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Morrowind&OblivionForum.de - PMM-Projects Network » The Elder Scrolls V: Skyrim » Mods für Skyrim » [WIP] Wassersturz - aka snow's Versuch eine Hausmod zu basteln » Hallo Gast [registrieren|anmelden]
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snowlive
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danke fürs feedback

ich arbeite gerade an den wachen. ich versuche, dass sie den spieler mit etwas mehr respekt behandeln. die leute haben sich etwas beschwert, dass die wachen ständig witze über die elfenohren oder echsen machen^^

habe bisher aber keine möglichkeit gefunden das zu beheben. habe mit den relationships bereits was versucht, aber bisher ohne erfolg. weiss jemand ne lösung?

edit: noch ne sache. wuche darauf aufmerksam gemacht, dass ich aus der esp. besser ne esm machen sollte. worin liegen da die unterschiede oder vorteile?

einige haben mit CTD zukämpfen (leider auch einer, der ein review machen wollte -.-) das liegt wohl an anderen mods die sich nicht vertragen oder?

Dieser Beitrag wurde von snowlive am 25.07.2012, 17:53 Uhr editiert.

25.07.2012, 17:40 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
Ryan
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Hey,

Zitat:
ich arbeite gerade an den wachen. ich versuche, dass sie den spieler mit etwas mehr respekt behandeln. die leute haben sich etwas beschwert, dass die wachen ständig witze über die elfenohren oder echsen machen^^ habe bisher aber keine möglichkeit gefunden das zu beheben. habe mit den relationships bereits was versucht, aber bisher ohne erfolg. weiss jemand ne lösung?


Was die Wachen sagen ist abhängig von ihrer Stimme (Voice-Type). Das läuft durch ein Bedingungs-System was an den (wie du weißt) Factions hängt. Es gibt jetzt zwei Möglichkeiten wie du die besser machst:

a) du gibst den Wachen ne Faction die als Allierte (da hast du ja so 5 Haken-Möglichkeiten) die PlayerFaction hat - das CK wird dir dann ne Fehlermeldung ausspucken dass diese Faction alliert mit der Player-Faction ist aber die Player-Faction nicht mit der "SnowliveGuard-Faction". Das ist aber total egal. Also die Fehlermeldung darfst du ignorieren.

b) Du gibst jeder Wache unter Relationship den Spieler ein. Ich glaube die Wache ist dann PArent und der Spieler Child - und dann nimmst du BossEmployee

Dritte Alternative wäre ein Script wo du die Relationship-Werte hochhaust... aber ich glaube das kommt nicht in Frage, oder?

Ganz klar nur: Wenn die in ihren Dialogbedingungen bei Elfen oder Echsen den Beziehungswert ignorieren, kannst du denen nur noch andere Stimmen geben (Voice-Type).
Ich nehme mal an deine sind Nord... z.B. dann Brute oder Commander.

Zitat:
edit: noch ne sache. wuche darauf aufmerksam gemacht, dass ich aus der esp. besser ne esm machen sollte. worin liegen da die unterschiede oder vorteile?


Die ESM ist eine Spiele-Datei wie sie auch Skyrim nutzt. Die Skyrim.ESM - die ESP ist die gängige Mod-Datei.

Wir wissen, dass ESPs abhängig sein können von ESMs - machen wir ja die ganze Zeit - Ne? Die Skyrim.ESM ist immer geladen.
ESPs hast du ein Problem bzw. kannst ein Problem haben.
Eine ESP kann nicht von einer anderen ESP abhängig sein.

Das ist der fundamentale Unterschied.

Wieso man dir das empfohlen hat und warum- weiß ich nicht, dass sollte dir vielleicht mal derjenige sagen, der dir das empfohlen hat... - Ich weiß nicht was du veränderst und ob ein ESM-System sicherer ist - weil wenn zwei ESPs ja dasselbe verändern wird immer nur eine geladen.
Kann sein, dass eine ESM das umgeht, das Problem... soweit ich deine Mod kenne, glaub ich hast du ein "Haus"
mit NPCs in einem eigenen Worldspace gemacht... normalerweise brauchst du da keine ESM...

Zitat:
einige haben mit CTD zukämpfen (leider auch einer, der ein review machen wollte -.-) das liegt wohl an anderen mods die sich nicht vertragen oder?


Ja und mach dir da bitte keinen Kopf - das ist bei Skyrim leider mehr als ätzend und wenn ich dir das aus eigener Erfahrung sagen darf: 90% der Fehler die ich bei meinen Mods auf den Tisch kriege - liegen an anderen Mods, aber nicht an dem den ich erstellt habe.
z.B. habe ich mehr als einmal die Frage bekommen warum das Spiel mit Blood&Mud (ändert nur was in Bravil) in Bruma abstürzt. Und jeder - egal ob er sich 100% sicher war oder nicht - hat spätestens nach dem fünften hin und her gemerkt - es lag an mod X.

Und ich kann dir auch sagen, manche versuchen dich zu verarschen - lass dich darauf gar nicht ein oder hab ne Antwort parat (nur wunder dich dann nicht woher der nächste Daumen-runter zu deiner Mod kommt). Wir haben mal beim Orden des Drachen zwei Spiele gemacht für den Alpha-Test, die haben zwei Wochenenden gebraucht. Also haben wir beim zweiten gesagt, komm lass uns mal die Zeit festhalten - nur just for fun. Rung (der da die Dungeons und alles zu 99% gemacht hat) also im Ohr und Webcam, über Skype lauf ich das ganze Ding noch mal durch, klicke jeden Gegner tot, kürze ab an mehreren Stellen und hab dann am Schluss ne Zeit gehabt. Die habe ich dann auch im Trailer verwendet. Ja, - dann kam mal einer der erzählte uns, er habe es beim ersten Mal durchspielen in der Hälfte der Zeit geschafft und fragt uns indirekt, warum wir solche Lügen im Trailer verbreiten würden.
<- Das ist kein Scherz und das ist der Grund warum einige Modder immer wieder die Community verlassen.

Deswegen wenn du weißt was du gemachst hast - dann kannst du auch davon ausgehen, dass es funktioniert...
Also wenn mir z.B. jemand schrieb bei deiner Mod: "Jedes Mal wenn ich mich dem Wasserfall nähre stürzt mein Spiel ab" <- Dann wäre ich schon skeptisch, weil das könnte nur an einem anderen Mod liegen der entweder die Tür oder den Wasserfall verändert und dann müsste ihm das Spiel auch bei anderen Wasserfällen abschmieren.
Ob er so einen Mod besitzt oder das Problem öfters hatte, sollte er eigentlich wissen...

