Autor |
|
Nishi
Scout

Dabei seit: Mai 2004
Geschlecht: keine Angabe
Herkunft:
Beiträge: 2
 |
|
Gibt es eine deutsche Mod Database wie bei "www.rpgplanet.com/morrowind/modcontrols/mods.asp", mit vielen deutschen Mods. Wird es Probleme geben, wenn man englische Mods in deutsche Version von Morrowind verwendet?
Als ich die Mod "morphem's paintings" und "barabus' fireplaces" benützen wollte, erschien beim Laden des Programms (Morrowind.esp etc.) mehrmals die Fehlermeldung, dass ein Datei nicht gefunden wurde.
|
|
04.05.2004, 14:37 |
|
ElPresidente
Nightblade
Verwarnung: 1
    

Dabei seit: Mai 2003
Geschlecht: 
Herkunft:
Beiträge: 944
 |
|
Man muss erst englische Mods übersetzen bevor man sie mit der deutschen Version verwenden kann...
__________________
"Wenn jeder an sich selbst denkt, ist an alle gedacht"
"Spiele dein Lied, aber zwinge die Melodie nicht der übrigen Menschheit auf."
|
|
04.05.2004, 14:45 |
|
Mondkalb
Nightblade
    

Dabei seit: Januar 2003
Geschlecht: 
Herkunft:
Beiträge: 753
 |
|
Jein.
Es kommt drauf an.
Wenn ein Plugin zum Beispiel eine neue Hütte in die Landschaft stellt und sonst nichts verändert, funktioniert es unabhängig von der Sprachversion. Gleiches gilt für Gegenstände, die irgendwo hingelegt werden, wenn die Zellennamen identisch sind.
Das ist leider oft nicht der Fall.
Diese Plugins müssen dann übersetzt werden.
Die Fehlermeldung ist davon unabhängig und hängt damit zusammen, dass die Editor-Versionen unterschiedllich sind. Die verschwindet nomalerweise, wenn man das Plugin einmal mit dem Editor lädt, zum "active file" macht und wieder speichert.
__________________ Die Wahrheit zu verbergen ist nicht nur dumm - es ist fatal.
(Sorine Relicbane, Soldevischer Ketzer)
|
|
04.05.2004, 14:51 |
|
q111
Crusader
  
Dabei seit: Juli 2003
Geschlecht: keine Angabe
Herkunft:
Beiträge: 304
 |
|
Zitat: Original von Mondkalb
Wenn ein Plugin zum Beispiel eine neue Hütte in die Landschaft stellt und sonst nichts verändert...
IMHO stimmt das nicht, denn eine neu gesetzte Hütte benötigt einen Cell-Name, und da diese ja nicht kompatibel sind (mit ein paar Ausnahmen), würde diese ja nicht gesetzt werden!!! Soweit ich weis, ist das ja der einzige Grund, wieso EV-PlugIn's nicht mit der DV kompatibel sind!!! (Deswegen wird ja auch der PMM-Mod ja auch überall funktionieren!!!)
Nur frage ich mich, wieso der TES-Editor anstatt der Cell-Names nicht einfach Koordinaten verwendet (X/Y)
__________________ It's not a Bug, it's a feature
|
|
05.05.2004, 18:58 |
|
Vvarden
Lord Shadow
   

Dabei seit: Dezember 2002
Geschlecht: 
Herkunft: Cyrodiil
Beiträge: 4742
 |
|
Zitat: Original von q111
Nur frage ich mich, wieso der TES-Editor anstatt der Cell-Names nicht einfach Koordinaten verwendet (X/Y)
Das ist eine Frage die wir Modder uns schon alle mal gefragt haben, aber im Grunde genommen ist die Antwort darauf einfach: Wenn man die Koordinaten anstelle der Namen eingeben würde, wäre das ein riesen durcheinander, und 2. wäre es ja doof wenn man vor einer Türe steht und bei erscheint das Blöckchen wo steht: 'Door to xyz' (xyz für die Koordis).
Ausserdem wäre es ein riesen Aufwand diese Koordinaten bei Teleport Scripten zu verwenden, was wiederum zu riesen Problemen führen würde !
__________________
Shit happens, you can't avoid it.
.:: Live by Honor, Kill by Stealth ::.
Nur wenige wissen, wie viel man wissen muss, um zu wissen, wie wenig man weiß.
|
|
05.05.2004, 19:06 |
 |
q111
Crusader
  
Dabei seit: Juli 2003
Geschlecht: keine Angabe
Herkunft:
Beiträge: 304
 |
|
Naja, man hätte es auch so machen können, dass einfach 2 verschiedene Variablen stehen würden: Die Koordinaten und die Namen der Cell; hatten wir hier aber sicher schon 1.000.000mal!!!
Oder hätten sie wenigstens in der DV die Cell-Names in Englisch gelassen...
__________________ It's not a Bug, it's a feature
Dieser Beitrag wurde von q111 am 05.05.2004, 19:18 Uhr editiert.
|
|
05.05.2004, 19:13 |
|
|