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MacGyver
Scout


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28.05.2006, 15:53 |
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Ryan
Witch Hunter
 
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Hi du Mensch mit dem schrecklichem Nick, da muß ich direkt an eine ganze Sorte Menschen denken die ich nicht mag...lol
Das hat nicht direkt etwas mit den N_Maps zu tun... Nicht direkt = Textur wird dargestellt... aber ja natürlich... die N_Map hilft bei der Beleuchtung....sprich "Höhen und Tiefen"... hast denn deinen Texturen einen Alpha-Wert gegeben? Kannst du schnell rausfinden: Wenn die DDS so ca. 1MB groß sind... dann ist was faul in der Regel (= kein Alpha). Frag mich nicht wieso, das sind so Dinge die ich bei B&M rausgefunden habe... keine Ahnung warum das so alles ist...da ist Madmaxx dein Ansprech-Partner...
__________________ Skyrim Dovahkriid - Grenzganger (EV)
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28.05.2006, 17:21 |
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mani04
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ich hätte dazu generell ne frage (wahrscheinlich wurde es hier schon tausendmal gefragt und beantwortet): wie kann ich eingentlich Texturen von z.B. nem einfachen Goblin ändern.
__________________ Die Arbeit am MOD unteriridscher unterschlupf von mir wurde eingestellt!
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28.05.2006, 17:34 |
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Ryan
Witch Hunter
 
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Das machst am Besten über Nif-Skope und einem DDS Graphik-Programm....
Du nimmst das bestehende Mesh und lädst es in Nifskope, dann siehst du auch die Textur im Pfad und dann öffnest du diese Textur in deinem Graphikprogramm. Veränderst diese und gibst in das Modell in Nifskope deinen neuen Pfad und Dateiname.
So siehst du eine "Beta-Version" ohne "lightning". So sind zumindest die lebenden Statuen in Blood&Mud gemacht... das funzt so weg.... ist immer Kopf und Körper extra... und dann kannst du die im CS als Model anwählen.
Gruß Ryan
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28.05.2006, 18:24 |
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mani04
Warrior
    

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ok danke.
und wo finde ich "NIF skope" und wekches DDS-Grafikprogramm würdest du empfehlen?
__________________ Die Arbeit am MOD unteriridscher unterschlupf von mir wurde eingestellt!
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28.05.2006, 19:51 |
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malthea
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@MacGyver,
ich hatte ein identisches Problem; bei mir waren die mipmaps nicht ordentlich im Textur-dds gepeichert (aus der Distanz sowohl ingame als auch im Editor schwarz) und die original_n.dds hatte ich nicht auf den neuen Namen umgeändert - ich gehe davon aus, daß du eine normalmap brauchst.
Grüße Malthea
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28.05.2006, 21:26 |
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MacGyver
Scout


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Gut, dann danke erstmal für die Antworten
@Ryan: Erstma sorry wegen dem Nick ^^
Joa und mir ist aufgefallen, dass die DDS-Dateien tatsächlich größer als 1MB sind. Dann scheint es so, dass ich denen keinen Alpha-Wert gegeben hab.
Muss ich mich mal mit Madmaxx darüber unterhalten, vllt. kann er mir da weiterhelfen.
Also, danke nochmal für die Hilfe!
MfG M.G.
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29.05.2006, 10:40 |
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Ryan
Witch Hunter
 
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@Mani google nach NifScope und ich benutze Photoshop aber Paintshop +DDS konverter von Photoshop ab Version Paintshop 10.0 soll funktionieren, wären die Programme meiner Wahl....andere benutzen Gimp
@McGyver (ich wollte dich nicht zu einer entschuldigung bringen, dass tut mir jetzt wieder leid) einfach die DDS mit Alpha-Wert speicher....das reicht schon und du wirst ein Resultat haben und über die File-Size staunen....so war es zumindest bei mir...
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Dieser Beitrag wurde von Ryan am 29.05.2006, 17:11 Uhr editiert.
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29.05.2006, 17:11 |
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MacGyver
Scout