Nur durch die Erleichterung durch Steam, hast du natürlich auch das Problem, dass der Kenntnisstand mit Mods nicht groß weitergegeben wird. Du hast also viele Spieler auch - die wissen nicht unbedingt (und woher sollen sie es wissen) wie sie mit einigen Mods umgehen sollen.
Und das Problem bei Skyrim sind die Speicherstände, die schnell für CTDs sorgen können.

Kann schon sein, dass dein MapMarker (ich geh davon aus, dass du einen gemacht hast) ein Problem sein kann.
MapMarker können bei Skyrim CTDs verursachen, und zwar wenn sie auf der Karte waren oder nicht mehr da waren und du lädst je nachdem einen Speicherstand.

Deswegen nicht verzweifeln... Wenn du das Spiel ans laufen kriegst mit deinem Mod - hast du erstmal alles richtig gemacht... und wenn du tatsächlich irgendeinen doofen Fehler gemacht hast - dann kannst du ihn beheben und gut ist... Aber diese ganzen CTDs in Skyrim liegen mehr an Speicherständen als an tatsächlichen Mod-Konflikten... klar gibt es die sicherlich auch.... du kannst nicht bei jedem neben dem Rechner stehen.

Also mach dir keinen Kopf... du kannst da oft gar nix für und es ist normal, dass eher die kommen die ein Problem haben als die die keins haben. Deswegen ist ja auch jedes positive Feedback 10 negative wert.

Gruß
Ryan



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Dieser Beitrag wurde von Ryan am 25.07.2012, 20:37 Uhr editiert.

25.07.2012, 20:30 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Homepage von Ryan Füge Ryan in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: hab ich nich YIM Screenname: hab ich auch Xfire Screenname: will ich nich
snowlive
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Danke Ryan

Um den Rassismus aus den Wachen zu bekommen hat aber Factions und Relationships nichts genutzt. Habe nun andere Stimmen verwendet. Nun sollten die fiesen Sprüche entfallen.


ESP oder ESM

Habe den Fragestellenden gefragt und er meinte:
"well i cant have two location esps runny at the same time fot some reason only esms"

Ein anderer Kommentar von Nexus
"Sieht echt nett aus, habe allerdings Angst Umgebungsmods zu nutzen"

Würde ne ESM da was ändern? ich habe ja bestehndes gebiet etwas abgeändert und halt die felsen usw. hingesetzt. sonst nicht viel

Die Mod ist nun auch auf nexus
http://skyrim.nexusmods.com/mods/21122

und auch auf dem planeten: http://www.planetskyrim.de/index.php?opt...2176&Itemid=230

hoffe nur die archieve sind richtig gepackt^^

26.07.2012, 16:26 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
LilaMue
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LilaMue ist offline
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Erst mal toll, dass die Mod fertig ist und man sie nun auch hier auf dem Planeten runterladen kann, was ich auch gleich machen werde.


Was die Abstürze betrifft, vielleicht hilft Dir das weiter.

Nach meiner Erfahrung können die CTD's auch was mit den Navmeshes zu tun haben. Ob das nun von Beth schon geregelt ist... meines Wissens nicht.
Wenn alleine zwei Mods in einem Game sind, die Navmeshes generiert haben, kann's dazu kommen. Es geht dabei um ein ganz bestimmtes Navmesh,
ich glaube es ist eines, das zu Türen und anderen Eingängen führt, das bei allen !!! Mods dieselbe ID aufweist, was ein Bug im CK sein dürfte.
Ich hab' das bei den Quest- und Hausmods überprüft, die ich ursprünglich in meinem Game laden wollte, und da stand tatsächlich bei allen dieselbe ID.
Es handelt sich dabei um das NAVI FF012FB4 (zumindest heißt's so in den File Details). Leider finde ich den entsprechenden Artikel nicht mehr,
sonst würde ich Dir den hier verlinken.

Die Lösung in dem Artikel war, dass man diese ID angeblich löschen müsse, und dann noch mal neu generieren solle. Wobei der Typ, der das geschrieben hat,
selbst gesagt hat, dass er es nicht probiert hätte, da er keine Erfahrung mit dem CK habe.
Ich habe das dann bei mir getestet, aber vergeblich, ich hatte es dann nämlich mit Fehermeldungen zu tun, von denen ich nicht den geringsten Plan hatte,
wie die nun wieder zu beheben wären.
Meiner Meinung nach muss man da eher warten, dass von Seiten Bethesda's noch was gemacht wird.



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LMWW

Dieser Beitrag wurde von LilaMue am 27.07.2012, 16:36 Uhr editiert.

27.07.2012, 16:34 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an LilaMue senden Homepage von LilaMue
Ryan
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@LilaMue

Das macht Sinn... das könnte Beths Workaround sein - weil sie es ja anders nicht ans laufen kriegten...
Aber müssten sich nicht normalerweise deine IDs ändern in der Ladereihenfolge?

und @Snow


vielleicht kann man die mit ner ESM umgehen?

ESM erstellst du in dem du deine Mod XXX.ESP in XXX.ESM umnenntst - die ins CK lädst und speicherst - dann hast du aus deiner Mod ne ESM gemacht... die wird dir dann auch als Master-File angezeigt.

Ich werde mir das auch mal angucken - weil wir hatten auch in der Beta einige CTDs die merkwürdig waren... und ich steh auch vor der Frage ob ESM oder ESP - aber eher wegen der Modbarkeit - ne ESM ist da handlicher.

Gruß
Ryan



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27.07.2012, 20:06 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Homepage von Ryan Füge Ryan in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: hab ich nich YIM Screenname: hab ich auch Xfire Screenname: will ich nich
Noxx
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ESP vs. ESM

dieses video sollte es erklären, auch wenn es um fo3edit geht, das prinzip ist das gleiche.


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''is sex with a tamagotchi sodomy?''

Original von Garak:
Sex ist grundsätzlich Veto-behaftet.

Ni

27.07.2012, 20:57 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Noxx senden
LilaMue
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@ Ryan:

Die Reihenfolge hat sich auch ständig geändert... dann war das also einer der Gründe dafür.
Einer der Gründe deshalb, weil das immer noch hin und wieder passiert, obwohl derzeit nicht ein Plugin mit Navmeshes in meinem Game sein dürfte.
Das hat aber, so glaub' ich zumindest, mit Wrye Bash zu tun. Sobald ich da mal versehentlich eine Mod anklicke, muss ich die Ladereihenfolge neu generieren,
da sich dadurch die Update.esm mit in die "Plugin.txt" von Skyrim schreibt, was sonst nicht der Fall ist.
Mittlerweile hab' ich mir dafür eh' schon diese "plugin.txt" von Skyrim auf meinem Desktop gezogen, ich find's nämlich z. K. wenn wegen so einer Sache dann immer das Game ruckelig wird.
Aber ist halt alles noch nicht fertig entwickelt.


