Zusatz zum Re-Texture-Tutorial | |
Ich habe das gute Texture-Tutorial gelesen, glaube aber dank Nif-Skope geht es noch ein wenig "handlicher". Und da (jeder modder der es noch nicht weiß und das tool benutzt schreit jetzt: GOTT SEI DANK) es mittlerweile möglich ist auch die Collisions-Nods mit zu öffnen ist "texturieren" wieder ein Kinderspiel.
Leider benutze ich Photoshop daher habe ich keine Probleme mit DDS aber soweit mir bekannt öffnen auch die neuen PaintShops (vers.10 und höher + adobe PS plugin) diese Textur-Dateien.
Aber NIF-SKOPE 0.81 für Anfänger und Fortgeschrittene:
Nif-Skope ist eigentlich nur ein NIF-Browser, aber er bietet auch die Möglichkeit ein Model unter einem anderen Namen abzuspeichern ("Clont" also ein Model) und man kann diesem Model eine neue Texture (oder für den Fachmann: Textur-Pfad) zu zuweisen.
Das bedeutet praktisch: Erstellt eine Texture oder verändert diese in PS oder PP sieht euch eure Arbeit im Nif-Scope an (kann beides gleichzeitig offen bleiben und ich fahre mit 500-Ram) dann weist einem Model die neue Texture zu und speichert es unter einem anderen Namen. Retexture-Fertig. So einfach geht das.
Ist was älter aber ich merk mir meine Bildadressen nie....sorry
Eure Retexturing wird euch sicherlich einen neuen Bug aufzeigen... nämlich... dass die neuen "light-alpha"-maps extra sind Dateien mit der Endung "_n" (z.B. cuirass_n") Und diese überträgt sich auch auf eurer neues Model... ich habe vor fünf Minuten folgendes dazu erfahren: Diese Map-Texture MUSS den selben Namen haben wie der NIF (nicht die equivalente dds) ansonsten nimmt das CS wohl die "Ursprungs"-Map Datei. Das ist oftmals nicht soooo hinderlich (gesehen an meiner dog-skull-armor) aber das ist vielleicht wichtig zu wissen. <-Hab es aber selbst noch nicht neu ausprobiert, bereitete mir jedoch Stunden Kopfschmerzen!
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Dieser Beitrag wurde von Ryan am 09.04.2006, 02:14 Uhr editiert.
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