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Also...irgendwie komm ich da jetzt wieder nicht weiter. Ich habs nun mal mit GIMP versucht und hab, nachdem ich die Textur in eine tga-Datei umgewandelt hab (mit dem DDS Converter 2.1), einen Alpha-Kanal hinzugefügt, den Schwellenwert nicht verändert, die TGA so gespeichert und gehofft, dass nun was passiert ist...naja...war wohl nix.
Natürlich bin ich mir irgendwie sicher, dass was falsch gelaufen ist, zumal die Texturen immernoch größer als 1MB sind...hmmmm....
Was kann man denn da jetzt machen?
Ryan, wie speicherst du die DDS mit Alpha-Wert?
Im DDS-Converter hab ich das bereits eingestellt, dass er die DDS mit Alpha-Wert (falls vorhanden) speichern soll, aber es ist ja kein Alpha-Wert vorhanden.
Ich versteh das nicht
MfG M.G.
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30.05.2006, 11:53 |
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Ryan
Witch Hunter
 
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Ich benutze (boah frag mich nicht) "Explicted Alpha" und noch ne Endung XMT oder so 8Mip-Maps, natürlich und...äh nicht die "kaiser-konvertierung", dat is jetzt ein bißchen lange her und ich bin nicht der Graphik-Moppel (ich bin schon froh dass ich mir ein paar Namen merken kann) ... da gab es hier einen Thread wo jemand ein Problem mit der Robe hatte und auch Gimp benutzte und schließlich ne Lösung fand....
"Darksister" oder so??? No clue.... muß hier auf der Seite sein...ist nicht lange her...
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30.05.2006, 13:19 |
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flekks
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Ich klinke mich mal einfach hier ein... habe nämlich ein ähnliches Problem.
Schaut euch mal dieses Bild an: http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.d...edium/licht.jpg
Den Alkoven-Teil der Wand habe ich mir aus einem anderen Dungeon-Set ausgeliehen. Dementsprechend hatte er auch eine andere, für meine Zwecke vollkommen unpassende Textur. Also habe ich neue Texturen draufgelegt, die zur Umgebung passen.
Mein Problem ist jetzt, das die Beleuchtung absolut nicht zum Rest passt... alles sieht irgendwie so feucht aus.. fast als wäre ne dicke Wachsschicht draufgelegt!
Das diese Intensität über die xxx_n.dds Datei gesteuert wird, habe ich soweit geschnallt, aber wie kriege ich das ganze soweit runtergeschraubt das es zum Rest passt? Geht das irgendwie über den Kontrast oder die Helligkeit der xxx_n.dds?!
EDIT: Außerdem bleiben komischerweise meine Pfeile drin stecken! 
__________________ pOLITOpHOBIC
CD of the moment: The Servant - Eigentlich alles!
Dieser Beitrag wurde von flekks am 30.05.2006, 20:45 Uhr editiert.
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30.05.2006, 20:41 |
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MacGyver
Scout


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So...Lagebericht:
Also, es hat sich ja mittlerweile rausgestellt, dass die Normalmaps nur fehlen...und dass die DDS-Dateien aufgrund des fehlenden Alpha-Wertes zu groß sind.
Mittlerweile konnte ich aber keines der genannten Probleme lösen. Ich hab mich total in die Sache festgebissen und gesucht, aber es ist bisher zu keinem Resultat gekommen
Also:
1.) Wie gebe ich den neuen DDS-Texturen einen Alpha-Wert?
2.) Wie erstelle ich für eine Textur eine Normalmap?
BITTE, ich brauch Hilfe, hab auch schon auf Ryans Vorschlag im anderen Thread geschaut. Okay, jetzt weiß ich, was das mit dem Alpha-Channel und mit den Normalmaps bedeutet, aber hinbekommen hab ich wie gesagt noch nichts
MfG M.G.
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30.05.2006, 22:33 |
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Ryan
Witch Hunter
 