Aber zu den ESM's. Sollten ESM's nicht nur gemacht werden, wenn man in einer Mod nichts in die Welt gesetzt hat?


LG

Ach ja...
(falls Du mal das Gefühl kriegst, dass ich Dir Löcher in den Bauch frag, dann musst Du's nur sagen... )


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Dieser Beitrag wurde von LilaMue am 28.07.2012, 09:20 Uhr editiert.

28.07.2012, 09:19 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an LilaMue senden Homepage von LilaMue
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Noxx ist offline
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Zitat:
Original von LilaMue
Aber zu den ESM's. Sollten ESM's nicht nur gemacht werden, wenn man in einer Mod nichts in die Welt gesetzt hat?


siehe video

der unterschied zw. ESP und ESM ist nur ein (nicht) gesetztes bit im header. ESMs werden beim laden bevorzugt. ESPs als ESM zu flaggen sollte nur in ausnahmefällen gemacht werden, wenn dadurch CTDs oder andere schwere unverträglichkeiten verhindert werden können.

aber wie gesagt, siehe dieses video (was für fo3 gilt, sollte im groben auch für skyrim gelten).


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''is sex with a tamagotchi sodomy?''

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Sex ist grundsätzlich Veto-behaftet.

Ni

28.07.2012, 12:31 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Noxx senden
Ryan
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Letztendlich hat Noxx recht - aber (auch @Noxx) das ist die Handhabung, aber wirkt fast schon wie eine Bedingung wie das Spiel damit umgeht.

Also der Nachteil (den er auch im Video sagt) ist, da die zuerst geladen wird hast du Probleme die Ladereihenfolge zu verändern, weil die ESMs sich immer als erstes eintragen.

Logisch. Natürlich ist das ESP-System da praktisch - weil wenn ich da PlugIn X Kontent dem von PlugIn Y bevorzuge (selbst wenn die sich ein bisschen überschreiben) dann entscheide ich das selbst.
Das geht nicht mehr wenn X eine ESM ist. Weil X vor Y geladen wird und immer von Y überschrieben (ESP überschreibt ESM).

Aber dieses Header-Bit hat auch (zumindest was er sagt), zwei Auswirkungen
a) das NavMesh funktioniert
b) Persistance References die neu in die Welt gebracht wurden werden nicht dargestellt
(das ist auch das was du meinst LilaMue)


- Letzteres trifft auf Skyrim aber nicht zu. Ich habe meine Mod mal von ESP in ESM gewandelt - und alles in Falkreath sowie in einer andere Zelle war da. Also Türen z.B. und Furniture und was weiß ich - da war jetzt nicht der Haken irgendwo drann - also bevor ma da was in den Persitant laden muss... ich glaube nicht, dass man da bei Sykrim das braucht.

Der weiß sogar, wenn du die Soundfiles in einen ESM ordner packst - dass die ESP (mit selben Namen) diese Soundfiles abspielen muss. Also X.ESP spielt Sound und Voice-Files von X.ESM ab.
Und Gesichtstexturen die mit X.ESM erstellt wurden, werden sich als solche gemerkt.
Durch CTRL+F4 exportierst du die ja - und wenn du das mit einer X.ESM machst - merkt der sich, dass die Texturen in den TExtureren/FaceGEnom/X.ESM/ Ordner sein müssten. Auch wenn du nur eine ESP lädst mit selben Namen (X.ESP) (die ist nicht zurückgewandelt das ist eine aus dem BackUp Ordner), sagt das CK: Fehler finde Textur nicht im ESM Ordner.
Obwohl du diese ESM für diese ESP gar nicht existiert.
Das heißt der Code liegt in der NPC-ID.

Das ist eigentlich fantastisch - wie er merkt, dass ein exportiertes Gesicht in einem ESM Ordner zu suchen ist - obwohl du eine ESP mit selben Namen ins CK lädst - die überhaupt nicht wissen dürfte, dass es mal eine ESM gegeben hat.

Warum ist das wichtig? - Weil es zeigt, dass der Umgang von Editor und Spiel weitreichender ist, als nur der Header-Name sowie die Ladereihenfolge. Er geht mit den "Dateien" "anders um" - simpel formuliert.

Ich hab mir auch den Artikel zu dem 000F12B angeguckt - Den kriegst du soooo überhaupt nicht unbenannt - weil die ID (wenn es die für die Doormarker) ist - wichtig ist fürs gesamte Spiel.

Wenn es tatsächlich sich hierbei um den Verursacher handelt - dann kann das zu erklären sein, dass in der ESM haben wir alle DoorDaten, jetzt kommt ESPRyan und sagt: Ich hab noch zwei Türen.
(Jetzt haben wir Door-Daten + 2)
Ändern sich die Door-Daten - jetzt kommt ESPSnowlive und fügt auch zwei Türen ein.
(Jetzt haben wir Door-Daten + 4)
ESPSnowlive überschreibt damit die bereits veränderten Daten von ESPRyan - und bang... Wieviel haben wir jetzt 4 oder 2 fragt sich Skyrim?
Wenn ESPRyan aber eine ESMRyan ist - sind ESMRyans Door-Daten "fundamental", wie die vom Ori-Spiel. Deswegen überschreibt ESPSnowlive (fürs Spiel) nur fundamentale Daten:
ESMRyans DoorDaten sind nicht +2 sondern 0, weil ESM ist der Startwert aller Daten.
Das stimmt sooo wahrscheinlich nicht - aber ich glaube das irgendwie in dieser Richtung das Problem, und was für Fehler es da seit FO gibt, liegt.

Ich frage mich aber auch wie wichtig die Abhängigkeits ESMs sind. Was macht das Spiel wenn z.B. die Update ESM nicht geladen wird aber ein Mod die braucht.
Das ist eine Theorie - die ich leider nicht nachvollziehen kann weil gestern ernsthaft mein PowerSupply "explodiert" ist - langsam habe ich die Schnauze voll. Sowas gab es früher nicht... Ich habe gerade daher keinen Zugang zum CK. Sonst würde ich das selbst testen.

