bild" anders.

MFG
Winterkalt

11.04.2006, 18:25 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Winterkalt senden
Dämona
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hmms..
Vieleicht hab ich es ja überlesen.
Aber wie komme ich an die Originalen Texturen in der *.bsa datei ?

13.04.2006, 15:17 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Dämona senden
Gelöschter User
Böser Banause
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Der Stickie
auf der erste Seite dieses Unterforums befasst sich mit dem entzippen der BSA-Datein.

13.04.2006, 15:21 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Gelöschter User senden
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