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Es gab früher so eine Kinderserie die hieß "Hallo Spencer" da gab es immer eine bestimmte Situation wo alle diesen "Ich rufe dich Andromeda" Song sangen und die kam dann von irgendwo herabgeschwebt und half denen....
Ich empfehle dringens, dass einmal mit "Wir rufen dich Madmaxx-ia"zu versuchen... ich bin sicher der kann euch da helfen...lol
@flekks
(der Alpha-Wert in der N-Map reguliert Höhen und Tiefe = wo licht drauf-fällt wird glänzend dargestellt--ich nehme an der ist bei dir weiß, du kannst das ändern in dem du ihn dunkel färbst von weiß-graustufen-schwarz)
grundregel = um so mehr Kontrast (klare Kanten) um so deutlicher wird es dargestellt...aber ich bin da ein totaler Schlamper (siehe Blood&Mud)... da wirst du wohl selbst ein wenig Talent walten lassen müssen...
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30.05.2006, 23:43 |
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malthea
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@MacGyver,
in welchem dds-Format (DTX1,DTX3 oder DTX5) speicherst du ab?
Bei bestimmten Texturen sollte (muß?) DTX1 genommen werden.
Ich weis ja nicht, was du genau gegenüber der O-Textur geändert hast, ich habe immer eine Kopie dieser in tga umgewandelt und dann den RGB-Raum bearbeitet. An deiner Stelle würde ich die anderen dds-Formate zuerst ausprobieren und die _n.dds des Originals umbenennen, wenn das nicht klappt, die O-Textur (als tga) in das Bildbearbeitungsprogramm und deine Textur 'rüberbügeln.
Grüße Malthea
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31.05.2006, 11:20 |
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MacGyver
Scout


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So, nun hab ich das mit allen Formaten durchprobiert, aber erhalte immernoch kein vernünftiges Resultat. Standardmäßig war DXT3 eingestellt, aber hab halt wie gesagt noch die anderen Formate ausprobiert. Half leider nix, trotzdem danke für den Tipp
Das mit dem Rüberbügeln...naja...wie meinst du das nun? Ich hab das folgendermaßen gemacht:
Ich habe die DDS-Datei in eine TGA-Datei umgewandelt. Dann hab ich einfach eine neue Textur "rübergebügelt", diese gespeichert und wiederum in eine DDS umgewandelt...natürlich unter einem anderen Name. Im CS seh ich die Textur ja, es fehlt halt nur die Beleuchtung, WELCHE ABER vorhanden ist, wenn ich einfach die alte Normalmap nehme, umbenenne und an die neue Textur somit anpasse.....sieht "bescheiden" aus, aber dann klappt das mit der Beleuchtung. Deswegen müsste ich UNBEDINGT wissen, wie man eine solche Normalmap an seine neue Textur anpasst!
Desweiteren wäre immernoch interessant, wie ich die von mir erstellten DDS-Dateien unter 1 MB "schrumpfe"
Vielen Dank bis hierhin für eure Antworten übrigens, hoffe ihr helft mir weiter so fleißig Das nenn ich mal Support
Ach so...bevor ichs vergesse das zu sagen:
WIR RUFEN DICH MADMAXX-IA !
MfG M.G.
Dieser Beitrag wurde von MacGyver am 31.05.2006, 23:19 Uhr editiert.
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31.05.2006, 23:19 |
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malthea
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Hi,
der Gang der Handlung sollte richtig sein, hier ein Link zum Erstellen von Normalmaps mit PS
Normalmaptutorial
mit dem Normalmap-Pi für Gimp sollte es ähnlich sein, es gibt noch ein weiteres Tut, wenn ich das wiederfinde, editiere ich den Link 'rein.
/edit: für glänzende / leuchtende Sachen kannst du auch eine Specular-map machen.
/edit und hier das ausführlichere Tut
Grüße Malthea
Dieser Beitrag wurde von malthea am 01.06.2006, 19:27 Uhr editiert.
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01.06.2006, 16:39 |
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MacGyver
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JUHUUUU!
Es funktioniert!
War ja doch einfacher, als ich dachte! Der Schlüssel zum "Erfolg" liegt hierbei in der Verwendung des "Normal Map Filters" und des DDS-Plugins von nVidia.
Damit lassen sich für die Texturen Normalmaps auf einfachste Art und Weise erstellen und gleichzeitig werden die DDS-Dateien nach der Bearbeitung nicht größer als 1MB.
Problem gelöst
Danke für eure Hilfe
MfG M.G.
EDIT: Und natürlich funktioniert die Beleuchtung der neuen Texturen auch, was letztendlich an den Normalmaps lag, die vorher nicht vorhanden waren
Dieser Beitrag wurde von MacGyver am 05.06.2006, 13:01 Uhr editiert.
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05.06.2006, 13:00 |
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