Auf jeden Fall: Was ist wenn der zwei Mods lädt und der eine sagt: Ich brauche die Update und der nächste der ihn "überschreibt" (nach ihm geladen wird) sagt: Ich brauch sie nicht. Weil so viele CTDs (Es sei denn natürlich die liegen alle an User-Fehlern in z.B. WyreBash - das gab es öfters schon bei Oblivion sobald das "trendig" wurde und hatte jetzt auch einen Tester, der sagte mir das Haus ist nicht - bis sich rausstellte der hatte in WyreBash komische Sachen gemacht) sind nicht normal...

SnowsMod sollte mit allen anderen PlugIns dieser Welt laufen - es sei denn sie gehen an seinen Worldspace/Zelle in Skyrim - und selbst dann sollte das nur ein Design-Konflikt sein. Selbst wenn die Mods Packages und Verhalten verändern - dann reagieren seine NPCs doof - aber das darf nicht crashen.

Snow mal ne Frage (Das ist ja auch im allgemeinen Interesse): Benutzt du Globale-Variablen?
Hast du mal deine Mod im Start vom CK aufgemacht?
(die Mod anklicken - nicht starten - und mal die Form-List angesehen und mal links auf TYP klicken und mal schauen - wieviele Zellen du Außerhalb deiner Mod veränderst?)
Wenn da 0,0 und sowas steht krieg keine Panik, dass ist zu 99% dein Worldspace.

Der schiebt nämlich gerne mal IDs durch die Gegend und Meshes... ich habe sogar schon mal erlebt, dass er mir neue NPCs als Esbern und Delphine darstellte... der hat denen die IDs von Esbern und Delphine verpasst und ich hatte plötlich vier von denen im Spiel.

Gruß
Ryan





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Dieser Beitrag wurde von Ryan am 28.07.2012, 17:59 Uhr editiert.

28.07.2012, 17:56 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Homepage von Ryan Füge Ryan in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: hab ich nich YIM Screenname: hab ich auch Xfire Screenname: will ich nich
LilaMue
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Bin jetzt endlich dazu gekommen, mir dieses Video anzusehen, und, naja, mit dem zusammen, was Du hier schreibst, ist mir nun einiges klarer.
Danke für die ausführliche Erklärung, Video allein hätte das nicht geschafft, denn was der mit dem FO3Edit gemacht hat, war verwirrend. Zumindest für mich,
denn ich hab mit dem Teil bisher nur das gesamte Game gecleant, mehr aber auch nicht. Gut, darum geht's aber auch nicht.

Zitat:
Ich frage mich aber auch wie wichtig die Abhängigkeits ESMs sind. Was macht das Spiel wenn z.B. die Update ESM nicht geladen wird aber ein Mod die braucht.

Ich hab da mal in einem Forum nachgefragt, da mich die ganze Geschichte mit der Update.esm irgendwie stutzig gemacht hat. Und da wurde behauptet, dass die sowieso
vom Game automatisch geladen würde. Stimmt das nun nicht?

Ich habe die nämlich seitdem nie mehr berücksichtigt. Und alles funzt. Zumindest bis jetzt.

Es sind sehr wohl in meinem Game Plugins, die diese Update.esm als Masterdatei haben, und andere habe ich danach geladen, bei denen das nicht der Fall ist. Falls Du das meinst.
Einzig Wrye Bash macht da noch Quatsch, und das Tool ist meiner Meinung nach absolut noch nicht ausgereift, und dass da Fehler entstehen können, kann ich mir gut vorstellen.
Das einzige, was man derzeit damit machen kann, ist... naja, vielleicht ist es besser zu sagen, was man nicht damit machen soll, ist Mods aktivieren.

Ich hab' da ja lediglich beobachtet, dass in der Plugin.txt, die ja an und für sich in einem nicht sichtbaren Ordner sitzt, bei Aktivieren einer Mod mit WryeBash, dann plötzlich auch
die Update.esm, die ja kein Plugin ist und dort nix zu suchen hat, da drinnen steht.
Ich hab's derzeit eigentlich nur, um meine Ladereihenfolge weniger umständlich kontrollieren zu können.
Datieren kann man nun auch nicht mehr automatisch, da das ja für Skyrim angeblich nicht mehr nötig sei.... nun, mag sein.
Aber als Modder wäre es von Vorteil, so hab' halt ich die Erfahrung gemacht, dass es Auswirkungen auf die Flüssigkeit des Gameablaufes hat, wenn sich dauernd das
Datum einer ESP ändert. Ist aber eine persönliche Erfahrung, wie gesagt.


Um auf die ESM- und ESP- Geschichte zurückzukommen, dann wäre es doch theoretisch einen Versuch wert, wenn man mehrere Plugins hat, die diese spezielle Navmesh-Nummer aufweisen,
aus den meisten eine ESM zu machen. Ich werd' das auf jeden Fall mal testen.
Snows Haus kommt dann als ESP dazu, das lasse ich mir nicht entgehen, ist nämlich wirklich toll gemacht.

Ach ja, und das ist Dein Ernst, dass man das mit dem Umwandeln einfach händisch machen kann? Ohne Tool? Ich Idiot habe wochenlang nach irgendwelchen
Anleitungen gesucht, wie das denn wohl gehen würde, und wie ich
endlich meine eigene ESM hinkriege.... naja, der Blick im WryeBash hat damals nicht bis nach unten gereicht....


"Explodierter" PC klingt natürlich nicht so toll. Ich hoffe dass Du das bald wieder hinkriegst, das mit dem CK bedienen, meine ich.
Leider habe ich keine Ahnung, was Du da genau testen möchtest, aber wenn ich Dir da behilflich sein könnte, musst Du nur sagen.


LG


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28.07.2012, 21:43 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an LilaMue senden Homepage von LilaMue
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Nein die Update-ESM ist relativ wichtig - das sind Beth Patches... natürlich wird das fast nur Spiel-Kontent sein - ABER - ich habe es schon selbst bei Oblivion erlebt, dass die Sachen verändern ohne das irgendwo anzugeben.

Ich hatte nen Level-Übergang der auf nem Trigger und nicht ner Tür beruhte - das funzte wunderbar - bis die einen Patch machten... und nach diesem Patch crashte das bei 2 von 10 Spielern. (Und ich konnte das dann auch reproduzieren - vorher ca. 1 Jahr nicht)
Das war nirgendwo dokumentiert. Aber die werden da was geändert haben müssen. - Das war natürlich EXE Zeug und keine ESM... ABER

Deswegen würde ich einfach empfehlen - egal ob du es brauchst oder nicht die Update.ESM mit zunehmen in Mods. Die hat nen Sinn und kommt vom Hersteller. Ende. Die arbeiten bei sich zu hause mit der Update.ESM - und werden nicht selbst sagen: Oach, das machen wir jetzt mal in Skyrim selbst...

Natürlich wird daher die Update.ESM vom Spiel immer mitgeladen - es wäre ja auch bescheuert wenn nicht... und wenn da mal ein Fehler von denen drinn sein sollte - ja Pech - das ist deren Arbeitsdatei... DESWEGEN...

Zitat:
Es sind sehr wohl in meinem Game Plugins, die diese Update.esm als Masterdatei haben, und andere habe ich danach geladen, bei denen das nicht der Fall ist. Falls Du das meinst.


Genau darum geht es - ich frage mich was passiert (bei einer normalen Ladereihenfolge ohne WyreBash oder sonstwas), wenn ein Plugin, dass die UpdateESM benutzt VOR einem geladen wird, dass es nicht benutzt.

Beide PlugIns gehen nämlich dann von unterschiedlichen Master-Konstellationen aus - was normalerweise kein Problem ist - ABER diese Update ESM updated die Master-Datei. Das heißt du hättest zwei ESPs bei der die erste sagt: Ich gehe von der Master-Datei plus Update aus und die nächste sagt: Nö, ich geh nur von der Master aus... und dadurch - dass sie die Update überspringt (die aber ESP 1 braucht) einen crash verursacht.

Ich überlege halt, weil diese ganzen CTDs existieren - wo da ne Ursache sein kann - weil du davon ausgehen kannst, dass die Dinger bei den Moddern zu hause zu 99% funktionieren. Aber dann der Spieler z.B. kein Enhanced Villages laden kann mit Wassersturz... was überhaupt keinen Sinn macht... Also wo gibt es mögliche Fehlerquellen... was ist wenn einer von den beiden nicht die Update benutzt (oder denselben Update-Status <- sowas weißt du ja auch nie)? - Weil es crashed ja - und CTD beginnt beim einladen... das ist das merkwürdige an den ganzen Crashes...

Ich hab einen Beta-Tester der hatte tierisch Probleme ein anderer überhaupt keine - aber spielt auch ohne andere Mods.... er kriegt also dasselbe Resultat was ich auf dem Rechner habe... und auch in den Alpha-Tests kam..

Nachtrag: Daher könnte es auch sein warum ne ESM Umwandlung da was bringt - weil ESM = Masterdatei die ist i.d.R. unabhängig bzw. geht davon aus überschrieben zu werden.

Man könnte das so testen: Man nimmt einfach zwei konflikt-mods (die nicht konflikten dürften)- lädt die ins CK und macht die mal beide von seiner Master und Update Version "abhängig" sprich: Öffnen <-> Speichern und was sagt er dann im Spiel... vor allem bei unterschiedlichen Ladeständen .... weil was da in den Ladeständen drinn sein kann UND wenn es was mit Update und ohne Update zu tun hat - dann hast du eventuell in einem Ladestand Zeug - was sich auf die ungepatchte Skyrim Version bezieht... das ist ja überhaupt nicht im Sinne des Erfinders...

Ja - ich konnte mich dank Steam (jetzt ist es mal toll) auf einem Fremd-PC einrichten... Mein Netzteil ist von Corsair - das werde ich höchstwahrscheinlich einschicken dürfen, denn die 7 Jahre Dauerbetrieb hat das nicht voll ...

Gruß
Ryan

P.s. ja - esp in ESM umbennenen laden ins CK und speichern - Fertig ist die Masterdatei.


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Dieser Beitrag wurde von Ryan am 28.07.2012, 23:00 Uhr editiert.

28.07.2012, 22:54 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Homepage von Ryan Füge Ryan in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: hab ich nich YIM Screenname: hab ich auch Xfire Screenname: will ich nich
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Ich mach mal nen Doppelpost - weil ich das jetzt mal ausprobiert habe...

also DoG (Dovahrkiid Grenzganger) + Wassersturz ESP
= CTD

Wasserstrurz ESP von Update ESM abhängig gemacht
= Keine Wirkung

Jetzt kommt aber der Geck - sobald ich die Wassersturz ESP in eine ESM umwandle - lädt der die nicht mehr ins Spiel... (egal ob Update ESM oder nicht)

vor allem habe ich mal auch meine in eine ESM umgewandelt mit dem Resultat, dass Exterior Veränderungen der Skyrim.ESM nicht wahrgenommen wurden. (Also Felsen im Eingang und sowas)...
Interessant aber, dass sobald es eine ESM wird - die MapMarker verschwinden - die sind Persistant (habe ich eben durch Zufall durch ne Fehlermeldung erfahren) - kann sein, dass das das alte FallOut-Problem ist - dann ist das immer noch da...

Ich werde da jetzt noch drann bleiben - das kann doch nicht sein, dass ne Mod in CompanionMod in Falkreath mit ner Haus-Mod im Reach nen Patch braucht -
wie soll das denn dann weitergehen? Machst du 7000 Patches oder was?

Edit: Also, ich hab mir die halbe Nacht jetzt damit um die Ohren geschlagen - und letztendlich mal ein paar Mods vom Planet hier sowie Nexus runtergeladen.

Fazit: Ich kriege die Wassersturz ESP nicht mit dem DoG ans laufen... ich kriege aber UFO, BetterFollowers, InterestingNPCs, Jakhars Hausmods, LilaMuesBalancing und auch die Deus Mons Mod (verändert ebenfalls NavMeshs) alle mit dem DoG ohne Probleme ans laufen - also ich benutze nur den Launcher... kein WyreBash, etc.. Hätter der jetzt wenigstens beim DeusMons mod gewackelt - dann hätte man ja sagen können: okay... das liegt am NavMesh...
aber der hat auch ne ESP die was in Tamriel verändert... keine Ahung ob der da jetzt Door-NavMeshs hat ... vielleicht ist das noch ne Lösung...
Ich komm wieder daher auf die Speicherstände - Weil bei mir hat ein Beta-Tester auch gesagt UFO und InterestingNPCs seien nicht kompatibel - ich hab beide vor 5 Minuten noch am laufen gehabt ohne CTD überhaupt... tut mir echt leid Snowlive - ich hätte mir auch gewünscht ich finde das goldene Ei... vielleicht liegt es noch an der EV - Version? Ich hab nicht die deutsche getestet... und sobald ich die umwandle in ne ESM zeigt der keinen Kontent bei mir im Spiel... Vielleicht kriegst du das irgendwie hin... wie gesagt...
verstehen tu ich das nicht...

Gruß
Ryan


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Dieser Beitrag wurde von Ryan am 29.07.2012, 09:24 Uhr editiert.

29.07.2012, 00:36 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Homepage von Ryan Füge Ryan in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: hab ich nich YIM Screenname: hab ich auch Xfire Screenname: will ich nich
LilaMue
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Danke für den Tipp mit der Update.esm. Ich werde meine Mods dementsprechend ändern.

Mit WryeBash habe ich noch ein wenig rumgetestet, und es ist einfach nur für die Katz. Der letzte Stand ist, dass es eigenständig Ladereihenfolgen nach dem ABC ändert. Mit einer einzigen Ausnahme.
Und zwar dem UnofficialSkyrimPatch (Update.esm-abhängig), der an erster Stelle bleibt, wo ich ihn hingesetzt hab.
Allerdings hab ich derzeit noch zwei ESP's drin, die von der Update.esm abhängig ist, die jedoch nicht an den entsprechenden Stellen blieben.
Also kein Ergebnis, mit dem man was anfangen könnte.


Die Absturzgeschichten werde ich weiterhin im Auge behalten.
Hier ein paar Beispiele, die passiert sind:
- Grytewake Legende mit Asteria + Reapers The Dark Tower... Skyrim stürzt in Flusswald ab (keiner der Mods hat was mit Flusswald zu tun. Beide beinhalten vermutlich diese NAVI, bei Gyrtewake weiß ich's)
- ebenso Asteria (alleine) und Reapers TDT
- Grytewake Legende + Reapers The Dark Tower... Absturz beim Betreten des Zwinkernden Skeevers in Einsamkeit... in dieser Kneipe liegt allerdings ein Buch, das zu Gyrtewake gehört

Und was ganz Interessantes, das eigentlich schon wieder beweist, dass nicht nur die NAVI-Sache Probleme bereitet, sondern lediglich ein Eingreifen in Skyrim's Exterior:
- meine Spielerhäuser-Mod verträgt sich nicht mit Hebrocks "D. Schatten von Meresis", einer Mod, die in Arbeit ist... Absturz beim sich Nähern an Flusswald.
Ich habe keine Navmeshes gemacht, nicht mal bestehende berührt aber in Einsamkeit den Balkonbereich des Hauses verbessert. Hebrock hat dann alle Worldspace-Einträge in seiner Mod gelöscht, und der Konflikt war nicht mehr da.
Und das ist was, das sehr bedenklich ist, denn ich weiß, dass dieser Typ generell saubere Arbeiten macht...

Wobei das ein wenig an Wahnsinn grenzt, dass nur eine einzige Mod, die mal lädt, irgendwas in Exterior verändern darf....
außer man macht, wie Du sagst, 1000 Patches.


Mir ist schon klar, dass das alles zusammen momentan nicht viel helfen wird, aber vielleicht lässt sich ja irgendwann mal aus den ganzen Bruchteilen ein Zusammenhang und somit weitere Ursachen für die ganzen Abstürze herausfinden.



Mein eigenes komisches ESM-Problem, das ich seit gestern hab, poste ich hier nun gar nicht, denn es würde den Rahmen sprengen. Immerhin ist es ja der Hausthread von Snowlive.


LG
LilaMue


Edit: 7000 Patches


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Dieser Beitrag wurde von LilaMue am 29.07.2012, 14:31 Uhr editiert.

29.07.2012, 14:20 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an LilaMue senden Homepage von LilaMue
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hmm... habe da noch nicht viel herumgetestet.

der untershcied zwischen english und deutschen version ist nur die anpassung der gebäudenamen.

kann sein, dass ich die update.esm nicht immer aktiv hatte, als ich die mod machte, sie somit nicht davon abhängig ist. könnte das das problem sein? ist allerdings echt etwas seltsam...

29.07.2012, 15:15 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
Noxx
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die häufigste ursache für CTDs sind nicht geladene abhängigkeiten (ESM/ESP). also immer schön die docs lesen und ladereihenfolge beachten.

die update.esm ist sozusagen fest verdrahtet und wird immer geladen, egal ob aktiviert oder nicht. deshalb haben sie manche mods als master (aktiviert) und andere nicht (nicht angehakt).


btw:

ihr benutzt am besten den NMM zum installieren und sortieren. der macht auch sicherungen der überschriebenen dateien, falls eine mod etwas ersetzt. bei der deinstallation wird dann alles wiederhergestellt.


Zitat:
Original von Ryan
also DoG (Dovahrkiid Grenzganger) + Wassersturz ESP
= CTD


deshalb ist für solche analysen ein prog wie das noch WIP tes5edit (siehe fo3edit) nützlich.


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''is sex with a tamagotchi sodomy?''

Original von Garak:
Sex ist grundsätzlich Veto-behaftet.

Ni

29.07.2012, 15:18 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an Noxx senden
Ryan
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Zitat:
Wobei das ein wenig an Wahnsinn grenzt, dass nur eine einzige Mod, die mal lädt, irgendwas in Exterior verändern darf.... außer man macht, wie Du sagst, 1000 Patches.


Das stimmt nicht - deswegen habe ich das ja mit der Deus Mont Mod getestet (die fürgt ne große "Burg" ein). Läuft wunderbar mit deren ESM und ESP (und selbst die hat nen Außeneintrag - also eine Exterior-Veränderung) - das stürtzt auch bei Wassersturz direkt ab beim Laden des Spiels - du kommst nicht mal ins Spiel - wenn der irgendwo abstürzt - dann ist das i.d.R. ein direkter zellengebundener Fehler. Da gibt es jetzt ne Menge - kannst ja mal aus Quatsch nen Trigger mit 0 auf der Z-Rate erstellen - hast du sofort nen CTD beim Zell-laden.

Probier das mal in der neusten Patch-Version mit nem neuen Speicherstand. Da hat sich nämlich was getan - in ner Vorversion wusste ein Speicherstand um Trigger - die du vorher mal getestet hast in einer Zelle die zum Speicherstand-Status nicht geladen war.
<- Da bin ich bald mal drüber wahnsinnig geworden bis ich das rausgefunden habe - (du läufst rmit nem Speicherstand in eine Zelle - dann soll da was passieren - es passiert nix - du gesht ins CK - änderst was - lädst wieder vor der Zelle - gehst rein - es passiert wieder nix. Nimmst nen anderen Speicherstand und es funzt. <- Das ist aber nicht mehr so. Deswegen sage ich das - ich weiß ja nicht wann ihr das getestet habt.

Aber der lokale Absturz ist hier nicht der Fall - ich komm auch zu Wassersturz wenn ich meine zu einer ESM mache (du musst übrigens @Snowlive auf dem Map-Marker im Location-Ref-Typ Tab (doppelklick Renderview) MapMarkerRef einstellen - ich mein nicht dass ich ein graues Kästchen auf deinem gesehen habe? Sonst tschuldigung... - weil das habe ich auch auf meinem vergessen gehabt (nicht dass es das war...lol - ich glaubs nicht aber teste das gerne mal)

Upate.ESM hast du nicht drinn gehabt - habe ich aber probiert - nur ich kriege ja nicht mal ne laufende ESM aus der Wassersturz - deswegen musst du das vielleicht mal bei dir selbst machen. Weil ich mach das mit Sicherheit nicht mit dem Herzblut wie du. Du bist ja der Macher hier. - Problem ich habs im Spiel nicht gesehen - also die Zelle war "Blanko".

Zitat:
die häufigste ursache für CTDs sind nicht geladene abhängigkeiten (ESM/ESP). also immer schön die docs lesen und ladereihenfolge beachten.


Noxx hat schon Entzugserscheinungen wegen mangelnder Spieler-Flut, dass er jetzt schon drei Modder dazu erinnert immer schön die Readme zu lesen...lol
Noxx es tut mir so leid... aber ich kann ja mal in eine Spieler-Rolle schlüpfen: "Ja! Das tue ich immer! Damit habe ich mir mal viel Zeit ersparte als ich versuchete DarkerDungeons mit BrightandShineTombs kompatible zu machen. Das ging gar nicht. Deswegen kann ich das nur unterstreichen."

Aber mal ernsthaft deine Fallout Erfahrung hier ist goldwert . Ich bin nur jetzt durch meine "Mod-Flut" fast wieder auf dem Trichter (und auch Readme-lesen - übrigens - weil ich wissen wollte - was melden die so für Probleme?), dass das fast wie Oblivion ist.
Ich hab jetzt bei mir auch nämlich mal testweise die Ladereihenfolge verändert mit UFO und 3NPCs (Intersting NPCs) - das funktionierte ohne Ende.
Und auch die Städte-Bastler sage auch: Zwei Mods eine Zelle kriegst du halt komisches Design. <- Mehr nicht...

Naja... ich gucke mal weiter... übrigens @Snowlive - hast du die Relationships bei dir in den NPCs angezeigt? Oder nur in der Object-Window? - Weil du weißt, dass die auf Unique stehen müssen, um Kumpel mit dem Spieler zu sein? (Dann kannst du die im NPC-Tab auswählen) Sonst kannst du die nämlich im NPC-Tab gar nicht anwählen... Ich starre gerade auf die Relations hier im Hintergrund - daher fällt mir das ein.

Gruß
Ryan

P.S. "ESM" - wenn ich mein Zeug in eine ESM umwandle funktionieren die Dialoge nicht mehr... also die Interatkionen... und alle Zellenveränderungen am Skyrim Worldspace werden wieder Rückgängig gemacht sprich: Bäume im Haus und sowas...Das hatte ich vorher nicht... *mit Finger auf Tischplatte klopf


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29.07.2012, 16:05 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Homepage von Ryan Füge Ryan in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: hab ich nich YIM Screenname: hab ich auch Xfire Screenname: will ich nich
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Hmm... sry habe derzeit nicht viel zeit und dazu noch expertenmodding euer seits (kein vorrwurf) aber da muss ich echt nicht so einfach durchzublicken...^^

@Benutzt du Globale-Variablen?
Ich weiss nicht wirklich was das ist, kannst du mir das nochmals genauer erklären, sofern das immernoch relevant ist? ^^

Wenn ich im CK die mod mit der update.esm laden will gehts nicht mehr.

Line:1566 LOCALIZATION: Error opening or reading strings file

(und dann hängt sich das CK auf)

@Noxx: Wie muss ich dieses Prog. handhaben? Kann ich damit Fehler oder konflikte mit anderen mods finden?



Es beschweren sich halt auch auf nexus nun leute, die probleme mit CTD haben. Aber da es bei mir nunmal gut läuft, find ich den fehler halt nicht so recht...

Falls es euch hilft oder ihr wollt kann ich euch ach die esp. uswl nochmals schicken, aber alles sollte auf der nexus seite vorhanden sein ansonsten.

Ist halt schade, da ich doch viel zeit investiert habe und es nun bei einigen leuten solche komplikationen gibt...

trotzdem danke euch allen

snow

29.07.2012, 18:24 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
LilaMue
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@ Snowlive

Globale Variablen findest Du im CK unter "Miscellaneous".
Timescale ist z. B. eine globale Variable.
Und was Expertenmodding betrifft, naja, zu den Experten zähle ich mich nun bestimmt nicht, allerdings interessiert es mich halt, da durchzusteigen,
wie das alles nun bei Skyrim so läuft.

Hast Du noch eine ESP, in der die Navmeshes nicht gemacht wurden?
Irgendwie wär's vielleicht interessant herauszufinden, ob nun Deine Mod in diesem Zustand ebenfalls mit Ryans Mod inkompatibel ist.
(Falls Ryan überhaupt Zeit dazu hat... ein Versuch wäre es wert, denke ich, denn dann könnte man das mal zu 100 % ausschließen.)


Und was mir noch zu CTD's eingefallen ist, die passieren meist auch, wenn eine Mod was aus Vanilla löscht (bei den ganzen Mods, die ich mir im CK
durchgesehen habe, wurde das massig gemacht...) und eine andere auf diesen Gegenstand zugreift. Das dürfte nun für manche nix Neues sein,
aber den Aspekt sollte man auf keinen Fall übersehen.


@ Ryan:

Zitat:
- kannst ja mal aus Quatsch nen Trigger mit 0 auf der Z-Rate erstellen - hast du sofort nen CTD beim Zell-laden

... und was ist eine Z-Rate ?

Die Beispiele, die ich hier aufgezählt habe, sind soweit ich weiß kurz vor Erscheinen des letzten Patches passiert und kurz danach.
Und nicht nur bei mir, ich hab's von anderen Leuten gelesen und bei mir war's dann dasselbe, denn die Mods hätten mich interessiert.

Ich selbst habe dann ja mein Game neu gemacht und vorübergehend alle problematischen Sachen weggelassen, soweit ich das beurteilen kann.
Und was die Inkompatibilität mit meiner Mod und dem Schatten von Meresi betrifft, so habe ich grad heute erfahren, dass die Meresi-ESP mit TesVSnip gecleant wurde.
Naja, auf jeden Fall wurde dadurch die ESP beschädigt, was ebenfalls ein Grund für Abstürze sein kann.



@ Noxx:
Mit den ganzen Modmanagern kann ich nix anfangen, ich meide die Dinger wie die Pest. Das war schon bei Oblivion so.
Damals hat mir dieser OBMM mein Game ruiniert. Seitdem überprüfe ich die ganzen Mods die ich lade, lieber selbst,
indem ich mir die Readmes durchlese und mir manches auch gleich im CK/CS ansehe.

Aber danke für den Link zum Tes5Edit. Auf das Tool freue ich mich schon.








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Dieser Beitrag wurde von LilaMue am 29.07.2012, 23:10 Uhr editiert.

29.07.2012, 23:08 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an LilaMue senden Homepage von LilaMue
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Nee super -wir haben den Fehler - das ist das was Noxx oben sagte:
Du hast murks zwischen der Update.ESM und der Skyrim.ESM...

Also - jetzt lass dich mal nicht verunsichern, dass ist so simpel - wer ein Auto reparieren kann der kann auch das...

Skyrim lädt: Skyrim.ESM (das ist die spieldatei)
Wenn Beth jetzt was ändert an der Skyrim.ESM - tun die das in die Update.ESM...

Also Spiel lädt dann: Skyrim.ESM + Update.ESM
<- Auf dieses Duo kommen dann alle Mods.

Problem: Selbst die Update.ESM legt sich nur wie eine Layer über die Skyrim.ESM - die Skyrim.ESM ist mit all ihren Fehlern immer vorhanden.

Daher meine Vermutung von oben - was ist wenn du eine Mod erstellst auf der UPDATE.ESM und ich eine auf der SKYRIM.ESM - weil unsere Mods gehen dann von unterschiedlichen Grundbedingungen aus. - Das könnte was gerade Leveldesign im Worldspace Tamriel nicht ganz verträglich sein.
Weil du gehst dann von Erde von vor 2 Mil Jahren aus und ich von vor 2000 Jahren - da sah die Erde ja nicht gleich aus ...logisch.

<- So muss man sich das vorstellen.

Jetzt sagt dir deine Mod: MOMENT! Deine Update ist in einer anderen Sprachversion. (Localisation = Sprachversion).

Ich habe hier alles auf English und konnte die auch zumindest laden und abhängig machen von allem - aber wie gesagt: Im Spiel zeigte sie sich nicht als ESM.

Könnte es sein - dass du dein Steam mal umgestellt hast? Von Deutsch auf English oder anderes?

Meine Vermutung ist jetzt: Du hast erstmal auf Skyrim.ESM auf Deutsch erstellt. Ohne Update.

Ich habe versucht deine Mod im englischen Skyrim + Update in eine ESM umzuwandeln - wenn das wahrscheinlich passiert -breche ich die Localisation Strings - weil deine Mod geht von Deutschen aus.
Daher verschwindet die mir im Spiel. Das ist egal im ESP zustand - weil ESP brutal alles überschreibt (das funktioniert auch)- ABER nicht im ESM zustand.

Und weil das 1:1 auch damit einhergeht was Noxx sagt: Abhängigkeiten sind sau-wichtig...

Was auch sein kann - ist - dass wir beide den Fehler gemacht haben und die Update zu spät angelackert und das Spiel dann von zwei Versionen ausgeht... und wenn beide sich als ESP laden dass zu viele Fehler sind (und werden da nicht die einzigen sein - deswegen haben auch andere die Probleme mit anderen Mods)...

Die Fehlermeldung die deine Mod dir da sagt - heißt nur "falsche Sprachversion". (Er findet nicht die richtigen Strings um die geforderte Sprache anzuzeigen in der ESP). Das heißt deine Update hat andere "Strings" als deine ESP.

@Lila Mue
Stell dir einen Raum vor auf einem 2 dimensionalen Bild:
X = horizontal, Y = vertikal - aber wie zeigen wir Höhe? Wenn Y ja sozusagen nur von vorne nach hinten ist? - Mit "Z".
Wenn du mal jemanden im Baumarkt hast sagen hören:
Der Schrank ist 2 Meter Breit und 90 Tief, dann meint der:
2 Meter X und 90 Y. Aber wie hoch ist der Schrank? - Das drücken wir in Z aus. Also wie im Ikea-Katalog: 80x80x60 = X - Y - Z
Also Z ist die Höhe hier.

Was ich sagte: wenn du eine Triggerbox ohne Höhe erstellst - dann crasht das spiel in der Zelle wo die sich befindet. (also wenn (Z = 0) dann CTD)

gruß
<-


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Dieser Beitrag wurde von Ryan am 30.07.2012, 12:15 Uhr editiert.

30.07.2012, 12:14 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Homepage von Ryan Füge Ryan in deine Contact-Liste ein AIM Screenname: hab ich nich YIM Screenname: hab ich auch Xfire Screenname: will ich nich
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Skyrim habe ich auf deutsch, das CK aber auf englisch. Teilweise "verenglischt" sich skyrim dadurch im normalen spiel wenn ich meine Mod laufen habe (iron arrow anstatt eisenpfeil) aber das störte mich nicht.

Ich habe testweise versucht andere Mods mit der Update.esm zu laden (Forger, Arrowsmithing usw.). Es hat nie Funktioniert.

Wenn ich ESM oder ESP ind das CK laden will kommt zu erst immer diese meldung:
MASTERFILE: LOCALIZATION: Lookup failed fir ID:0x00012584 from stings file: STRINS/Skyrim_ENGLISH.DLSTRINGS


Habe damals deswegen in foren gesucht, was das zu bedeuten hatte. Die Nutzer sagten dann, man solle die meldung ignorieren und dann funktionierts.

- Ohne Update ESM geth es danach auch.

- Mit Update ESM kommt dann die medlung, die ich bereits oben gepostet hatte:

Assert
File_C\_Skyrim.....BSGLocalizedString.cpp
Line:1566 LOCALIZATION: Error opening or reading strings file



Zitat:
Original von LilaMue
Hast Du noch eine ESP, in der die Navmeshes nicht gemacht wurden?



Ich könnte tatsächlich noch ganz alte Versionen haben ohne navmesh. Die sind dan aber wirklich schon etwas älter. Wenn Ihr wollt, kann ich sie euch schicken


Ich habe gesehen, dass ich in den Scripts einige drin habe, die glaube ich nicht notwendig sind. Sie wurden Beim herumexperimentieren erstellt glaube ich und "automatisch" vom CK benannt oder so
TIF__000D8DC1
TIF__0106A42E
TIF__0106A991
Könnte es da komplikationsprobleme geben?

30.07.2012, 23:00 Profil von Füge  deiner Freunde-Liste hinzu Email an snowlive senden
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